Intervista ai Night OWL Design

Dopo l'incontro con i gentilissimi DMP Games, prosegue il nostro viaggio "Amighevole" fra gli sviluppatori di oggi che ancora creano software per questa grande piattaforma del passato.
 
Forse l'ultimo home computer di questo genere, l'Amiga ha strizzato l'occhio ai ragazzi e ha saputo creare una generazione di sviluppatori "homebrew", prima che questo termine diventasse l'ennesima buzzword di moda.
 
Oggi vi presentiamo la realizzazione di due fratelli tedeschi: Frank e Gerrit Willer.
 
Il loro percorso esemplifica quello di moltissimi estimatori della piattaforma che la conobbero al suo esordio, se ne innamorarono e non l'hanno mai dimenticata. C'e' da tenere presente anche le ragioni storiche di questo: Commodore andava fortissimo in Germania e quando l'Amiga si affacciò nel mercato europeo trovò già pronto un enorme bacino di potenziali clienti "adoranti" (o "fidelizzati" se si preferisce un termine più neutro) che conoscevano il proprio C64 come le proprie tasche.
 
In particolare il lavoro di Frank è veramente degno di nota poiché ha lavorato negli ultimi 20 anni sul vbcc, uno dei migliori tool di sviluppo multipiattaforma in circolazione, disponibile per varie architetture (con target per processore 68000, PPC, nonché i386): in sostanza, vbcc permette di creare software per Amiga lavorando comodamente dal proprio PC.
Oltre a questo ha al suo attivo una serie variegata di strumenti per sviluppatori nonché videogiochi per Amiga.
 
Solid Gold si è classificato secondo, dietro a Putty Squad, fra le preferenze dei lettori della webzine amighista d'oltralpe Obligement.
 
Presentiamo quindi (non senza un certo orgoglio) questa chiacchierata con i fratelli Wille.

Jman: Chi sono i Night Owl Design e qual è il vostro background?

NOD: Night OWL Design è una nuova etichetta, creata da Gerrit e me. Ha un doppio significato: da un lato ricorda che quando lavoravamo al progetto ciò accadeva di notte, quindi questo ci qualifica come gufi ("owl" in inglese); dall'altro lato OWL è l'abbreviazione della regione in cui abitiamo: OstWestfalen-Lippe (fra Hannover e Dortmund).

Frank Wille (codice ed editor di livelli):  Ho usato gli Amiga dal gennaio 1987, senza alcuna interruzione. Ho iniziato a programmare in Assembly su un VIC-20 nel 1983, a cui è seguito un C64 18 mesi più tardi. Nel 1987 sono passato al processore 68000 e al linguaggio C.
Abbiamo avuto il privilegio di crescere nell'età d'oro degli home computer, con le ricche palette colori di quelle affascinanti macchine a 8 e 16 bit.
Possedere un VIC-20 significava poco software disponibile, ad eccezione di qualche semplice "giochino" su cassetta. Eri costretto a scriverti il software da solo copiando i listati da una delle prime riviste dell'epoca. Un perfetto inizio per imparare a programmare.

Gerrit Wille (musiche, effetti sonori, grafica e design dei livelli):  Credo fosse nel 1987 che Frank ed io comprammo un Amiga 1000. Negli anni seguenti mi innamorai del Karsten Obarskis Soundtracker. Feci qualche prova ma i risultati facevano pena; stessa cosa col Deluxe Paint.
Mi piaceva il programma ma era solo un hobby. A rivedere col senno di poi cosa producevo all’epoca capisco perché nessuno pubblicava le nostre realizzazioni ... :-)
Nel 1993 iniziammo un bel gioco chiamato "Warzone", era il primo tentativo di fare qualcosa di qualità più alta e i risultati erano promettenti. Avevamo una intro con voci registrate che parlavano mentre scorrevano le immagini.
Le meccanische del gioco, tuttavia, diventarono piuttosto complesse e in quel periodo dovevo anche iniziare il mio apprendistato che mi richiedeva il 100% del tempo. Dopo quel periodo persi completamente i contatti con il Commodore Amiga.

David Steves (beta testing): La prima volta che sentii parlare di Solid Gold fu nel forum amighista tedesco a1k.org, lessi che stavano cercando dei volontari. Il gioco era pronto per entrare in beta e servivano persone per testarlo, trovare bachi ed eventualmente dare opinioni sul design dei livelli e il bilanciamento del gioco in generale.
Non conoscevo Frank, Gerrit e Pierre prima di allora. Incontrai Marcus la prima volta qualche settimana prima a un bell'evento per hacker hardware nel quale costruimmo "Protein", una scheda accelleratrice per Amiga 500. Fu una buffa coincidenza incontrarlo di nuovo per questo progetto! ;-)

Marcus Gerards (beta testing): Conservo dei bei ricordi di quando testavo i client per AmigaQuake/Quakeworld di Frank verso la fine degli anni '90. L'anno scorso, poi, ha postato su a1k.org alcune domande riguardo lo scrolling. Sapevamo che stava lavorando a un gioco e quando fece richiesta di beta-tester, mi offrii volontario immediatamente.

Jman: Quando avete iniziato a lavorare a questo progetto e qual'e' stata la spinta iniziale? Frank è conosciuto per il suo curriculum Amiga di tutto rispetto (con la serie vb- di strumenti per sviluppatori, il gioco Sqrxz e molto altro), ma ci piacerebbe sapere qualcosa anche degli altri. Siete tutti degli appassionati di retrocomputing da molto tempo? Quali sono le vostre macchine preferite, quali sono i computer su cui avete maturato le prime esperienze?

Frank:  Sin dagli inizi del periodo degli Amiga, avevo il sogno di scrivere un videogioco che ne spremesse l'hardware. Dopo molti anni di test con i compilatori C sui server NetBSD, volli tornare al passato, scrivere dell'Assembly veramente di basso livello e fare hacking di hardware, proprio come 20 anni prima. Quindi iniziai a riscrivere Sqrxz per Amiga 500 (utilizzava le SDL e avevo appena portato il gioco su MorphOS, Amiga OS4 e NetBSD). Volevo provare che scrivendo una versione così vicina all'hardware, si poteva ottenere lo stesso gioco che fosse fruibile su un'Amiga a 7Mhz come su un PC a 1Ghz (ma con le SDL).
Sfortunatamente alcuni limitazioni del gioco mi impedirono di implementare un algoritmo di scrolling particolarmente performante, quindi la versione Amiga di Sqrxz non riesce a raggiungere i 50 fps.

Con Solid Gold, invece, ho voluto fare qualcosa con uno scrolling the reggesse i 50fps, quindi chiesi a Gerrit se fosse interessato a unirsi a questo progetto. La sua collaborazione era fondamentale dal momento che io non sono versato per la grafica e le musiche.
Questa situazione somigliava molto a 20 anni prima, in cui spesso lavoravamo insieme su progetti che non vedevano mai la luce del giorno. Stavolta, però, con 20 anni di esperienza alle spalle, avremmo potuto lavorare in modo più strutturato e la possibilità di portare in fondo il progetto era concreta.

Gerrit: Sinceramente, non ripresi contatto con la scena Amiga che alla fine del 2012. Non ricordo neppure come iniziammo con Solid Gold. Poiché negli anni '80 non finivamo mai un progetto, Frank mi chiese di collaborare con lui (e stavolta di portarlo in fondo). All'inizio pensai che fosse uno scherzo, ma una collaborazione creativa può essere molto stimolante. Facemmo qualche ragionamento sul gioco e lì tutto ebbe inizio...

Negli ultimi 20 anni sono stato fuori dal giro dei programmi di grafica (e immagino che Frank ne abbia avuto abbastanza delle mie domande su come far funzionare questo e quello). Sul mio PC, negli ultimi anni, ho fatto un po' di musica ogni tanto (ma solo per me, niente che abbia divulgato...) usando RENOISE, un applicativo che somiglia molto a Soundtracker. Quando iniziai a fare di nuovo musica su Amiga fu dura, non avevo strumenti e fare musica con soli quattro canali dava una strana sensazione...


David:  Beh, il mio primo contatto coi computer fu nel 1990. Avevo dieci anni e i miei genitori mi fecero due regaloni per Natale: un Commodore Amiga 500 nuovo di zecca e un monitor Commodore 1084S. Quel computer diventò una droga per me, ci passavo moltissimo tempo. Qualche anno più tardi arrivò in casa un Amiga 1200. Lo aggiornai con una scheda accelleratrice Blizzard 1230 MKIV della Phase 5, un lettore 4x, due dischi rigidi da 120MB e 200MB, oltre all'immancabile secondo floppy drive. Usai questa configurazione fino al 2004 per praticamente ogni cosa (musica, videogiochi, prime uscitesu Internet, text processing, editing video, un po' di programmazione in BASIC, ecc.).
Da allora l'Amiga giacque in cantina, finché l'anno scorso non lo riesumai e dopo aver sostituito l'alimentatore (non più funzionante) tutto fu come prima, un vero viaggio nella mia giovinezza ;) Oggi ho trasferito tutto in un case desktop e fatto gli upgrade disponibili oggi, ad esempio un flickerfixer Indivision MK2 e una compact flash al posto del disco rigido magnetico.
L'opportunità di aiutare Marcus e Frank questo gran videogioco era un'occasione imperdibile, così come era una buona scusa per poter continuare ad usare il mio computer preferito! ;)

Marcus:  Il Commodore 64 fu il mio primo computer, venne acquistato da mio padre nel 1984. Non vi fu possibilità di acquistare un lettore di floppy, neppure un lettore di cassette all'inizio. Di conseguenza ogni sera scrivevo piccoli giochi che venivano cancellati un'ora dopo quando spegnevo il computer. Questo fu il mio inizio nel mondo della programmazione; sto valutando questa opzione per mio figlio (naturalmente sullo stesso C64, si capisce). Il problema è che si è già abituato a usare il mouse con un'Amiga 600.

Passai all'Amiga 500 nel 1988 e scrissi alcune demo in Assembly (mai rilasciate). Nel 1995 acquistai un Amiga 4000 che fu il mio principale computer fino al 1999; dal momento che non mi sbarazzo mai del mio vecchiume, potei riesumarlo insieme agli altri miei Amiga 2 anni fa, quando "l'ora di punta" della mia vita è passata.
Da allora ho contattato e incontrato di persona gente davvero interessante e nerd fin nell'anima; presi in mano lo sviluppo della boards.library sull'Amiga (sempre in Assembly) e iniziai a programmare in C.
Per me, il retrocomputing non è solo un viaggio nel passato, ma un modo per accrescere le mie conoscenze e anche godere di una ricaduta positiva anche nel mio lavoro. Dico sul serio, non è una scusa.

Jman: Di cosa tratta Solid Gold?

Frank: Solid Gold è un gioco di piattaforme con scrolling in 8 direzioni. E’ cucito sull’hardware dell’Amiga Classic e progettato nello stile dei giochi Amiga dei primi anni anni ‘90. Il gioco  contiene 10 livelli che attraversano 4 mondi, ciascuno con grafica e nemici differenti. L’obiettivo di ciascun livello è trovare un oggetto che permetterà di accedere al mondo successivo.


Jman: Il focus principale del gioco è quindi la giocabilità “vecchio stampo”, dove i riflessi e una memoria visuale fanno la differenza, più che ingannare il giocatore dandogli un falso “senso di progresso” grazie a troppi QTE (Quick Time Events) e “premi” assortiti. Quale tipo di gameplay preferite personalmente?

Frank:  In realtà non abbiamo lavorato molto sul gameplay. Siamo tornati indietro nel tempo a ciò che facevamo nei primi anni ‘90 e il risultato è ciò che avremmo fatto allora.

Gerrit: Agli inizi degli anni ‘90 adoravo Turrican, con le sue musiche sempre diverse a seconda dei livelli e una giocabilità eccezionale. La giocabilità dovrebbe essere la caratteristica principale anche di questo gioco.
Possiedo una XBOX360, ma non ci passo molto tempo. La maggior parte dei giochi impiegano cinque minuti prima di poterti permettere di giocare. Per controllare il gioco devi essere un acrobata; muovere il pad analogico mentre premi due bottoni davanti e in parallelo premere una “X” o una “O” sul lato destro! Trovo sia molto frustrante per uno che non gioca spesso.
Solid Gold deve essere invece semplice da controllare. Lo avvii e inizi a giocarci subito, niente altro.

Jman: Su quale hardware e software avete sviluppato il gioco? Credo di poter indovinare quale compilatore è stato usato :-) ma potete dirci qualcosa circa gli strumenti menzionati nel README? Sembra che abbiate usato per lo più tool fatti in casa piuttosto che impiegare software di terze parti.

Frank: La maggior parte del codice è stato sviluppato su un Pegasos2 con sopra MorphOS, usando il CygnusEd editor e l’assembler VASM che generare codice portabile (quest’ultimo scritto dallo stesso Frank Wille, N.d.Jman). Grazie all’uso di strumenti in grado di scrivere codice multipiattaforma, è possibile creare un ADF partendo dai soliti sorgenti per qualunque piattaforma supportata.

Gerrit:  Ho usato GIMP per la grafica e MilkyTracker per le musiche. Dal momento, però, che mi sento più a mio agio con RENOISE, l’ho utilizzato in prima battuta per fare le musiche.

Jman:  Avete utilizzato anche un  emulatore?

Frank: Sì. Ho usato molto E-UAE per del rapido testing e debugging. In particolare, alcuni bachi sarebbero davvero stati difficili da scovare senza le possibilità offerte dal debugger interno di UAE. Ogni due/tre giorni eseguivo il gioco anche su hardware: una macchina di fascia alta (il mio Amiga 3000 con processore 68060) e una di fascia bassa (un Amiga 500).

Marcus: Ho usato raramente gli emulatori quando testavo il gioco; WinUAE lo preferisco quando scrivo il software.

Jman: Qual e’ l’importanza di sviluppare su hardware reale?

Frank: Alla fine l’hardware è la ragione per cui abbiamo fatto tutto questo. Di conseguenza, la priorità era che il gioco funzionasse bene su una macchina reale, non virtuale.
Il processo di sviluppo ormai non avviene più su un’Amiga reale, grazie agli strumenti di sviluppo multipiattaforma. L’hardware moderno ha migliori prestazioni, quindi perché non avvantaggiarsene?

Marcus:  Toni Wilen (l’attuale maintainer di WinUAE) sta facendo un lavoro eccezionale nel sistemare i bachi e le possibili incongruenze nel comportamento di WinUAE rispetto all’hardware reale. Ciò detto, lavorare sull’hardware reale ti fa sentire diverso: è questo è sufficiente per utilizzarlo :-)

Jman: A proposito di hardware, le piacevoli musiche del gioco sono state composte usando hardware aggiuntivo o è pura creatività? Hai una libreria di sample e la utilizzi per creare le musiche?

Gerrit: Ho una vecchissima tastiera Yamaha (CS1x). Su questa tastiera ho iniziato a comporre cercando di delineare il tema e gli accordi principali di ciascuna musica del gioco. Dopo ciò ho utilizzato RENOISE su PC per convertire il tema in formato tracker. Infine passo tutto a MilkyTracker per convertire in formato MOD per Amiga, adattandolo alle limitazioni del formato.
Il problema principale è che ho una libreria di campioni piuttosto ristretta. Ho tuttavia qualche mio vecchio MOD: da questi ho recuperato dei campioni per riutilizzarli per Solid Gold. Immagino che però il 90% dei campioni che ho utilizzato siano di provenienza dei floppy di sample ST-01 e ST-03 del vecchio SoundTracker.
Potessi tornare indetro nel tempo, mi sarei informato meglio presso la scena Amiga (o anche da Frank, lui ha le conoscenze) su come mettere insieme una più ricca libreria di campioni.
 

Jman: Quali sono state le principali difficoltà che avete dovuto affrontare?

Frank: Il funzionamento dello scrolling, degli sfondi dinamici fatti col COPPER (uno dei co-processori dell’architettura custom Amiga - N.d.Jman) e la gestione dei movimenti degli oggetti a schermo. All’inizio dello sviluppo c’erano dei bachi veramente difficili da trovare nello scrolling.

Gerrit:  Ho dovuto imparare a usare il GIMP e come fare delle animazioni per la prima volta. E’ stata abbastanza dura creare musica per i tre livelli (moltiplicati per tutti i mondi) senza quasi nessuno strumento e con solo 100KB disponibili: usando RENOISE, un buon campione occupa circa 1MB o più! :) ma ugualmente è stato divertente realizzare questi moduli.
La sfida principale ha riguardato il design dei livelli: non avevo idea di cosa mi aspettasse. Quand’e’ che un livello è troppo facile? O troppo difficile? In questo senso il lavoro dei beta-tester è stato fondamentale!

Marcus: Mi sono rifiutato di usare cheat code fino alla fine. Direi che finire Solid Gold nella sua incarnazione finale è stata la principale difficoltà per una schiappa come me ;-)


Jman: Parlando di sfide, Frank ha scritto uno strumento per creare le mappe dei livelli: quali parametri vanno considerati quando si crea un livello? Come si pilota e si incrementa il livello di difficoltà in modo da offrire al giocatore una sfida in costante crescita ma che non diventi mai frustrante o noiosa?

Gerrit:  Questa è stata la parte più impegnativa poiché all’inizio non avevo idea di come affrontare la cosa. Il primo livello che ho creato è stato il livello 2-1 (Il primo del mondo Maya). Non avevo un concept del livello e quindi sono andato “a braccio” :) Questa è la ragione per cui si sviluppa dall’alto (non sapevo quanto grande sarebbe diventato). Per gli altri livelli ho invece fatto degli sketch preliminari su carta: dopo aver finito la creazione dei livelli, ho aggiunto le trappole, i mostri e quant’altro.
Per calibrare la difficoltà non c’e’ che da testare, testare e ancora testare: in questo senso siamo stati fortunati ad avere dei beta-tester in gamba! Alcuni giocatori trovano che il gioco sia troppo facile, altri non riescono a finire neppure il primo livello.


Jman: Avete qualche episodio in particolare da ricordare, qualche momento in cui vi siete detti “ce l’ho fatta!” o il processo di sviluppo è avanzato senza grosse sorprese?

Frank: Certo, ricordo il momento il momento in cui ho mandato a Gerrit la prima demo in cui avevo una mappa con scrolling e un avatar non animato minimale nel mezzo.
In quel momento seppi che tecnicamente la cosa era fattibile e arrivare in fondo sarebbe stata solo una questione di tempo e di caparbietà.

Gerrit: Credo ci siano stati due momenti in cui ho pensato “OK, direi che abbiamo la possibilità di riuscire a fare qualcosa di giocabile”.
Uno è stata quando Frank mi ha mandato la prima versione di un livello con alcuni mostri (non ancora animati). In quel momento sono riuscito a figurarmi il funzionamento del gioco nel suo insieme.
Il secondo momento è stato quando tutti i pezzi sono andati al loro posto, funzionando correttamente: il controllo del personaggio principale, la grafica (stavolta animata) e poter sentire le musiche del gioco.

Jman:
Il diavolo si nasconde spesso nei dettagli: se lo sviluppo ha preso un anno, quanto tempo (in percentuale) avete passato a fare test, bug fixing e bilanciamento del gioco?


Frank:
Di solito il bug fixing necessità di metà del tempo di sviluppo. La vera fase di beta-test è iniziata a novembre, quando David e Marcus si sono uniti al progetto. Da allora noi siamo intervenuti solo sulle ottimizzazioni e correzioni: questa è stata una fase piuttosto intensa, se comparata ai mesi precedenti in cui passavano anche giorni senza che né io né Gerrit mettessimo mano al gioco.


Jman: Quali sono i requisiti minimi di Solid Gold?

Frank: Andrà benissimo una qualunque macchina OCS/PAL o ECS/AGA con un minimo di 1MB di RAM (di cui almeno 512K deve essere Chip RAM libera). Il gioco gira anche su configurazioni di fascia alta anche se non farà uso dell’hardware caratteristico.
Solid Gold gira anche su Minimig ed emulatori. La versione minima richiesta del Kickstart è 1.2.

Jman: Perché non puntare a fare un gioco che sfruttasse il chipset AGA? Posso immaginare che ci sarebbero state ricadute positive solo sulla grafica? Avete incontrato particolari limiti tecnici dandovi come obiettivo la classica configurazione OCS/ECS?

Frank: In passato non ho mai fatto programmazione a basso livello su AGA. Quando presi il mio Amiga 4000 nel 1993 già la mia programmazione era di più alto livello, non saprei dire se sfruttare l’hardware avrebbe portato a significativi vantaggi. Di conseguenza non ho neppure esperienze significative in tal senso.
Credo anche che la motivazione sia l’aver voluto realizzare una versione del gioco ottimizzata che riesca a girare sulla più bassa configurazione Amiga possibile.


Jman: Avete in programma una versiona scatolata? Magari con contenuti supplementari?

Frank: Non abbiamo mai avuto in programma una versione scatolata. Ci era stato suggerito e alcuni si erano anche offerti di aiutarci a realizzarla. Ma dopo il rilascio del gioco, la domanda di una versione da tenere a scaffale è stata minima, quindi immagino che non la faremo.

Jman: Il gioco è interamente scritto in Assembly per processore Motorola 68000, fatta eccezione per alcuni tool di supporto. E’ un’opera frutto di amore e grande motivazione, proprio come “ai vecchi tempi”. Qual’e’ una tua stima sul vantaggio di prestazioni usando l’Assembly anziché il C? Raccomanderesti questo approccio allo sviluppo su questa piattaforma?
Frank:
La scelta del linguaggio è stata fatta all’inizio del progetto. Volevo realizzare ancora una volta un gioco interamente scritto in Assembly ottimizzato per il processore, escludendo del tutto il sistema operativo: il vero feeling dello sviluppatore di quei giorni. Su un Amiga di fascia bassa non raggiungerai mai questo livello di prestazioni.

Jman: Le immagini utilizzate durante il caricamento del livello sembrano vere foto digitalizzate: come avete ottimizzato queste immagini riducendo i colori ai 32 della palette standard Amiga?

Gerrit: Esatto, la grafica è fatta a mano ma le immagini di caricamento sono foto digitalizzate. All’inizio ho utilizzato GIMP facendogli convertire le foto con palette di 32 colori. Il primo tentativo è stato deludente e stavo per abbandonare l’idea di usare foto reali. L’unica possibilità era cambiare la palette prima di copiare l’immagine. Se vengono definiti i colori giusti, la conversione offre risultati accettabili, a volte anche buoni. Ma l’editing manuale dell’immagine deve comunque avvenire...

Jman: Anche le palette appaiono parecchio ottimizzate (ho contato dai 120 ai 140 colori): avete dovuto rispettare dei vincoli in particolare? Talora chi fa grafica e musica si lamenta che i super-programmatori nella stanza accanto non lasciano abbastanza RAM disponibile :-)

Gerrit: Credo che l’80% dei colori sia il solito in tutti i livelli: questo perché l’avatar del gioco e i font devono essere uguali in tutti i livelli. Ciò detto, hai comunque bisogno di un giallo, rosso, verde e un blu. Quindi viene fuori che la maggior parte dei colori sono in realtà fissi.
Non ho avuto di che lamentarmi sullo spazio a mia disposizione :-) Potrei sbagliarmi, ma credo che la maggior parte degli action anni ‘80 fosse in soli 16 colori. Quindi sono stato felice di averne ben 32 a disposizione.
Quanto al suono, ho pensato che Frank mi avrebbe lasciato un massimo di 100Kb per livello. Alla fine lo spazio a disposizione è diventato di ben 120Kb (di cui 20Kb sono dati della traccia dell’intera file audio). Ho addirittura avuto a disposizione più di quello che mi aspettavo :)

Jman: E’ stata una grande sopresa il rilascio completo dei sorgenti e delle risorse del gioco: un vero dono alla comunità. Perché questa scelta?

Frank: Fin dall’inizio avevo deciso che avrei rilasciato tutto gratuitamente e per questa ragione ho abbondantemente commentato il codice. Negli ultimi anni ho percepito un interesse crescente per il buon vecchio hardware Amiga e la programmazione di basso livello in Assembly su di esso, quindi ho pensato che sarebbe stata cosa buona stimolare dello sviluppo software come è stato ai tempi del C64, in cui c’e’ stata storicamente una maggiore produzione homebrew rispetto all’Amiga. Mi auguro che i sorgenti di Solid Gold possano contenere del materiale utile ad altri sviluppatori.

Jman: Qual e’ la tua opinione sulla comunità Amiga? In altre parole, la vedi come un gruppo cristallizzato di appassionati che “smanettando” si divertono a conoscere questo grande home computer del passato o sei interessato anche alle recenti evoluzioni della piattaforma (software e hardware)?

Frank:  La fase di contrazione dell’interesse è passata. La maggior parte dei membri della comunità adesso ha fra i 35 e i 50 anni e se hanno figli, questi sono abbastanza grandi da poter loro permettere nuovamente più tempo libero per i propri hobby. Molti nutrono ancora una grande affezione per i computer ed i videogiochi della propria gioventù. Adesso sono anche economicamente capaci di sostenere la spesa di acquisto di un Amiga e del nuovo (costoso) hardware che è in commercio al giorno d’oggi, cosa che non avrebbero potuto fare 20 anni fa.
Al contrario di molti, io ho sempre visto l’Amiga come un hobby, sul genere di coloro che coltivano la passione per le auto d’epoca. E’ un semplice divertimento.
Non penso che nessun hardware o software dei nuovi Amiga sarà mai notato al di fuori dei confini della nostra piccola comunità ma ciò non rappresenta un problema per me.

Marcus: Se mai una “comunità” esista, è diventata molto meno agguerrita di quando lasciai la comunità di allora nel 2000. La cosa buffa è che pare ci sia più interesse oggi a far evolvere la piattaforma storica dell’Amiga di quanto non accadesse 5-10 anni fa. Lo si nota dal fatto che i prezzi per l’hardware classico sono in crescita, segno che la gente sta riscoprendo nuovamente i propri cari Amiga.

Jman: Cosa ne pensate dei “Tre Moschettieri”, come mi piace scherzosamente chiamare Amiga OS4, MorphOS 3 ed AROS? Avete avuto modo di valutarli o anche di dilettarvi un poco con essi? So che Frank ha portato diverso software su Amiga OS4 e MorphOS.

Frank:  Sono stato uno dei primi a mettere le mani su una CyberstormPPC per espandere il mio Amiga 3000. Ero piuttosto interessato a seguire l’evoluzione di un’Amiga basato su processore PowerPC ed espandibile grazie e schede PCI, ma già sapevo che nulla sarebbe stato come prima. Il feeling che si aveva col chipset custom di un Amiga classic era una cosa del tutto speciale.
Uso MorphOS quotidianamente in attività legate a sviluppo software piuttosto che guardare la posta; ho anche fatto parte del team di sviluppo per Amiga OS4 per un certo periodo di tempo. Nonostante l’ambiente grafico e il sistema operativo mi ricordino quelli dell’Amiga, non è certo la stessa cosa. Credo che con dell’hardware standard x86 racchiuso in degli impersonali tower da due soldi, l’Amiga perderebbe definitivamente quel poco di peculiare che è rimasto.

Marcus: Una volta ogni qualche anno controllo l’evoluzione di AROS. Amiga OS4 mi tenta, ma la piattaforma hardware è troppo costosa solo per dare “una sbirciata”.

Jman: Qual e’ la vostra opinione sui videogiochi moderni? Quali sono le vostre preferenze o antipatie riguardo le piattaforme hardware o software (nel più ampio senso che si possa pensare: PC, console, mobile, …)?

Frank: Io sono bloccato nel passato. A parte i cari vecchi giochi per Amiga di allora, gioco sporadicamente a qualcosa su NetBSD, ad esempio Battle For Wesnoth o Jagged Alliance.
Non ho mai posseduto un PC x86 o una console (il mio hardware su cui gira NetBSD è sostanzialmente basato su PPC, Sparc o Mips).
Non sopporto i joypad, di conseguenza la maggior parte dei giochi mi risulterebbe solo frustrante. Devo avere in mano un joystick CompetitionPro per godermi un gioco :)

Gerrit:  Credo che quando si è giovani e si abbia molto tempo libero, un PC moderno o una console siano una pacchia per il videogiocatore.
Per me (vecchiarello, con famiglia e giardino da curare :) ) il modo di giocare che fu mi si confà. I giochi di oggi sono infinitamente lunghi e talvolta eccessivamente complicati da controllare (esatto, sono troppo vecchio :) ).

Jman: Quali passate realizzazioni su piattaforma Amiga, fatte da qualcun altro, ammirate senza riserve?

Frank: Turrican, specialmente il secondo episodio, è stata una pietra miliare per il gaming su Amiga. Anche alcuni giochi di piattaforme come Lionheart, Mr Nutz e Kid Chaos sono stati tecnicamente impressionanti, ma non altrettanto divertenti da giocare.

Jman: Avete altri progetti in corso? Valutereste altri nuovi giochi per Amiga o in ambito retrocomputing in genere? Magari un seguito per Solid Gold?

Frank: Ho promesso al team di Retroguru di lavorare su Sqrxz3 per Amiga 500. In futuro potrei fare un altro gioco con Gerrit, ma al momento non abbiamo niente in ponte. Un sequel per Solid Gold forse non sarebbe altrettanto divertente da realizzare. Magari qualcosa di diverso, tipo uno sparatutto a scorrimento orizzontale? In ogni caso qualcosa che contenga uno scrolling, ora che abbiamo un engine che funziona deliziosamente :)

Gerrit: Pierre ha scritto la sequenza finale di Solid Gold lasciando uno spiraglio per un seguito. Ma è davvero difficile fare un seguito che sia ancor più stimolante, luccicante ed eccitante del primo, questo potrebbe portare a situazioni stressanti. L’intenzione di Solid Gold era quella di divertirsi (senza alcuna forma di pressione).
Al momento ci riposeremo un poco, ma - perché no? - se risultasse divertente da fare, potremmo anche valutarlo.

Jman: Siamo arrivati in fondo. OGI ringrazia sinceramente Night Owl Design per questa simpatica chiacchierata. A voi l’ultima parola: volete aggiungere altro?

Frank: Divertitevi con i vostri Amiga e abbiatene cura (sostituite i vecchi condensatori e le batterie sulle schede madri!), di modo che il vostro Amiga possa vivere per i prossimi 30 anni.

Potete raggiungere Frank al seguente indirizzo: Frank Wille

Amiga amanti tutti sull'Ogi Forum

LargoLagrande scrive:28/02/2014 - 18:42

Rettifico, grande Jman!

LargoLagrande scrive:28/02/2014 - 18:39

Grande Ancient, ottima intervista! DA amighista di vecchia data ho divorato questo pezzo.Questo è quanto vorrei vedere nel mondo videoludico e che invece spesso manca,prodotti fatti da appassionati per appassionati.
Complimenti a questi ragazzi e lunga vita all'Amiga!

AprilSkies scrive:28/02/2014 - 11:31

Che intervista F-A-N-T-A-S-T-I-C-A

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