Il futuro davanti agli occhi

Nel periodo protovideoludico abbiamo visto in che modo l'uomo e il suo rapporto con il simbolismo si sono approcciati in questa nuova, ennesima forma di manifestazione del proprio genio, della propria creatività, del suo rapporto con la ludicità e soprattutto con la sua infinita e inarrestabile espressione.

Negli articoli precedenti poi ho cercato di parlare del gioco in se, in quanto tale, come valore assoluto e probabilmente ci si ritornerà sopra, così come ho provato ad accennare un'opinione in merito al perché in questo momento ci sia questa tendenza al retrogaming. Ma senza andare troppo fuori argomento, senza tediare con concettualizzazioni filosofiche troppo simili a personali elucubrazioni (che a casa mia qualche volta si chiamano pippe mentali) cerchiamo di vedere un altro aspetto della crescita del mondo del videogioco nella nostra società... ossia quando i videogiochi sono usciti dai grandi macchinari rumorosi ed "esotici" delle università per entrare, anche se con molta calma e quasi in punta di piedi, nelle nostre case.

Chi ascolta Archeologia Videoludica di certo sa già che la prima vera tappa importante in merito all'ingresso del videogioco nelle nostre case sono state quelle strane, bislacche, fosforescenti in alcuni casi, console domestiche che avevano al loro interno meccanismi elettronici che le permettevano di outputare (eh, che termine ragazzi!) un qualcosa (e qualcosa non è un termine a caso) con il quale il basito utente potesse interagire (e qui il termine interagire ce lo mettiamo perché non conosciamo sinonimi degli anni settanta che ne definiscano analogamente la possibilità di agire verso o con).

Inoltre, sebbene già verso la metà degli anni settanta si iniziavano a vedere in giro delle dimostrazioni di videogiochi, dato che questo periodo è stato l'era del primo step di diffusione di massa del videogioco nei bar, nei club, nelle sale bowling e altro, ancora non esisteva una vera cultura del videogioco. Erano in pochi quelli che li conoscevano e ancora meno quelli che potevano vantarsi di saperci giocare.

In un'epoca di grande innovazione, dove l'elettronica e l'informatica iniziavano a svilupparsi, mentre nascevano le grandi case che fecero la storia dell'industria digitale, la gente subiva il fascino di scatole di dimensioni variabili, di potenzialità discutibili, di costi improponibili, che iniziavano ad invadere le fiere con dimostrazioni di potenza contestabili. Ma allora non era tanto la potenza per come la intendiamo noi, ma il fatto stesso di avere, o desiderare di avere uno strumento come un computer ad esempio, e sognare il "cosa" questo computer ci avrebbe permesso di fare. La cultura del computer, dell'informatica, erano ancora molto relative e spesso legate sia a questo fascino che a informazioni quantomeno ancora condizionate da approssimazione e soprattutto dall'entusiasmo che questo genere di macchine erano in grado di suscitare.

È la storia dell'Apple, della Microsoft, la grande crescita della IBM e tutto quel mondo che abbiamo imparato a conoscere e che qualche volta sa di leggenda se non addirittura di mito. Tra queste società, nascevano anche compagnie come la Atari o la Nintendo che emersero dal mare magnum di imprese che si tuffarono letteralmente nel mercato dell'elettronica, della computistica e del videogioco, mentre molte altre tornarono a fare quello che facevano prima, tipo calcolatrici ad esempio, o ancora peggio, fallirono.

Fu proprio questo grande entusiasmo e il desiderio di avere strumenti come questi che portò poi ad una vera e propria crisi da lì a breve, nei videogiochi ma probabilmente anche in generale. Questo perché, in preda alla mitizzazione di una certa fantascienza dozzinale, alla fine ci si incaponiva ad avere strumenti spesso altrettanto dozzinali, approssimativi, costruiti nei garage e qualche volta scarsamente funzionali: si erano create le macchine prima ancora di comprenderne realmente lo scopo o di progettarne di conseguenza alla loro stessa progettazione. Però con il videogioco il discorso è stato differente perché prima ancora che nascessero gli Home Computer, che saranno la prima vera e assoluta rivoluzione nell'informatizzazione domestica, le console da gioco portarono l'elettronica interattiva a casa, dentro i salotti degli americani, degli europei e alla fine anche degli italiani.

Questo perché rispetto ai primi prototipi di computer, la tecnologia delle prime console era semplice (?) e assolutamente meno costosa. Questo perché i computer in progettazione allora, per quanto erano oramai miniaturizzati, erano pronti per una diffusione professionale, aziendale e non certo per un privato cittadino. Invece il gioco, che iniziava a riscuotere un certo successo nei bar, aveva una presa sempre maggiore.

Oramai se ne era parlato abbastanza, oramai se ne era scritto tanto. Progetti universitari, giochi sviluppati per la commercializzazione e via dicendo erano un fatto, non erano più solo aria fritta. Proprio grazie a tutto questo nacque Pong, che detto così, potrebbe sembrare che gli si stia attribuendo un'enfasi troppo scarsa rispetto a quello che merita, ma in realtà di Pong, dell'Atari Story, dei cloni che alla fine non erano altro che una costante riproposizione in ogni salsa dello stesso meccanismo di gioco, ne abbiamo già parlato in trasmissione e quindi la cosa sulla quale ci soffermeremo nella conclusione di questo lungo articolo, è relativa all'impatto, al ragionamento personale, e magari collettivo se ne nascerà una discussione, che questi videogiochi hanno avuto nelle nostre case non appena arrivati, per coloro che li hanno avuti e "giocati" e via dicendo.

Ecco, posso addirittura entrare nel personale dato che posso accedere alla mia memoria a lungo termine per dirvi che, televisore a parte, è stato il primo oggetto elettronico entrato in casa che suscitasse in me, veramente bambino, un'attrattiva incredibile. Come prima cosa lo strumento in se; ragioniamoci e immaginiamo un bambino della fine degli anni settanta che si trova davanti ad un oggetto come l'Odyssey di Magnavox. L'oggetto, con il suo stile che oggi definiremmo esotico e profondamente retrò, allora aveva un design in stile con l'epoca dove forme squadrate, pulsantoni di colori accesi e quella via di mezzo tra plastica e metallo dovevano essere l'icona, la visualizzazione sacra del futuro, un futuro talmente vicino e palpabile, toccabile, che quasi faceva paura.
 

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