Dark fall 2: "Il Segreto del Faro"

 

1912 Trewarthen
Questo gioco è in prima persona come il precedente episodio di dark fall. In quest’avventura impersonerete i panni del cartografo Benjamin Parker. All’inizio del gioco vi trovate nella vostra stanza, qualcuno bussa alla porta ma, quando andate ad aprire non troverete nessuno. Voltatevi verso la costruzione sulla destra e guardate in alto verso le finestre illuminate. Giratevi ancora ed osservate la porta del Reubans cottage. Rientrate nella vostra stanza e osservate il banco da lavoro sulla sinistra e date uno sguardo alle due mappe. Guardate la fotografia in alto a sinistra, guardate anche a destra ed osservate la mappa. Dal tavolo giratevi a destra ed aprite la scatola delle mappe di Parker osservatele con attenzione dopodiché osservate la fotografia appesa sopra il letto, chinatevi e leggete il diario di Parker. Sfogliatelo fino in fondo e arrivati all’ultima pagina vi ritroverete in cucina. Giratevi destra andate avanti verso il lavandino poi girate a sinistra. Aprite la porta ed uscite in giardino. Osservate l’asse conficcata nel ceppo di legno, giratevi a sinistra ed osservate il grande albero. Date le spalle alla porta dalla quale siete usciti ed entrate nel casotto. Cliccate sulla vasca piena d’acqua e leggete i due fogli. Rientrate in cucina e osservate tutto ciò che potete aprendo anche i mobiletti. Entrate nella dispensa e leggete il diario nella scatola di metallo e prendete il floppy disk che è nascosto tra una pagina e l’altra. Giratevi a destra ed osservate sia quadretto con il coniglio sia il cibo sul tavolo. Leggete le ricette del pasticcio e del tè alla panna. Cliccate anche sul biglietto della signorina Agnew prestando particolare attenzione all’ultima parte dove è menzionato il faro. Uscite dalla dispensa giratevi a destra e fate un passo avanti, provate ad aprire la porta che, però è chiusa a chiave. Avvicinatevi ai quadretti con gli uccellini cliccateci sopra e vi ritroverete nella vostra camera. Leggete il resto del diario di Benjamin poi uscite in giardino. Fate un passo avanti ed osservate la costruzione sulla sinistra. Giratevi ancora verso sinistra e vedrete una scala a pioli. Giratevi un’altra volta ed osservate le finestre del Fisherman Arms. Voltatevi verso sinistra e proseguite per due schermate, andate a destra e sentirete una voce che vi chiama. Osservate la parte alta e bassa del carro, guardate il cartello poi cliccate sulla porta ed entrate costruzione vicina a voi. Parlate con il dottor Dorian e cercate di ottenere più informazioni che potete sul faro. Terminata la conversazione voltatevi a sinistra e andate avanti verso il molo salite sulla barca e dirigetevi al faro.

1912 Fetch Rock
Osservate i detriti sott’acqua ai due lati della barca con la quale siete giunti al faro. Mettevi di fronte alla barca con il mare alla vostra sinistra. Girate verso destra, andate avanti, sinistra, ancora avanti, e poi a destra. Salite le scale che conducono al faro portatevi di fronte alla porta d’ingresso e guardate a sinistra. Accendete l’interruttore della luce d’emergenza ed entrate. Scendete le scale e zoomate sugli indicatori del boiler. Spostatevi sul lato destro di quest’ultimo e cliccate sulla lanterna nel vostro inventario. Osservate le tre leve senza toccarle, poiché ancora non sapete come funziona il boiler. Tornate di fronte al boiler e giratevi verso le scale. Mettete il cursore del mouse nell’angolo in basso a sinistra ed illuminate l’angolo buio con la lanterna.

Appena il cursore diventerà attivo, cliccate sul foglio appoggiato sopra l’ultimo gradino ed osservatelo con attenzione.

Tornate di fronte al boiler, dopodiché giratevi un paio di volte verso destra andate avanti dopodiché giratevi a sinistra. Alzate la trombetta del vecchio interfono ed ascoltate il rumore in sottofondo. Cliccate sul foglio nascosto nel pannello di legno ed osservatelo. Giratevi per due volte a sinistra ed usate la lanterna nell’angolo in basso osservate i tre rubinetti poi tornate di fronte al boiler. Andate sul lato destro accendete la lanterna e agite sulle tre leve seguendo l’ordine indicato partendo da sinistra e andando verso destra: leva centrale – leva destra - leva sinistra. Tornate nella stanza con il carbone e illuminate l’angolo buio con la lanterna. Partendo dall’alto e andando verso il basso cliccate sui rubinetti in quest’ordine: centrale – basso – alto. Se avete fatto, tutto correttamente vedrete il faro illuminarsi. Tornate per l’ennesima volta di fronte al boiler ed entrate nella stanza sulla destra che è ora illuminata. Usate la lanterna sul lato destro della stanza e osservate gli oggetti nell’angolo. Osservate lo scaffale sul lato sinistro e cliccate su ogni ripiano. Giratevi verso la scala a chiocciola e salite la prima rampa. Osservate la bottiglia rossa nell’angolo e proseguite. Entrate nella porta rotta e salite al primo piano. Zoomate sulla mappa appesa alla parete poi cliccate sul banco da lavoro e leggete il libro con la copertina rossa. Entrate nella porta sulla destra ed entrate in cucina. Osservate la tazze di caffè poste sul lavandino e leggete sia la lista delle cose da fare sia la lista della spesa. Giratevi a sinistra e cliccate sulla cassa con la scritta FRL, apritela e spostate le coperte sulla destra in questo modo troverete un comparto segreto, apritelo ed osservate la fotografia ed il foglio con la scritta DRAKE. Aprite la piccola porticina a destra del forno, fate un passo avanti e date un’occhiata alla stanza. Uscite dalla stanzetta e avvicinatevi alla porta, alzate la trombetta ed ascoltate il rumore in sottofondo. Uscite dalla cucina ed osservate i due quadri appesi alla parete. Salite al secondo piano ed osservate la fotografia della donna e della nave. Entrate nella camera da letto e guadate le foto appese alla parete sinistra; dietro ad una delle fotografie troverete una lettera che Beatrice ha scritto a James leggetela e riponete la fotografia. Cliccate sullo specchio posto sopra il tavolino e anche qui troverete una lettera, che volendo potete leggere. Aprite tutti i cassetti osservando e leggendo tutto ciò che trovate. Fate un passo avanti poi giratevi a sinistra verso il tavolo con il violino. Aprite la scatola con la scritta FRL e guardate la fotografia che troverete al suo interno. Voltatevi verso la libreria e guardate il ripiano più basso. Prendete il libro e leggetelo. Ispezionate i tre letti partendo dall’alto, cliccate sulle fotografie ed osservatele. Guardate il letto centrale e infine quello più in basso, spostate il cuscino e leggete un’altra lettera di Beatrice per James. Voltatevi verso la porta e spegnete l’interruttore della luce. Usate la lanterna sul ricevitore alla vostra destra ed ascoltate il rumore in sottofondo. Uscite dalla stanza e salite all’ultimo piano. Avvicinatevi alla porta e cliccate sulla scritta DRAKE. Il coperchio si alzerà rivelando quattro tasti. Partendo da sinistra e andando verso destra cliccate sulle stelle seguendo l’ordine riportato: 1 2 1 3 2 4 3 4. Se avete fatto tutto correttamente la porta, si aprirà. Entrate nella stanza e osservate le mappe appese ala parete poi giratevi a sinistra ed alzate la trombetta. Voltatevi a sinistra della porta e cliccate sul letto. Aprite i due cassetti e leggete le lettere. Giratevi verso il tavolo da lavoro e cliccate due volte sul timbro con la sigla FRL. Prendete il diario di Drake e leggetelo fino in fondo. Avvicinatevi alla parete a destra della scrivania ed illuminate il quadro con la lanterna. Zoomate sul dipinto e cliccate sulla torre in cima alla montagna così facendo troverete un interruttore premetelo e il terzo cassetto del letto si aprirà dentro il cassetto troverete uno schizzo con quattro numeri colorati.

Avvicinatevi alla finestra e leggete il libro sul davanzale. Voltatevi ancora e osservate le due fotografie appese alla parete.

Giratevi verso l’armadio zoomate nell’angolo in basso ed illuminatelo con la lanterna. Spostate i vestiti e troverete una porta che potrete aprire solamente inserendo una combinazione, che per il momento non avete. Uscite dalla stanza scendete le scale ed uscite dal faro. Avvicinatevi all’interruttore della luce posto accanto alla porta guardando in basso noterete una scala di metallo, scendete da quella scala e percorrete la passerella che conduce all’ingresso di una grotta. Entrateci e sentirete una voce che vi chiama. Girate attorno alle scatole seguendo le indicazioni del fantasma e arriverete ad un altro tunnel percorretelo fino in fondo e attraversandolo vedrete delle luci colorate apparire sulle pareti della caverna. Voltatevi e vi accorgerete che la caverna che è piena d’acqua. Uscite dalla caverna; come avrete notato ora il paesaggio, è diverso.

2004 Fetch Rock
Giratevi a destra e seguite il sentiero sulla destra. Entrate nella costruzione di legno ed esplorate la stanza. Osservate la proiezione dopodiché avvicinatevi al computer sulla scrivania. Usate il floppy sul computer ed ascoltate il file audio. Giratevi verso la radio e vi accorgete che manca una manopola. Guardate anche i poster appesi alla parete dopodiché uscite dalla struttura. Percorrete il sentiero fino a quando vedrete delle scale sulla sinistra salite ed arriverete di fronte al negozio d’articoli da regalo che ora è sorto al posto del faro, provate ad entrare, ma vi occorre la combinazione per aprire la porta. Scendete ancora e proseguite verso la biglietteria situata sulla destra. Guardate dentro e noterete un foglio bianco appeso vicino alla tazza verde. Per vostra fortuna sul foglio c’è scritto il codice che dovete inserire nella porta per poter entrare nel negozio d’articoli da regalo. Il foglio è lontano da voi quindi vi occorre un oggetto lungo per poterlo prendere. Andate verso il molo e raccogliete l’arpione, con questo tornate alla biglietteria ed usatelo sul foglio bianco. Segnatevi la combinazione e tornate al faro. Partendo dall’alto e andando verso il basso inserite il codice: 5582 la porta si aprirà e finalmente potrete entrare. Per prima cosa avvicinatevi al registratore di cassa e leggete il biglietto nel quale si parla di un ammanco di denaro. Giratevi verso il bancone posto sull’altro lato della sala e se volete provate ad ascoltare alcuni cd. Osservate anche il libro intitolato “Orrore a Fetch Rock” Cambiate zona e osservate tutti i libri esposti, leggeteli tutti poi giratevi e passate attraverso la tenda rossa. Osservate con molta attenzione tutte le immagini appese alla parete, osservate anche il depliant in basso che descrive le caratteristiche di un particolare tipo d’occhiale. Leggete la lettera di Polly ed aprite il suo zaino. Prendete la macchina fotografica ed osservate tutte le fotografie che sono state scattate osservandolo una per una cliccando sul tasto accanto allo schermo. Guardate il dittafono di Polly, ma non potrete utilizzarlo. Cliccate sul diario di Polly e cercate di chiarirvi un po’ le idee. Giratevi ed entrate nella stanza costruita al posto del ripostiglio, osservate le statuette e gli artefatti di pietra nelle teche poi giratevi verso le scale andate al piano di sopra. Premete il bottone posto vicino alla finestra e osservate le immagini di Shaw e Wolfe. Salite un altro piano e date un’occhiata alla saletta con i tavoli. Giratevi verso la scala e salite ancora. Osservate la porta della vecchia camera di Drake e sbirciate nel buco della serratura. Ascoltate la voce di Polly che farà passare una piantina sotto la porta.

Voltatevi verso la scala di metallo, salite e avvicinatevi alla lampada del faro. Alla base della ci sono quattro simboli. Partendo da sinistra e andando verso destra sui quattro simboli nel seguente ordine: 3 1 4 2, se avete fatto tutto correttamente si aprirà un comparto segreto con una fotografia e la manopola mancante della radio. Uscite dal faro e tornate nella costruzione di legno. Andate verso le sedie e guardate in basso usate la vostra lampada nell’angolo a sinistra e prendete gli occhiali. Voltatevi verso la radio e dopo aver messo la manopola mancante sintonizzatela in questo modo:

0 1 – C - Y. Gli occhiali nel vostro inventario inizieranno a lampeggiare e ad emettere un bip, indossateli e vedere le seguenti coordinate: 120 180 020 e sentirete una voce distorta. Osservate nuovamente tutte le fotografie presenti nella sala prestando particolare attenzione sulle fotografie appese al tabellone posto accanto alle sedie, zoomate sulla fotografia dell’aereo e sarete trasportati in un’altra epoca.

Deos
Esplorate la cucina dopodiché andate verso il forno a microonde ed entrate nel corridoio buio sulla sinistra. Entrate in tutti gli alloggi ed osservate tutto ciò che potete. Andando con ordine entrate nella camera di Corben Hunt. Avvicinatevi al letto ed osservate i disegni fatti dai suoi figli. Cliccate sul tubo, apritelo e leggete la lettera della moglie di Corben. Voltatevi verso la scrivania e cliccate sul lettore mp3, accendetelo ed ascoltate il messaggio registrato. Volgete lo sguardo verso sinistra e spostate il modellino di windsurf dietro il quale troverete una chiave che vi servirà tra poco. Uscite dalla stanza di Corben e giratevi verso la porta della camera di Magnus Griel che però è inaccessibile. Andate avanti ed entrate nella stanza di Vimel Dehlya dove però non troverete nulla d’interessante quindi uscite ed entrate nella stanza successiva; quella d’Ivan Kroz. Sollevate la rivista e troverete un telecomando per il robot che gli è stato regalato per il suo compleanno. Prendetelo e uscite dalla stanza. Giratevi verso la porta della camera di Maria Ortega, ma non potrete entrare neanche qui per cui proseguite ed entrate nella stanza di Mitsyo Taku. Osservate il computer palmare sul letto e leggete il suo diario toccando lo schermo. Alla fine della lettura prendete il nastro adesivo dalla scatola sopra il letto ed uscite dalla stanza e tornate nel corridoio. Cliccate sui monitor appesi alla parete destra e leggete la storia di DEOS. Entrate nella porta di fronte ed usate la chiave di Corben Hunt per entrare nella porta successiva. Cliccate sul monitor del pc e noterete che lo sfondo è simile alle luci colorate viste nella caverna. Uscite dalla stanza e tornate nel corridoio. Andate a sinistra girate l’angolo ed entrate nel centro medico. Avvicinatevi alle radiografie appese alla parete e osservate l’ultima sulla destra, sopra la quale compare una stella. Giratevi ancora guardate dietro la tenda ed osservate la strana creatura stesa sul lettino. Uscite dal centro medico ed entrate nella stanza adiacente. Avvicinatevi al distributore ed inserite il codice 391865 prendete la lampada a raggi X ed uscite dal magazzino. Tornate in cucina. Avvicinatevi alla credenza ed usate la lampada appena raccolta con una delle tazze, in questo modo troverete un’impronta digitale che potete raccogliere usando il nastro adesivo. Tornate nella camera di Taku e avvicinatevi alla scrivania, inserite il nastro con l’impronta digitale nel piccolo scanner e fate scorrere tutte le impronte cliccando sulla freccia in basso fino a, quando non apparirà una fotografia, e sentirete una voce. Ascoltate ciò che vi dirà il fantasma poi uscite dalla stanza e tornate in cucina. Avvicinatevi alla cartolina, non appena i vostri occhiali s’illumineranno indossateli e cliccate sull’immagine

2004 Fetch Rock
Dirigetevi verso il faro ed aprite la porta inserendo la combinazione vista in precedenza ossia 5582. Una volta entrati andate avanti oltrepassando la tenda rossa ed entrate nella stanza dove una volta c’era il boiler. Cliccate sulla fotografia del boiler appesa sulla destra ed i vostri occhiali emetteranno un suono, indossateli, cliccate sull’immagine e tornerete nel 1912.

1912 Fetch Rock
Salite al primo piano e cliccate sulla mappa che è appesa alla parete, indossate gli occhiali e così facendo sulla mappa apparirà una X e sentirete ancora il fantasma parlare con voi. Cliccate sul libro posto sotto la mappa e indossate nuovamente gli occhiali. Prendete nota delle coordinate che appariranno: 160 140 090. Salite le scale fino all’ultimo piano e avvicinatevi alla porta della camera di Drake. Inserite nuovamente la combinazione: 1 2 1 3 2 4 3 4, entrate e giratevi verso l’armadio. Usate la lampada nel vostro inventario spostate i vestiti ed inserite il codice R 3782, la porta si aprirà e dentro troverete una fotografia. Indossate gli occhiali cliccate sull’immagine e preparatevi a fare un altro viaggio nel tempo.

Fetch Rock - età della pietra
Muovetevi tra le canne e raggiungete il villaggio. Giratevi a destra, fate un passo avanti e indossate gli occhiali ed osservate la ciotola con le uova e vi apparirà un’icona blu che vi sarà indispensabile per la fase finale del gioco. Cambiate zona e passate il fuoco. Osservate la roccia sulla quale poggia una collana un po’ particolare con attaccata una chiave all’estremità che, però non potete prendere. Andate in fondo al sentiero poi giratevi, andate avanti ed osservate la roccia in alto dove, non si sa come arriva, ma c’è un floppy disk che dovete prendere.

Tornate verso il villaggio e cercate la caverna; entrateci e girate a destra. Percorrete il corridoio fino in fondo, andate ancora a destra e cliccate sulla sonda Malakai. Cliccando sulla X in alto e sulla Y in basso potrete inserire le coordinate viste fino ad ora, ossia:

X 160 140 090

Y 120 180 020

Cliccate sulla doppia freccia verde e la voce vi farà capire che vi occorrono altre informazioni per poter lanciare la sonda quindi uscite dalla grotta e tornate al villaggio. Passate tra una tenda e l’altra e percorrete la passerella di legno. Usate gli occhiali sia sulla pietra centrale sia sui pali di legno.

Tornate verso il villaggio e raggiungete le pelli stese al sole, prima di arrivare sull’isoletta giratevi e muovetevi tra le canne, appena gli occhiali s’illumineranno, cliccate e tornerete 1912.

1912 Fetch Rock
Salite in cima al faro usando la scala di metallo alla vostra sinistra. Osservate la parte alta della lente appena gli occhiali inizieranno a lampeggiare indossateli e vi apparirà un’icona gialla. Tornate al piano terra e lungo la scala i vostri occhiali rileveranno la presenza di un fantasma, indossateli dopodiché proseguite per la vostra strada. Giunti all’esterno giratevi verso l’interruttore delle luce e guardate in basso, scendete dalla scala di metallo e camminate lungo la passerella che conduce nella grotta, attraversatela e giunti nella caverna allagata i vostri occhiali cominceranno a lampeggiare, indossateli e vedrete un’icona verde. Toglietevi gli occhiali ed uscite dalla grotta.

2004 Fetch Rock
Entrate nella baracca e avvicinatevi al computer, infilate il floppy disk e vedrete sia il robot d’Ivan sia il telecomando. Giratevi verso il pannello con le fotografie appese e cliccate sull'immagine dell’aereo. Per tornare nel futuro.

Deos
Lasciate la cucina ed andate direttamente nell’alloggio d’Ivan. Zoomate sul robot e premete i tasti del telecomando in quest’ordine: lilla – verde – rosso – blu – arancione, se avete fatto tutto correttamente il robot proietterà un’icona lilla sulla parete.

Uscite dall’alloggio e andate in fondo al corridoio. Entrate nella porta di fronte a voi ed usate la chiave sulla porta successiva. Giratevi a sinistra ed entrate nel centro medico. Fate un passo avanti e spostate la tenda. Indossate gli occhiali che s’illumineranno e sul lettino dove prima era stesa la creatura apparirà una data.

Tornate in cucina ed avvicinatevi alla credenza, usate gli occhiali sulla cartolina e tornate nel presente.

2004 Fetch Rock
Uscite dalla baracca e dirigetevi verso il faro. Aprite la porta inserendo la combinazione 5582. Entrate nell’edificio oltrepassate la tenda rossa e dirigetevi nella stanza del boiler. Guardate le fotografie appese alle pareti e quando troverete l’immagine del boiler indossate gli occhiali e cliccate per tornare nel 1912.

1912 Fetch Rock
Salite in cima alle scale e raggiungete la camera di Drake, zoomate sulla serratura e inserite la combinazione: 1 2 1 3 2 4 3 4. Entrate nell’alloggio e voltatevi verso l’armadio illuminate l’angolo buio con la lanterna e spostate gli indumenti. Zoomate sul pannello e inserite nuovamente la combinazione R 3782. Usate gli occhiali sulla fotografia e tornate all’età della pietra.

Fetch Rock - età della pietra
Dirigetevi verso la caverna ed entrate nell’ingresso sulla destra. Zoomate sulla sonda e impostatela in questo modo inserite l’ora e la data nella prima riga e le tre coordinate nelle file in basso in questo modo:

00: 0520/04/90

X 160 140 090

Y 120 180 020

Z 180 110 150

Cliccate sulle icone colorate prestando attenzione non solo al colore ma, anche alla loro forma.

Terminata l’operazione cliccate sulla doppia freccia verde a destra e lanciate la sonda. Congratulazioni uomo delle mappe!

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