Intervista a Raffaele Sogni

Per chi è cresciuto a pane e videogiochi negli anni '90 e aveva come punto di riferimento il pc, è abbastanza facile che si sia imbattutto in The Games Machine, storica rivista dedicata al mondo del computer e casa di un eroico manipolo di redattori che diedero vita ad un piccolo sogno editoriale.

Gli anni passano e, come tutte le cose, anche il mondo del videogioco in edicola è cambiato, ma alcune figure storiche permangono a difendere sugli scudi i ricordi di un passato che molti si ricordano con il sorriso fra le labbra. Come Oldgamesitalia non potevamo pertanto non provare a contattare una di queste figure e il primo a concedersi ai microfoni virtuali di Ogi è nientemeno che Raffaele Sogni, alias Il Raffo, storico redattore della rivista ora edita da Sprea Editori.

Quella che segue è una carrellata fra passato e futuro, nella descrizione di un lavoro che ha subito molti cambiamenti ma che rimane ancora nei sogni di molti ragazzi.

Tsam: Il Raffo, figura mitologica dell'editoria videoludica italiana; ci puoi raccontare i tuoi esordi e come ti sei affacciato su questo mondo?

Raffaele Sogni: Ho cominciato molto giovane a interessarmi di videogiochi, diciamo che già a 7-8 anni andavo in giro per i bar del mio paese per dilettarmi con le meraviglie del tempo, passavo le giornate a giocare a Nibbler, a Galaga, ad Arkanoid e via così...

Passarono gli anni e vissi in pieno uno dei periodi d'oro delle sale giochi, a 15 anni facevo la spola quotidianamente per due sale giochi milanesi chiamate Astra Games e New Rocky, questo mi diede le basi per il lavoro che faccio da 19 anni a questa parte, senza naturalmente escludere le console da casa e i computer che ho acquistato prima e dopo essere preso come collaboratore a TGM (Amiga in primis).

I miei esordi con TGM sono stati abbastanza casuali, andai ad assistere al colloquio di un amico che voleva proporsi per ConsoleMania (appena nata), io avevo 16 anni ed ero già da tempo lettore di Zzap!, TGM, C+VG e K (al tempo la migliore di tutte, di gran lunga), al colloquio intervenne anche Max Reynaud e gli chiesi se gli serviva qualcuno, mi disse di no, e che comunque ero troppo giovane.

Insistetti come un bambino capriccioso e petulante e alla fine Max acconsentì a farmi fare una recensione di prova, gliela feci, non andava bene. Altro tentativo. Niente da fare. Altro tentativo. Miglioriamo, c'è del potenziale... andai avanti così un paio di mesi e alla fine, nel maggio '92 mi chiamò e mi assegnò Crazy Cars III per Amiga, 2 pagine.

Tsam: Hai visto passare diverse epoche e diversi titoli nel corso della tua carriera. Quale è rimasto inesorabilmente impresso nella tua memoria?

RS: Ovviamente ce ne sono parecchi, ho giocato un casino a Stunt Car Racer su Commodore 64: per ogni metro di tutte le piste sapevo a che velocità bisognasse andare per eseguire un salto perfetto. Ho giocato uno sbrego di tempo a MicroMachines V3 per PlayStation, non avevo quella console e quindi giocavo in redazione: arrivavo nel primo pomeriggio, ci mettevano in 6 e si andava avanti fino a sera, poi io andavo a scuola (alle serali) e dalle 23.00 alle 5 del mattino lavoravo per TGM.

Ho fatto questa vita per anni e mi piaceva un casino. Impossibile non citare anche Street Fighter 2 giocato su SNES e Quake 3 Arena, col quale avevo raggiunto livelli più che discreti, arrivando sul podio in alcune lan importanti. E infine World Of Warcaft, che mi ha mangiato davvero tanta vita, come sa chiunque si sia fatto prendere da questo gioco. Attualmente seguo i videogiochi solo per lavoro e nel tempo libero gioco a poker online.

Tsam: La figura del redattore è cambiata profondamente nel corso degli anni. Quali erano i tratti distintivi allora e quali sono quelli attuali?

RS: Quando ho iniziato io ci sentivamo un po' come dei pionieri, le riviste di videogiochi erano già molto diffuse, ma quello che mancava erano persone adulte appassionate di videogiochi, perché in Italia questo passatempo era davvero nuovo e gli adulti non riuscivano ad appassionarcisi, mentre i ragazzini erano ancora troppo giovani sia per avere una solida cultura videoludica adatta a valutare i giochi e sia per avere una sufficiente conoscenza dell'italiano e dell'inglese. Inoltre i mezzi a nostra disposizione per le recensioni erano completamente diversi da quelli di oggi.

Per esempio le foto per ConsoleMania le facevano puntando una polaroid contro il monitor, era un affare che noi chiamavamo “cannone”, costituito dalla macchina fotografica e da un imbuto di cartone che serviva a non far passare la luce. Ovviamente non si vedeva quello che fotografavi e dovevi sempre sperare che, quando la foto non uscisse mossa o troppo scura o troppo chiara, e che non ci fosse a video la scritta “Pause” (che lampeggiava). Insomma per ogni foto buona buttavamo via almeno 7-8 polaroid.

Poi c'era il problema del trasferimento dei testi, non esisteva internet e c'era la totale incompatibilità tra il Macintosh che usavamo per la revisione dei testi e l'Amiga o il PC che usavamo per scrivere, quindi trasferivamo i file via cavo e per portare 10k partiva più di mezz'ora.
La chiusura di un numero avveniva SEMPRE di corsa e facendo le nottate a scrivere, per quanto si tentasse di restare nei tempi, gli ultimi 2 giorni prima della chiusura del numero si facevano di fila senza dormire, tutti i mesi.

Oggi è indubbiamente richiesta una professionalità maggiore, si dà per scontato che si conosca la storia dei videogiochi, che si sappia alla perfezione l'inglese e l'italiano, e che si sia disponibili a viaggiare. Inoltre non guasta che il candidato abbia già fatto un po' di esperienza sui siti. D'altro canto è più facile fare i “saputelli”, perché con un “search” su Google si può venire a sapere vita, morte e miracoli di qualsiasi prodotto e software house, una volta invece quello che sapevi derivava necessariamente da esperienze dirette o da letture cartacee.

Fortunatamente (anche se ricordo con nostalgia anche questo) sono anni che non si fanno più le nottate in piedi per chiudere un numero, e non solo perché c'è più organizzazione, ma anche perché per risolvere un problema anni fa ci volevano 4 ore, oggi basta un click.

Tsam: Hai lavorato sia per il mondo PC che per quello console: credi che il primo sia destinato a soccombere a favore del secondo?

RS: Il PC intesa come piattaforma di gioco non sta passando un bel periodo, potenzialmente ci sono milioni di giocatori, il problema è che investire su titoli tripla A è sempre più complicato, per vari motivi e soprattutto per la pirateria dilagante. Per esempio Crysis 2 girava sui torrent un mese prima  della sua uscita nei negozi.

Chi glielo fa fare a una software house di investire a fronte di una situazione del genere? In ogni caso non sono del tutto pessimista, non possiamo sapere quali saranno gli sviluppi futuri, per ora la tendenza è quella di vendere sempre meno nei negozi e sempre di più attraverso digital delivery, e nonostante io sia ancora molto legato alla copia “fisica” da mettere sullo scaffale, questo sistema di vendita potrebbe rappresentare una rinascita del mercato.

Va inoltre detto che le console stanno sempre più convergendo verso il mondo PC. Una volta coi PC potevi navigare su internet e con le console no, una volta i PC avevano gli hard disk e le console no, e una volta coi PC potevi chattare e con le console no, oggi (e ancor più in futuro) le console possono fare, sul piano ludico e intrattenitivo, quasi tutto quello che si può fare col PC, con il vantaggio che i costi sono decisamente inferiori.

Nei prossimi anni inoltre, penso che le Web Tv daranno del filo da torcere anche alle console, non vedo improbabile uno scenario nel quale con la TV, senza l'ausilio di altre apparecchiature, si potrà giocare collegandosi a siti fatti ad hoc (cosa che tutto sommato si può già fare, si tratta solo di vedere se il mercato prenderà questa direzione).


Tsam: Quale impatto ha avuto l'avvento di internet nella tua professione? Credi che siano più i punti positivi o quelli negativi?

RS: Allora, se si intende la MIA professione e non in generale la professione del giornalista videoludico, nel complesso direi che sono maggiori gli aspetti negativi. Come detto in una domanda precedente, grazie a internet non è necessario avere fatto esperienza diretta sui titoli del passato, cosa che livella un po' le professionalità verso il basso.

Va anche detto che siccome sono arteriosclerotico, non di rado anche io ho dovuto accedere a Internet perché non mi ricordavo quando tal gioco fosse uscito o chi l'avesse pubblicato. Inoltre l'avvento di internet ha fatto sì che una consistente percentuale di lettori scegliesse la via della gratuità, abbandonando le riviste a favore dei siti.

La risposta delle riviste è stata quella di allegare dei giochi completi, cosa che ha funzionato e che ci ha permesso di mantenere le testate con un bilancio positivo, ma che ha anche comportato che molti lettori ci acquistassero non per i contenuti della rivista (o quanto meno non solo), ma spesso solo perché il gioco allegato era di loro gradimento.

Parlando in termini meno egoistici, sono invece contento che internet abbia dato modo a tantissimi giovani aspiranti giornalisti, di esprimersi, mettersi in gioco e farsi conoscere attraverso realtà più o meno famose; purtroppo non mi risulta che attualmente sia possibile vivere facendo recensioni sui siti (salvo rarissime eccezioni), si tratta ancora di un'attività che, visti i compensi, deve essere fatta come hobby o secondo lavoro, il che inevitabilmente comporta un minor livello di professionalità. Forse in futuro cambieranno le cose, me lo auguro sinceramente.

Tsam: Da diverso tempo hai una tua personale pagina della posta su TGM e quindi colgo l'occasione: come è cambiato il rapporto con i lettori negli anni?

RS: Direi che è sempre stato molto buono, per via di un linguaggio molto amicale, ho sempre avuto un discreto seguito, verso la fine degli anni '90 eravamo tutti delle piccole star, alle fiere firmavamo autografi e i lettori ci chiedevano di fare foto con loro, non mi sono mai del tutto abituato a queste cose e inizialmente mi rifiutavo di firmare autografi perché mi sembrava di collocarmi al di sopra di chi me lo chiedeva, però notavo che invece questo rifiuto veniva interpretato con un “tirarsela” e quindi mi misi a firmare pure la pancia delle persone (un paio me l'hanno chiesto asd).

Oggi la notorietà dei redattori è, giustamente, decisamente ridimensionata, ho un fan club su Facebook con circa 650 persone ma è più che altro un ritrovo di deficienti (in senso buono ovviamente) dove io sono un dei tanti del gruppo, insomma, si tratta di un rapporto molto più paritario e “sano”.

Oltre a questo sono admin del forum di Tgm Online e di Games Village, quindi non mancano le occasioni di incontro coi lettori... una volta invece tutto avveniva tramite posta.


 

Tsam: Dove ti vedi tra 5 anni?

RS: La mia carriera di redattore è ormai giunta al termine, da qualche tempo mi occupo della coordinazione delle riviste pet del gruppo Sprea, quindi per chiarire NON scrivo per le riviste di animali, cosa della quale si occupano giornalisti molto preparati, veterinari e docenti universitari.

Si tratta di un'occupazione molto stimolante, ma indubbiamente di maggiore responsabilità, inoltre spesso devo mettermi in giacca (ma senza cravatta perché non so fare il nodo asd) per via di riunioni e incontri istituzionali. Il mondo dell'editoria è in costante cambiamento quindi fare previsioni sul quinquennio forse è troppo, penso comunque che per i prossimi continuerò a fare quello che sto facendo ora.

Sono inoltre “dentro” al mondo del poker e casinò online, in società con alcuni amici ho un sito (www.pokerup.it) che ci sta dando molte soddisfazioni (fatto tutto a norma di legge, ovviamente).

Da bambino mi ero ripromesso di diventare ricco a 30 anni e sono in tremendo ritardo (smile).

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