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> [Persone] Marco "Metalmark" Accordi Rickards
Tsam
messaggio2 Oct 2007, 18:17
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The Answer
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Apriamo lo spazio anche per questa esplosiva figura dell'attuale panoramica videoludico..blush.gif..
Presto su questi schermi una sua mirabolante intervista! ciao
tsam


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Tsam
messaggio8 Oct 2007, 21:14
Messaggio #2


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Eccovi la mitica intervista la mitico MetalMark! :D.. ringrazio di cuore questa persona che è disponibile e competente come poche! abbiamo trattato un po in generale del videogioco spaziando in lungo e in largo..mettetevi comodi e buona lettura :-)...ciao
tsam

Tsam: Raccontaci un po’ di te: Metalmark chi è, da dove viene e perchè proprio “Metalmark”?
Metalmark: Bella domanda. Non dove vado, ma da dove vengo. I Maiden, in Ghost of the Navigator, dicono: “Where I go I do not know, I only know the place I’ve been”. Siamo in effetti ciò che abbiamo visto, toccato, fatto nostro, anche subito. Figli a tutti gli effetti delle nostre esperienze. Io sono una persona che i videogiochi li ha amati, ma che ha amato forse ancora di più l’editoria che ruota attorno ad essi. Ho avuto la fortuna di vivere in un’epoca che mi ha fatto godere l’avvento del videogioco come nuova forma di intrattenimento. Sono partito dall’alfa e, anche se non vedrò mai l’omega (non è dato a nessuno: i videogiochi non sono l’hula hoop), potrò dire che sarà stata una gran bella cavalcata. A hell of a ride. Sono un tipo passionale: mi piacciono tante cose. Adoro la lettura, mi piace viaggiare, amo la musica (anche se non ho mai suonato nulla se non i citofoni, anche di notte e contro la volontà altrui), mi piace chiacchierare, adoro horror e fantascienza... Se una cosa mi prende, devo andare a fondo. Devo molto a tutte le esperienze che ho fatto, perché senza di esse non sarei me stesso. Il classico, gli studi giuridici (finiti con lode negli anni giusti: lo dico perché il giornalismo videoludico non sembri un ripiego: è stata una scelta consapevole e compiuta con entusiasmo e senza ripensamenti), il periodo da redattore in Play Press, la direzione della redazione videogiochi in Magic Press, la direzione culturale di GAMECON e di DVD.it Film Magazine, rivista di cinema e DVD... e poi ovviamente Game Pro, che per molti versi rappresenta il coronamento di tanti piccoli e grandi sogni. Sia chiara una cosa, però: si impara sempre, e sempre si deve cercare di fare nuove esperienze, partendo con la massima umiltà.
Quanto al mio nickname storico, Metalmark, nato prima che diventassi un redattore di videogiochi, nasce dal fatto che mi chiamo Marco (amo il mio nome) e che (grazie alla mia mogliettina Franny!) sono un patito di metal, ma quello vero. Un defender: Manowar, Iron Maiden e Judas Priest sono la mia dannatissima Trinità di Metallo Rovente. Metalmark però simboleggia anche la mia volontà di lasciare un segno: un “marchio di metallo” che non possa passare inosservato.

T: Come è avvenuto il tuo arrivo nella truppa di Game Pro? Eri un lettore di Videogiochi?
M: Sono arrivato a Game Pro dopo una bella carriera passata tra tante riviste. Solo contando quelle di videogiochi delle quali sono stato editor, ricordo: Cube, PSW, PC Giochi, PC Games World, PSG, Xbox World, XGW. Insomma, Nintendo, Sony, Microsoft e PC. Mi mancava una multipiattaforma. Eccola! E quale occasione migliore dell’edizione italiana di Edge?
Quanto a Videogiochi, sì, ero un lettore, anche se confesso di aver perso qualche numero durante la seconda parte della vita della rivista.

T: Quanto c’è della linea editoriale di Videogiochi in Game Pro?
M:Meno di quanto si possa credere, in realtà. Più che altro c’è la base comune di Edge. Per il resto credo che Videogiochi e Game Pro siano due riviste davvero molto differenti. Videogiochi era una grande rivista, fatta con serietà, professionalità e cura da un team di esperti e ottimi redattori. Aveva il suo stile e la sua linea editoriale, che potevano piacere o non piacere, a seconda dei gusti personali. Spero che Game Pro possa essere ritenuta altrettanto valida, pur seguendo differenti coordinate.

T: Entriamo un po’ in quello che può essere considerato un terreno “scottante” ed estremamente attuale: Game Pro rappresenta probabilmente la rivista videoludica più approfondita e specializzata presente in Italia; secondo te, anche considerando le vendite della vostra antenata Videogiochi, siamo pronti nel Bel Paese per trattare un argomento come i videogiochi in modo così critico e “professionale”?
M:Siamo pronti, ne sono certo. L’importante è capire che cosa significhi quel “in modo critico e professionale”. Chi parla di videogiochi non deve atteggiarsi a super intellettuale tutto critica forbita e paroloni, perché tradirebbe la sua missione verso i lettori e denoterebbe solo una grande invidia verso i media socialmente e culturalmente più accettati. Noi trattiamo i videogiochi in modo serio ma “tranquillo”, e vogliamo essere una rivista calda, vicina ai lettori, dal volto sempre umano. Il lavoro di divulgazione dell’industria italiana di videogiochi che Game Pro sta svolgendo denota chiaramente che il settore, anche qui da noi, è molto cresciuto.

T: All’interno della rivista, ci puoi dire secondo te in quale ottica viene considerata la “storia” del videogioco all'interno dei vostri articoli e se secondo te bisognerebbe valorizzarne maggiormente la sensibilità?
M:La storia del videogioco è fondamentale. È il modo corretto di leggere il fenomeno del retrogaming, a mio avviso. Non collezionismo e nemmeno nostalgia, ma comprensione delle basi culturali che il medium videoludico ha sedimentato in trenta anni di storia. Game Pro si adopera, mese dopo mese, affinché i videogiocatori sempre più riconoscano il loro hobby come qualcosa che ha un valore reale. È il percorso che porta all’upgrade dell’hardcore gamer nel conscious gamer, cioè il giocatore che scardina la porta della sua torre d’avorio, scende in mezzo agli altri e si riconosce parte di un tutto, vedendo allo stesso tempo che il suo oggetto di culto, il Videogioco, è parte di un substrato culturale dell’immaginario collettivo che è molto più vasto. Egli diventa necessariamente un evangelista del gaming, e questa non può che essere una buona cosa. Questo tema, che ci sta molto a cuore, lo riprenderemo nel corso delle tre giornate di GAMECON, il Salone del Gioco e del Videogioco del quale sono direttore culturale e che si terrà a Napoli dal 7 al 9 dicembre presso la Mostra d’Oltremare. Sarei molto onorato di avere qualcuno di Oldgames come relatore in una tavola rotonda, a questo proposito.

T: L’attuale tendenza al “ripescare” vecchi titoli per riproporli sul mercato ha riportato alla ribalta la lotta fra il popolo dell’abandonware e software house/publisher, spesso disposti a tutto pur di mantenere il controllo di proprietà intellettuali spesso obsolete.
Il tutto potrebbe probabilmente essere risolto da una modifica dei termini di decadimento del copyright, quantomeno in ambito informatico dove dopo 6 mesi un software può già essere considerato “vecchio”; tu “da che parte stai?”

M:Dalla parte del consumatore/giocatore, ma con raziocinio. Dopo sei mesi, a livello commerciale, un videogioco ha ancora una vita lunghissima, quindi è impensabile renderlo di pubblico dominio. Al momento giusto, però, deve scattare il libero accesso ai codici, tanto più che questa si rivela spesso una risorsa molto importante per giovanissimi sviluppatori.

T:Parlaci dell'ormai imminente GAMECON: come nasce, per quali motivazioni e che finalità ha? Napoli scelta obbligata o privilegiata?
M:GAMECON, il primo e unico Salone del Gioco e del Videogioco, che si terrà per la sua seconda edizione a Napoli, presso la Mostra d’Oltremare, tra venerdì 7 e domenica 9 dicembre (scusa se lo ripeto sempre, ma è fondamentale che la gente sappia dell’iniziativa), nasce perché ce n’era bisogno. Semplicissimo. Ormai la dimensione ludica, in gran parte grazie all’apporto del videogioco ma anche in virtù di fenomeni quali i board game, i card game e i GdR tradizionali, ha assunto una dimensione che non consente di essere ignorata. Ci siamo stancati di vedere i giochi e i videogiochi come appendici di qualcos’altro. Fumetti... e giochi. Tecnologia... e giochi. Cinema... e giochi. Eh no. Giochi... e basta. A 360 gradi, sotto un unico tetto, perché possano reciprocamente comunicare, da quelli più antichi come la dama o gli scacchi alle ultime frontiere dei MMORPG. Il gioco è espressione di cultura, oltre che di divertimento. GAMECON è un momento per le famiglie, in cui tutti possono divertirsi ma anche interessarsi al gioco come fenomeno sociale e culturale. Ecco, GAMECON è un serio passo verso il trionfo del conscious gamer.
Quanto a Napoli, la scelta deriva dal fatto che il nucleo dietro all’evento, dal Direttore Claudio Curcio a tutti i ragazzi dello staff, è lo stesso che ad aprile festeggerà il decennale di Napoli Comicon, il Salone Internazionale del Fumetto e dell’Animazione che è ormai uno degli eventi più prestigiosi del suo settore. Ma non è solo questo. Come direttore culturale di GAMECON, mi piace ricordare che la scelta di Napoli ha anche un significato importante, perché il meridione è un’area dove si gioca tantissimo e, purtroppo, si compra pochissimo, complice la pirateria. Farne la capitale del gioco e del videogioco, almeno per una volta all’anno, assume un valore non indifferente. Napoli, poi, è una città bellissima.

T:La censura è uno degli argomenti più caldi del recente passato videoludico e tu, nel numero 3 di Game Pro, hai intavolato una discussione a più voci sull'argomento. Qual è il tuo pensiero al momento? E cosa auspichi, soprattutto a livello nazionale?
M:Io sono un provocatore e un estremista. Come potrei non esserlo? Amo il metal, i giochi di ruolo, l’horror, i videogame... dovrei essere un pazzo criminale istigatore di suicidi, un serial killer maniaco sessuale estremamente pericoloso. Be’, cari benpensanti (che fa rima con “ignoranti”), non lo sono. La censura? Un’immonda porcheria, indegna di uno stato moderno, libero e civile. Non siamo bambini, non siamo branchi di pecore. Vorrei che, una volta fatte delle leggi che impediscano la vendita di giochi per adulti ai minori, si possa sperare di avere sugli scaffali ogni tipo di gioco e videogioco. Violenza e sesso sono elementi classici, ineliminabili. Esistono anche nella realtà. Mettere la testa sotto la sabbia non serve ed è sciocco. Dico di più. È una battaglia persa, perché le idee alla fine non possono essere costrette artificialmente in un recinto: prima o poi escono, con ancora più forza. I censori cadranno, saranno travolti dalla loro stessa stolta miopia.

T:L'industria e il mercato videoludico in Italia; dal tuo punto di vista, quali sono i punti di forza e di debolezza? Sia dal lato delle pubblicazioni e distribuzione che pensando a quello che è lo sviluppo?
M:La prima conferenza italiana di sviluppatori di videogiochi, che si terrà all’interno di GAMECON e che vedrà la partecipazione di quasi tutte le realtà di rilievo nazionale, dimostrerà una cosa importantissima. Che esiste anche un altro made in Italy, diverso dalla moda e dai salumi. Un made in Italy hi-tech, che sta lottando con le unghie e coi denti per emergere. E che ce la farà, nonostante le istituzioni non facciano nulla per dare sostegno. Fortunatamente qualcosa, anche da questo punto di vista, potrebbe cambiare, ma per adesso non posso dire di più.
Circa publishing e distribuzione, il discorso è migliore, ma il nostro Paese deve ancora crescere molto. È bello soprattutto sapere che ci sono due etichette di publishing internazionale, Black Bean e 505 Game Street... ora speriamo che crescano e che crescano bene.

T:Un esempio di quello che dovrebbe essere per te un "videogioco"; qualcosa che per te rappresenta la summa di tutto quello che game design, progettazione, esperienza dovrebbero essere.
M:Che domanda, resterei a contemplarla per ore! Il fatto è che il videogioco perfetto non esiste. O forse ne esistono moltissimi, perfetti per ragioni totalmente diverse. Personalmente, non voglio videogiochi perfetti, ma videogiochi meravigliosamente imperfetti. Stupirmi di fronte a un gameplay diabolico, che lega al monitor, poi emozionarmi con un plot titanico, infine commuovermi davanti al livello triste di Elite Beat Agents. I videogiochi veicolano emozioni, emozioni di ogni tipo. Ti fanno ridere, ti esaltano, ti fanno arrabbiare ma poi si fanno anche perdonare... perché noi li amiamo. E l’oggetto del nostro amore non deve essere perfetto: basta che sia così come è.

T:Spesso di discute se il videogioco possa essere considerata una forma d'arte, al pari di altri media. I pareri sono discordanti, come abbiamo avuto modo di vedere anche sul nostro forum. Tu cosa ne pensi?
M:È senza ombra di dubbio una forma d’arte, che unisce differenti aspetti di altre arti, li frulla insieme come a fare un delizioso milkshake e poi rende il tutto unico con il suo ingrediente segreto: l’interattività. Chi dice che sono prodotti commerciali, sbaglia. Tutto è commerciale. Piuttosto, diciamo che è una forma d’arte giovanissima. Presto arriveranno nuovi generi, si apriranno nicchie, cresceranno avanguardie. E l’avventura, quella vera, tornerà a splendere: segnate le mie parole. Accadrà. Se oggi la Infocom esistesse ancora, farebbe soldi a palate. È inevitabile.

T: Ritieni che il prossimo passo nell'evoluzione dei videogiochi sia nell'evoluzione ancora del software (e quindi di tutto il gioco nel suo insieme) oppure finalmente sia pronti per vedere un’evoluzione nelle periferiche (ancorate al binomio mouse/tastiera)? Penso ad esempio al Wii e alla Nintendo.
M:La domanda un po’ mi spiazza. Da un lato ti vorrei rispondere che, per fortuna, l’evoluzione del videogioco continuerà a passare per il software (che significa contenuti, ergo ciò che gli autori esprimono nella loro opera) più che per l’hardware, dall’altra non voglio ignorare l’importantissima questione dei sistemi di controllo, quindi mi soffermerò un attimo su quest’ultimo aspetto. Il modo in cui ci interfacciamo al videogame sta già cambiando, e lo sta facendo proprio ora. Veramente si può dire che viviamo tempi interessanti. Nintendo ha puntato tutto su questo tipo di evoluzione e ha calato sul tappeto di gioco prima il DS e poi il Wii, vincendo clamorosamente la scommessa contro tutto e tutti. Facciamo piazza pulita e ammettiamolo: nessuno avrebbe mai potuto prevedere un simile livello di successo delle due macchine e, se il trend continuerà (come credo), sarà inevitabile un generale ripensamento delle meccaniche di interfaccia tra uomo e macchina. Dopo Metroid Prime 3 Corruption, gli FPS controllati col pad sembrano preistorici. È un fatto nuovo e importante. Gabe Newell di Valve, come si potrà leggere su Game Pro 5, mi ha detto con tutta franchezza che il Wii li ha presi alla sprovvista. Non hanno nulla in sviluppo per la macchina Nintendo e, sostanzialmente, se ne stanno rammaricando. Capite che cosa vuol dire? Che presto dovremo tutti fare i conti con i nuovi modi di interazione introdotti da Nintendo. E la strada, mi pare chiaro, non è certo il Sixaxis. Non è un caso che SCE, con il Dual Shock 3, abbia chiaramente invertito la rotta, riportando di fatto il puntatore dal lato “Xbox 360”. Hanno fatto bene, sia chiaro. Lair è un fallimento totale, ed è emblematico. Non puoi fare le rivoluzioni a metà: non funzionano. L’impugnatura del pad PS3, la sua stessa ergonomia, stride con l’idea stessa del sensore di movimento, è solo un nuovo (vecchio) SideWinder. Quanto al PC, lì il discorso è diverso, perché il gioco nasce e cresce in un ambiente polifunzionale, fatto per lavorare, passare il tempo libero e svolgere un’ampia gamma di attività. Mouse e tastiera sono un’ottima accoppiata, ma presto o tardi qualcosa cambierà anche da quelle parti... è solo che non saranno i videogiochi a dettare il come e quando.

T:Mi permetto di insistere su quello che è il videogioco “perfetto”, facendoti la domanda da un milione di dollari. Qual è il tuo gioco preferito? Quello che salveresti da un olocausto termonucleare ? :D
M:X-COM: UFO Defense, alias UFO: Enemy Unknown, per usare il titolo col quale uscì in area PAL. È il mio ideale di gioco, sotto tutti i punti di vista. Uno strategico a turni, che quindi mi permette di giocare coi miei tempi (con un amico, discutendo delle mosse da fare, chiacchierando, bevendo enormi caffè americani con latte, ecc.); grande direzione artistica; una trama avvincente che si dipana man mano che le varie scoperte fanno progredire il gioco; gameplay inattaccabile, con un’ottima curva di apprendimento e totale libertà d’azione; effetti sonori e musiche di grande atmosfera; tensione così densa che si taglia con il coltello; varietà di situazioni di gioco che ha dell’incredibile; doppio piano strategico e tattico. Un sogno. Ma lasciate che illustri meglio il punto della libertà, a beneficio di chi non conosce X-COM.
Dati i presupposti di una squadra tattica da voi selezionata ed equipaggiata e di una missione da portare a termine, tutto il resto era nelle vostre mani. Tutto. Se gli alieni vanno neutralizzati e si trovano in una casa, voi potete sparare loro dalle finestre, oppure potete fare irruzione ben corazzati e armati. Se però avete le armature volanti e armi sufficientemente toste, potete salire sul tetto, fare un buco e entrare dal soffitto per sorprendere gli odiati xenomorfi. O abbattere l’intera maledettissima casa, fino a non lasciare nulla in piedi. Questa è libertà. Non la doppia strada per arrivare da x a y. Con la tecnologia di oggi, si potrebbero avere infiniti X-COM, anche in real time. Il concetto è applicabile a un GdR, o a un FPS. Perché nessuno crea il nuovo X-COM? È una follia, perché sarebbe un gioco da 10 e lode, ed è tutto già scritto. Basterebbe solo copiare bene. Sviluppatori italiani, se siete all’ascolto, datemi retta. Installate X-COM e fatevi una partita... poi ditemi se non vi viene voglia di fare qualcosa!
Chiudo questa lunga risposta con un’ulteriore doverosa menzione: le avventure Infocom, il punto più alto mai raggiunto dal genere (non me ne vogliano i fan di Sierra e Lucasfilm: amo anch’io quelle adventure, ma Infocom era su un altro pianeta). Il grande e mai troppo compianto Douglas Adams che scrive Bureaucracy per Infocom grida solo una cosa: “Autorialità!” Le avventure hanno bisogno di scrittori. Finché nessuna casa lo capirà davvero, che il genere vada in rovina. Lo merita.

T:Per te quanto è importante il giocare nel tuo lavoro? Mi spiego meglio... riesci ancora a giocare spensierato oppure sei portato inconsciamente ad analizzare quella che è la tua esperienza di gioco?
M:Magari fosse quello, il problema. Io giocherei tranquillo e beato, nonostante tutto. Il vero dramma è il tempo, che manca. Troppi titoli da giocare e troppo poco tempo per farlo. Quando gioco, però, non sono condizionato da nulla, riesco ancora a farmi rapire da trame, personaggi e atmosfere come fossi un bambino. Amo troppo i videogiochi! Quando sono davanti a qualcosa che mi prende, è la fine! Il Metalmark redattore soccombe miseramente e il Metalmark appassionato videogiocatore prende il sopravvento!
Un’ultima nota collegata al tempo: proprio perché io ne ho poco (e molti altri sono nella mia stessa condizione), detesto i giochi che per forza sono difficili, perché hanno un unico setting o perché, semplicemente, non permettono di salvare. Trovo che sia ingiusto. Se io pago 50 o 60 o 70 euro per un gioco, ho il fottuto diritto di finirlo. Se compro un libro, sono certo di arrivare all’ultima pagina (a meno che io non decida di non farlo), idem per un film. E il videogioco? Deve poter essere finito da tutti, senza eccezioni, dovesse persino esistere il tasto “supera enigma / uccidi nemico”.

T: I videogiochi e gli altri media: rapporto di collaborazione proficuo o meno? Penso ad esempio ai pessimi tie in, ma all'utilizzo (penso ad esempio a Fahrenheit) di tecniche cinematografiche per coinvolgere maggiormente il giocatore.
M:Se parliamo di videogiochi e altri media in generale, vedo ottime possibilità per il nostro medium preferito di arricchirsi grazie a contaminazioni, influenze e spunti creativi (l’esempio di Fahrenheit è giustissimo. Gran titolo, peccato che sia privo di un degno finale). In fondo il videogioco è già di per sé un mezzo artistico composto, che fonde insieme tante parti diverse, amalgamandole nel segno dell’interattività. Il problema può nascere nel rapporto tra videogioco e altri media nel senso di prodotto su licenza ispirato o tratto da un film, un romanzo o altro. Anche in questo caso, però, non si deve demonizzare nulla a priori: l’opera su licenza può essere un capolavoro. Goldeneye, gente. Game, set e match per Rare, quella vera, quella che non esiste più. La licenza è un plus di valore, a meno che non significhi: “Ok, ragazzi, abbiamo speso tutto il budget per comprare i diritti del Commissario Rex. Ora mettete 50 scimmie davanti ai PC e fate preparare una porcata in due mesi, perché dobbiamo uscire in occasione del lancio della nuova serie”. Riccardo Cangini di Artematica, ad esempio, è la dimostrazione vivente e attuale che si può fare un ottimo lavoro su licenza, con tutto che non possiede certo mezzi esagerati!

T:Da qui a 10 anni: cosa vedi nel futuro?
M:Il fattore determinante è il tempo stesso. Il vero salto generazionale non è quello tra PS2, PS3 e PS4, ma quello tra giocatori solo figli, giocatori padri-figli e giocatori nonni-padri-figli. L’esistenza di una massa di videogiocatori anziani, che avverrà non certo conquistando gli anziani al videogioco, ma con l’invecchiamento di noi videogiocatori della prima era, determinerà necessari aggiustamenti di mercato. Il fenomeno è già in essere, ma il mezzo videoludico è giovane, troppo giovane. Devono nascere nuovi generi di nicchia, devono sorgere avanguardie artistiche, devono essere attratti nell’orbita capitali, istituzioni, fondazioni. Una cosa è certa: vedo un futuro da protagonisti, molto interessante e molto avvincente. Se a questa equazione aggiungiamo il fattore x della tecnologia, che potrebbe regalarci giochi in virtual reality capaci di interfacciarsi con il nostro cervello, allora il quadro è completo. Mettiamoci comodi e stiamo pronti a giocare: il meglio deve ancora arrivare.

T: Grazie mille per l'intervista! il popolo di Oldgames riverito ti ringrazia per la pazienza e le grandi risposte!
M:Grazie a voi per essermi stati ad ascoltare. È stato un vero piacere!


In allegato una foto del mitico :-).
Files allegati
File Allegato  metalmark_in_macchina.jpg ( 70.36k ) Numero di download: 15
 


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Tsam
messaggio6 Nov 2007, 10:25
Messaggio #3


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Su wikipedia c'è una pagina dedicata la nostro, con indicata anche la nostra intervista blush.gif..: http://it.wikipedia.org/wiki/Marco_%22Meta...ccordi_Rickards

ciao
tsam


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Gnupick
messaggio25 Jan 2008, 22:40
Messaggio #4





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Questa intervista è stata menzionata in una mia (ulteriore) intervista al buon Metalmark. La potete trovare nel mio sito blush.gif. (la foto non l'ho copiata, giuro, mi ha mandato la stessa!)

Se questo è considerato SPAM, rimuovetelo senza pudore alcuno e senza passare dal via blush.gif.


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Tsam
messaggio26 Jan 2008, 10:08
Messaggio #5


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No, niente spam, anzi.. però almeno potevi mettere il link, così tutti possono leggerla blush.gif..: http://dsgames.guerrestellari.net/gnupick/...a2008-01-25.art
ciao
tsam


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Fat Andrew
messaggio26 Jan 2008, 11:02
Messaggio #6



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Bella intervista Gnupick! approved.gif
 
Tsam
messaggio26 Jan 2008, 11:06
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Che scemo..blush.gif.. avevo dimenticato il commento alla stessa! blush.gif..; confermo quanto detto da Andrea, intervista davvero interessante..mi sono piaciute molto le parti sul gamecon (sassolini compresi) e quella relativa alla sceneggiatura/ necessità di abilità per scrivere..una domanda davvero interessante con un riferimento molto bello! blush.gif.. ciao
tsam


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Gnupick
messaggio28 Jan 2008, 01:22
Messaggio #8





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Grazie ragazzi, ma sappiate che tutto è partito da qui! blush.gif


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Tsam
messaggio6 Apr 2008, 13:20
Messaggio #9


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Segnalo il nuovo blog di Metalmark: http://www.metalmark.info/
Si parla di videogiochi alternando momenti seriosi ad atri più ironici.. ciao
tsam


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Tsam
messaggio13 May 2008, 09:17
Messaggio #10


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Interessante spiegazione della teoria del conscious gamer: http://www.metalmark.info/?p=218 ciao
tsam


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Tsam
messaggio6 Jul 2008, 19:52
Messaggio #11


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Intervista fatta da Ars Ludica con tema principale l'informazione videoludica: http://metalmark.wingsofmagic.it/?p=582 . Interessanti soprattutto le evoluzioni della faccenda con il Moige.. buona lettura! ciao
tsam


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