Shroud of the Avatar: Forsaken Virtue
Cosa ci aspetta...

Richard Garriott, il famosissimo “papà” della serie Ultima, ha da quasi un mese annunciato il suo ritorno nel campo dei GDR per computer a sfondo fantasy. Il suo nuovo gioco, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues è attualmente in fase Kickstarter, e ha da pochi giorni raggiunto e superato il suo obiettivo di 1.000.000 di dollari.

Fin da subito Garriott ha rilasciato una serie di features che saranno presenti nel suo nuovo GDR. Dalla sua pagina Kickstarter, possiamo leggere:

- Mondo virtuale interamente interattivo: se sembra che ci si possa interagire, dovrebbe fare qualcosa.

- Narrativa profonda e originale: parabole etiche, storie culturali, linguaggio scritto alternativo sviluppato approfonditamente.

- Saranno disponibili componenti di gioco fisici: mappa in tessuto, manuali, gagdets.

- Gioco Online Multiplayer: che può anche essere giocato in single-player/offline.

L'ultimo punto è quello che ha destato i maggiori dubbi: in che senso multiplayer “ma” anche single-player? Su quale dei due aspetti verrà focalizzato lo sviluppo del gioco? L'introduzione di nuovi tiers che ricordano molto gli add-on degli MMO, come l'aggiunta dei pets e delle case da comprare, ha lasciato più di un dubbio nei giocatori.

Proprio per questo, Richard Garriott ha da poco pubblicato sul suo sito un “sunto” di quello che vuole essere Shroud of the Avatar. Tradotto dal post in questione:

"Shroud of the Avatar è il “successore spirituale” dei precedenti Giochi di Ruolo Fantasy di Richard. Il nostro primo obiettivo è quello di raccontare una storia persino più affascinante di quella di Ultima IV-VII, creare un mondo virtuale più interattivo di quello di Ultima VII, sviluppare possiblità multiplayer profonde e ricche che vadano oltre il combattimento, simili a quelle viste in UO, e offrire un approccio decisamente innovativo per integrarle con il “Multi-Player Selettivo"."

In sostanza, Garriott mira ad unire il meglio degli Ultima in single-player, con il meglio di quel che è stato Ultima Online.

Il Multiplayer e il Gioco di Ruolo Definitivo di Garriott

In una serie di post sul blog di Shroud of the Avatar, Garriott ha ripercorso la storia della serie Ultima, o meglio, del mondo di Sosaria, da Akalabeth a Ultima Online, terminando con un post in cui spiega quello che per lui rappresenta il GDR Definitivo (Ultimate RPG).

Una storia profonda, interessante, dei “ruoli veri” da interpretare, sia orientati al combattimento che totalmente estranei ad esso, alta interattività con l'ambiente, una narrativa che permette di gestire conseguenze a lungo termine di atti anche piccoli compiuti dal giocatore, e che inserisca nella storia del gioco persino l'arrivo del giocatore dalla Terra. Sono tutti elementi essenziali per il GDR Definitivo di Garriott.

Così come l'aspetto multiplayer e social del gioco. Dal suo post :

Molti giocatori lamentano la narrativa dell'era degli MMO, dove non sei più il singolo eroe nel singolo percorso per il successo personale definitivo per te stesso e per il mondo. Ma io resto convinto, il GDR Definitivo può essere creato nel medium MMO.

Accanto alla grande sfida di farti sentire fondamentalmente unico, gli MMO regalano grandi legami fra i giocatori che vanno oltre quello che può essere ottenuto con un gioco single-player. Ricordo la profondità di questi legami, quando giocatori che si erano incontrati nel gioco si sono sposati nella realtà, quando persone morte nella realtà sono state piante e celebrate dagli amici online che non avranno mai incontrato faccia a faccia. Il potere dell'interazione dal vivo non dovrebbe essere ignorato così facilmente nella ricerca del GDR Definitivo.

Non è solo il multiplayer stile Ultima Online, ad essere ispirazione per Garriott, ma anche il social gaming, che ha sperimentato con la sua compagnia Portalarium in questi anni. Dice Garriott:

Molti giocatori tradizionali sono preoccupati per la crescita del social e mobile gaming e per il suo impatto sui giochi pieni di profondità e significato. Dubitano che questa era possa portare l'esperienza del GDR Definitivo che cercano. Ma questa nuova era ha portato alla luce degli strumenti molto potenti che aumentano il valore del GDR Definitivo. [...]

Nuovi potenti strumenti asincroni permettono agli amici nel mondo reale di aiutarsi a vicenda e “giocare” assieme senza dover essere tutti online nello stesso momento ogni giorno, per non perdere la curva di livellamento e quindi la possibilità di giocare con gli amici. Adeguati strumenti social sono essenziali per il GDR Definitivo.

Quindi, per Garriott la componente multiplayer e quella social, che lui chiama “social multiplayer” sono due cose fondamentali per la sua visione del GDR e il nuovo Shroud of the Avatar è stato concepito come un gioco in cui i giocatori sono connessi fra loro. Ma fin dall'inizio del kickstarter, Garriott ha sollecitato i feedback dei suoi backers, e una grande parte di loro ha chiesto di poter giocare completamente in single player, senza mai connettersi al server. Dal momento che Shroud of Avatar è costruito su una storia di per sé ricca quanto quella di un gioco single-player, Garriott non ha avuto difficoltà nell'inserire la modalità offline. Infatti, nel sunto pubblicato pochi giorni fa, si legge:

Shroud of the Avatar è un gioco dal Multiplayer selettivo, che permette ai giocatori di scegliere come vogliono giocare! Che sia in modalità Offline Single-Player o in una qualunque delle tre modalità online, la quest line principale regalerà più di 40 ore di profondo contenuto legato alla storia.

Shroud of the Avatar può essere giocato come un'esperienza offline, single player e senza DRM, dove i nostri server si occuperanno delle transazioni fra giocatori, della ricerca di un gruppo, delle patch, della diffusione del contenuto dinamico e della prevenzione degli abusi.

In più, il gioco sarà “buy to play”: una volta comprato, non richiederà alcuna sottoscrizione.

In un altro post sul blog del gioco, Garriott spiega per bene quali siano tutte le modalità, multi, solo, social, che sta ideando per il gioco, in modo che ognuno possa scegliere la modalità che preferisce.

- Single Player Offine:
Questa è la modalità sopra descritta, in cui l'esperienza di gioco sarà 100% single-player. Il personaggio creato è gestito e conservato sul computer del giocatore e non può essere usato in nessuna delle modalità online, per motivi di bilanciamento del gioco.

- Single Player Online (SPO):
In questa modalità l'esperienza di gioco è sempre in single-player, ma il giocatore è connesso al server e riceve gli aggiornamenti della mappa con i cambiamenti causati da altri giocatori. Negozi che aprono, per esempio, nuove città, e così via. Nessuna delle informazioni del giocatore in modalità SPO sarà visionabile da altri giocatori, il giocatore stesso sarà invisibile, non sarà selezionato per fare parte di un gruppo, e non vedrà nessun altro giocatore sulla mappa.

- Friends Player Online (FPO):
In questa modalità, il giocatore vedrà solo ed esclusivamente i giocatori che ha segnalato come “amici” nel gioco, e solo questi amici lo vedranno a loro volta. E' in sostanza una modalità multiplayer limitata a un ristretto gruppo di persone scelte.

- Open Player Online (OPO):
Questa è la modalità più MMO di Shroud of the Avatar. Funziona esattamente come un MMO, ma più in piccolo: non saranno mai visibili tutti quelli che sono connessi al server in un dato momento, ma solo i personaggi che il gioco pensa possano interessare al giocatore. Per esempio, quelli presenti nella lista amici saranno visibili, così come quelli con cui il giocatore ha scambiato messaggi privati, o da cui ha fatto acquisti. Se un giocatore si trova in un'area in cui non conosce nessuno, o se è appena arrivato nel gioco, il gioco selezionerà per lui alcuni giocatori il cui livello è simile a quello del giocatore.

In ogni caso, non ci saranno probabilmente mai centinaia di persone su schermo, ma qualche dozzina, per rendere il lavoro dei server più leggero. Per lo stesso motivo, gran parte del “lavoro” del gioco avverrà sul computer del giocatore, non sui server di Garriott. I server si occuperanno di controllare che nessuno “bari” e di aggiornare periodicamente la mappa di tutti coloro che sono connessi in una delle tre modalità online, come spiega Garriot in questa intervista.

In qualunque momento è possibile passare da una modalità online all'altra se ci si trova in una città o nella mappa del mondo. Alcune zone particolari richiederanno di entrare in modalità SPO, anche se si è in un gruppo di amici, per esempio, per motivi di trama.

In realtà il gioco era stato pensato fin dall'inizio in modo da poter occasionalmente passare offline. Come ha spiegato in un'intervista, Garriott si trova spesso a viaggiare, e in quei casi deve per forza giocare senza connessione: quindi SotA è stato inizialmente pensato per poter permettere al giocatore di passare offline in qualunque momento, passando insomma dalla modalità OPO a quella SPO. Garriott pensava che, anche chi non avesse voglia di giocare con sconosciuti o amici, avrebbe apprezzato la possibilità di veder cambiare la mappa del mondo sotto i suoi occhi grazie alle modifiche apportate da altri giocatori. Ma quando molti fans hanno detto di preferire un gioco completamente e totalmente offline, Garriott ha deciso di implementare anche la modalità Single Player Offline.

Una cosa a cui Garriott tiene molto, è la sua visione dell'avatar nel gioco come la personificazione dello spirito del giocatore che lo ha creato. “The player is you”, dice nell'intervista. Ogni giocatore avrà la possibilità di creare un solo personaggio da utilizzare online, perché quel personaggio, nell'ottica di Garriott, è il giocatore stesso. Un fan, scherzando, ha chiesto se sarà possibile importare il proprio personaggio da UO; Garriott ha preso la domanda molto sul serio, rivelando che questa sarebbe una cosa che gli piacerebbe molto fare, perché per lui i due mondi, quello di UO e quello di SotA, sono collegati tra loro così come sono collegati con la Terra.

Mappe, Combattimento e Interazione col mondo di gioco

Una delle prime caratteristiche del gioco ad essere state rilasciate e spiegate, è la Mappa.

SotA avrà una versione migliorata della “dual scale map”, della mappa “doppia”, stile JRPG: ci sarà una mappa del mondo con visuale dall'alto, con svariati “incontri” o “punti di interesse” su di essa, sia fissi (come le città) o mobili (draghi, carovane zingare e simili). Ogni volta che il personaggio si “scontrerà” con uno di questi incontri, la visuale passerà dalla “mappa del mondo” a una visuale più ravvicinata, in terza persona, dell'incontro in questione.

In un post sul blog del gioco, Garriott spiega nei dettagli il perché della “dual scale map”, rispetto ad un'unica mappa.

1) Mondo più dinamico: la doppia mappa permette di poter cambiare più facilmente la mappa del mondo. Se una montagna diventa un vulcano e le zone circostanti sono invase dalle fiamme, basta cambiare le “mattonelle” delle zone in questione, per esempio. In questo modo è anche più facile aggiungere contenuto in futuro.

2) Viaggi molto più brevi: girare il mondo il “real time” può richiedere moltissimo tempo, mentre con la mappa del mondo ci vuole molto meno. Dal momento che SotA non avrà alcun indicatore per le quest, nessuna magica bussola luminosa che indirizza i giocatori al prossimo obiettivo, e che saranno presenti puzzle ed enigmi, spesso si dovrà scarpinare un po' per scoprire indizi e capire dove andare. Garriott ha pensato che dover ogni volta camminare per qualche ora per arrivare al posto X sarebbe stato noioso per i giocatori.

3) Spezzettando il mondo in più aree, è possibile abbassare i requisiti di sistema del gioco e anche gestire più facilmente il multiplayer.

Garriott ci tiene a specificare che questo non vorrà dire che ogni incontro sarà focalizzato sul combattimento: alcuni saranno utili per il proseguimento della storia, altri conterranno puzzle, altri ancora saranno incontri in cui noi potremo decidere cosa fare.

Questo ci porta all'interattività con il mondo di gioco e alle conseguenze delle azioni dei giocatori. Una delle caratteristiche su cui Garriott punta molto è che ogni problema ha più di una possibile soluzione. Per esempio, in un post sul blog del gioco, viene mostrato l'artwork di una fortezza abbandonata. Sarà uno degli scenari in cui si troverà il giocatore. Nell'immagine si può vedere che gli attacchi hanno danneggiato una torre, creando un buco da cui è visibile la manovella che muove il ponte levatoio. Un metodo per entrare nella fortezza sarebbe quindi quello di colpire l'ingranaggio da fuori, distruggerlo e far così abbassare il ponte. Questo sistema, però, avrà le sue conseguenze: non sarà possibile rialzare il ponte successivamente, e questo lascerà la fortezza aperta per chiunque altro voglia entrarci.

Allo stesso modo, a seconda di come ci comporteremo con gli altri personaggi del gioco, il resto del mondo reagirà i conseguenza. “I giocatori saranno liberi di scegliere il proprio percorso, ma dovranno vivere con le conseguenze delle loro azioni”, si legge nella pagina kickstarter del gioco.

Poche informazioni sono invece state rilasciate sul sistema di combattimento, che è ancora in costruzione, assieme all'UI del gioco.

Nell'intervista di cui sopra, Garriott spiega che vuole evitare sia il metodo “stile Diablo”, in cui si clicca forsennatamente sui nemici finché non muoiono, sia il metodo classico dei MMOs, con tutte le abilità sistemate della barra di accesso rapido a disposizione del personaggio.

Invece, quello che sta cercando di implementare è un sistema in cui il giocatore, prima della battaglia, sceglie un set di abilità fra tutte quelle che ha, e durante il combattimento avrà a disposizione solo quelle. Quello che Garriott immagina al momento è una specie di “sacca” in cui i giocatori avranno delle rune o qualcosa del genere a simboleggiare le abilità, e durante il combattimento alcune di queste “appariranno nella mente del personaggio”. Più abilità un personaggio ha, meno frequentemente certe abilità gli “verranno in mente”; più un personaggio sarà specializzato in poche abilità, più spesso quelle abilità gli verranno in mente.

Nessun post ufficiale è ancora stato rilasciato sull'argomento, però.

Housing: Case e Proprietà Private

Uno degli aspetti di SotA su cui i fan hanno fatto più domande è l'housing, ossia il sistema di proprietà private in game acquistabili dai giocatori.

Richard Garriott ha assicurato che ci saranno case da comprare e arredare nel gioco, sia in modalità online, che in modalità single-player. In singolo, sarà tutto estremamente semplice: dal momento che il gioco non è condiviso con nessun altro, essendo totalmente offline, tutti i lotti sono disponibili per il giocatore, che potrà comprare (con la moneta del gioco) quello o quelli che preferisce e costruirci la propria casa. Nessun altro giocatore la vedrà mai, o potrà interagirci.

Nelle modalità online, invece, la questione è più complessa. Intanto, ci sarà un numero fisso di lotti acquistabili, sempre con la moneta del gioco e non con soldi reali, anche se nuovi potrebbero essere aggiunti in seguito, con il rilascio degli episodi successivi. Quindi non tutti i giocatori potranno arrivare ad avere la propria casa.

Ma prima ancora di poter pensare di costruire la casa, il giocatore dovrà comprare l'atto di proprietà del lotto. Gli atti di proprietà, molto costosi, saranno divisi in tre categorie: città, cittadine e villaggi (City, Towns e Villages). Un atto di proprietà non sarà collegato direttamente ad un lotto specifico, ma a uno qualunque della categoria di appartenenza o di quelle inferiori. Per esempio, con un atto di proprietà per la città, è possibile reclamare uno qualunque dei lotti delle città del gioco, oppure uno qualunque dei lotti nelle cittadine o uno qualunque dei lotti nei villaggi. Ovviamente, i lotti per le città sono più costosi, e per vari motivi. Più grande è il centro urbano, e più esso è sviluppato, più sarà al sicuro da razzie, assedi e saccheggi. In realtà, dei saccheggi non bisogna preoccuparsi: gli oggetti che il giocatore lascerà nelle case saranno sempre al sicuro, ma se un villaggio, cittadina o città sono sotto assedio, non è possibile accedere alla propria casa. Inoltre, grande città vuol dire anche più gente a cui vendere la propria merce, più gente da cui comprarla e probabilmente più risorse disponibili nelle vicinanze.

Una volta scelto il lotto, è possibile costruire la propria casa, upgradarla, decorarla all'esterno o all'interno, sempre spendendo le monete del gioco e non soldi veri e propri.

La presenza dell'atto di proprietà è dovuta al fatto che essendo i lotti relativamente pochi, è il terreno la parte “che vale”, più che la casa costruita sopra. Inoltre, in qualunque momento è possibile cambiare il “tipo” di casa che si è costruito su quel lotto, o spostarsi in un'altra città. Se, per esempio, un giocatore possiede un atto di proprietà per villaggio, e si stanca dopo qualche mese di abitare nel villaggio A, può fare i bagagli e andare in un lotto vuoto del villaggio B.

Le case, nella modalità online, sono visibili da tutti sulla mappa del gioco, ed è possibile utilizzarle anche come negozi, per vendere la propria merce. E' anche possibile assoldare un venditore che gestirà il negozio mentre noi siamo via, tenendosi una parte del profitto. Chiunque non voglia o non possa permettersi una casa, potrà invece vendere le proprie merci a vari bazar, grazie a venditori NPC, che chiederanno una piccola percentuale dei profitti per vendere la nostra merce.

Tornando alle case e sopratutto agli atti di proprietà; non è ancora stato deciso in che modo gli atti saranno messi in vendita fra i giocatori: si sta cercando di evitare l'accaparramento dei farmers, che potrebbero accumulare case solo per poi rivenderle a prezzi maggiorati ad altri giocatori. Sì, perché una volta che il giocatore avrà ottenuto un atto di proprietà, quell'atto resterà suo, e potrà rivenderlo a qualcun altro, se gli va.

Infine, le case avranno un costo di mantenimento, sempre da pagare con la moneta del gioco, che però sarà molto inferiore al costo di acquisto della casa e dell'atto. Ci vorranno molti soldi e molto impegno per accaparrarsi una casa...

… A meno che non si è uno dei backer del gioco che ha donato 500 o più dollari, nel qual caso si ha l'atto di proprietà di un lotto (di villaggio, cittadina o città a seconda del tier scelto) gratis, come gratis saranno le spese di mantenimento della casa e il venditore che ci sostituirà durante le nostre avventure.

Motore di gioco, Divisione in Episodi e Piattaforme

Nello stesso post in cui spiega la sua definizione di GDR definitivo, Garriott aggiunge:

Ma... per favore, siate comprensivi, ci sono voluti 25 anni per creare tutti i dettagli di Ultima. Il nuovo mondo all'inizio sarà più piccolo, più sottile, più leggero. Avrà meno features rispetto a molti MMO. Alcuni elementi critici della storia che vi ho appena raccontato mancheranno al lancio. Ma non temete, è lì che siamo diretti.

In sostanza, il giorno del lancio ufficiale sarà disponibile il “primo episodio” della serie di SotA. Gli episodi saranno 5 in tutto, con cadenza probabilmente annuale, ma ognuno sarà lungo quanto un normale GDR. Garriott parla di 40 ore di gioco per il primo episodio, la cui uscita è prevista per Ottobre del 2014, su Windows, Mac e Linux.

Il motore di gioco utilizzato sarà lo Unity. Garriott si è detto entusiasta di questo motore, ed è quello con cui ha costruito il prototipo che ha mostrato nelle interviste fatte fin'ora. Per adesso, però, Garriott non ha ancora assoldato gli artisti per il gioco, e il prototipo è stato costruito con modelli comprati da vari siti o dal negozio stesso dello Unity.

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