Intervista a Fabrizio Venerandi

Si è da poco conclusa la Marmellata d'Avventura 2018, la prima jam italiana dedicata alle avventure testuali organizzata da noi di OldGamesItalia.
Tra le 16 avventure presentate si è imposta Mens e il regno di Axum, avventura ipertestuale di Fabrizio Venerandi (che ha vinto anche nella categoria "migliore interpretazione del tema").

Scrittore di libri, autore di interactive fiction e MUD, Venerandi è anche cofondatore, con Maria Cecilia Averame, di Quintadicopertina, casa editrice che esplora le possibilità della narrativa anche al di fuori del classico supporto cartaceo.

Tra le sue opere ricordiamo, per rimanere nell'ambito dell'Interactive Fiction: NeoNecronomicon (primo MUD italiano, con Alessandro Uber, 1989), Natalie (interactive fiction, 2005), Chi ha ucciso David Crane (Quintadicopertina, 2010), L’incredibile avventura di Carlo (narrazione interattiva per bambini presentata al Salone del Libro di Torino nel 2015, online) e Poesie Elettroniche (Quintadicopertina 2016) opera di electronic poetry in EPUB3 con prefazione di Gino Roncaglia.

Ringraziamo Fabrizio per averci concesso questa intervista che condividiamo volentieri con i lettori di OldGamesItalia.

OGI - Innanzitutto, complimenti per aver vinto la prima Marmellata d'Avventura! Raccontaci com'è nata Mens e il regno di Axum.

Fabrizio - La prendo alla lontana. Era il 1987, forse il 1988 e io ero un ragazzino diciottenne che aveva passato un po' di tempo a disegnare mappe e giocarle in spiaggia con gli amici facendo da "master". Le mappe si erano accumulate e la voglia di scrivere una mia avventura testuale era stata tale che mi ero messo all'opera e avevo programmato quella che sarebbe stata la mia prima avventura testuale, Mens e le tre sacre sfere di Ariana. Si trattava di una text adventure abbastanza ampia scritta in Applesoft Basic e distribuita in giro agli amici e alle persone con cui all'epoca scambiavo software per Apple II. L'ambientazione era uno strano fantasy, dove si mescolavano le atmosfere di gioco di ruolo Dungeons & Dragons, Ende, Tolkien e Lovecraft. Nella mia testa avevo costruito un mondo con una sua storia, una cosmogonia, religioni, razze.

Nello stesso mondo si svolgono le vicende di NeoNecronomicon, scritto con Alessandro Uber qualche anno dopo. Si tratta del primo MUD italiano, in pratica una avventura testuale dove i lettori/giocatori possono giocare contemporaneamente interagendo fra di loro. Quando il progetto di NeoNecronomicon terminò, molte mappe che avevo costruito per il gioco non erano state utilizzate e diverse storie che avevo pensato per il mondo di Mens esistevano sostanzialmente solo nella mia testa.



Molti anni dopo, nel 2015, queste storie erano ancora lì dentro: il regno degli Olivini, la Baraccopoli, il regno di Axum, l'isola del drago. Mi era venuta l'idea di togliermele dalla testa scrivendo una nuova avventura testuale, questa volta in formato ebook. Avevo iniziato a fare la mappa delle prime stanze, una decina, e a scrivere le bozze delle descrizioni principali.
Ma mi ero fermato. Era passato troppo tempo. La distanza tra il Fabrizio del 1987 e quello del 2015, tra quello che avevo voglia di raccontare allora e quello che ho l'esigenza di raccontare oggi erano due cose radicalmente diverse. Avevo accantonato il progetto.

Quando quest'anno mi hanno detto del progetto della Marmellata, ho pensato che fosse uno stimolo per riprendere Mens e il regno di Axum. Ma a questo punto è successa una cosa per me fortunata. Il tema. Il luogo più remoto. Mentre disegnavo la mappa mi rendevo conto che il luogo più remoto non era il regno di Axum, ma piuttosto quello spazio di cui ho parlato prima, tutti quegli anni che si erano accumulati tra il 1987 e il 2018. Il luogo più remoto era quello invisibile della creatività dove si erano formalizzati i personaggi delle mie avventure, ma nello stesso tempo il Fabrizio dell'epoca, i cabinati dei videogiochi, le avventure testuali sparite dalla memoria collettiva, le mappe scritte in spiaggia; e il Fabrizio attuale, i suoi figli, l'amore per la donna che vive con lui, le crisi, le false vittorie, le rivoluzioni della vita.

Mi è venuto naturale quindi destrutturare una avventura fantasy standard, mostrando le crepe che via via rompevano il mondo della fiction facendo trapelare le luci e le ombre dei ricordi, delle emozioni, della vita reale. Il punto centrale di questo racconto interattivo è un labirinto e quel labirinto è la testa di chi scrive e nello stesso di chi gioca. È un viaggio all'interno dei ricordi che saltano continuamente: a volte sono i ricordi di chi ha scritto il gioco, a volte ricordi del personaggio, a volte - spero - ricordi condivisi da chi gioca.

È stata una creazione furiosa, il novanta per cento dei testi è stato scritto in due notti, smettevo quando mi rendevo conto che non riuscivo più a capire quello che stavo scrivendo. E penso che ci siano diversi punti che godano di questa necessità e voglia di raccontare.


 

Cosa ti ha fatto avvicinare al racconto interattivo testuale come giocatore e come autore?

Direi diverse cose: le prime recensioni di The Hobbit lette su MCmicrocomputer, le avventure testuali giocate sull'Apple II, i librogame di Lupo Solitario. Questi direi che sono stati i primi approcci a quella che oggi definisco narrativa elettronica. Poi nel corso degli anni sono rimasto impressionato dal motore di The Gate (il MUD), da Flamel di Francesco Cordella, da Locusta Temporis di Enrico Colombini che ho avuto l'onore di pubblicare nella collana delle polistorie di Quintadicopertina. Più recentemente anche Lifeline penso contenga diverse cose interessanti, così come trovo stimolanti alcune applicazioni della generative music come Tender Metal.


L'avventura testuale è sempre stato un genere di nicchia in Italia, ma nel 2015 hai presentato L'incredibile avventura di Carlo al Salone del Libro di Torino. Che tipo di riscontri hai avuto da quell'esperienza? Secondo te quale sarà il futuro dell’Interactive Fiction?

L'incredibile avventura di Carlo è un motore che lavora sulle sequenze nelle favole di Propp e che ha come pubblico eletto i bambini. Ho fatto diversi laboratori con bambini e ragazzini e la cosa che mi ha stupito è che L'incredibile avventura di Carlo ha funzionato sempre. Sia che il lettore/creatore fosse "accondiscendente" verso il fatto di generare storie, sia che fosse ribelle e cercasse di "rompere" l'oggetto. Nel primo caso si ottenevano storie pertinenti e narrative, nel secondo caso storie paradossali e dissacranti, ma in entrambi i casi c'era comunque alla fine la generazione di una storia e tutte le due tipologie di ragazzini si erano divertiti a farle.

Io credo che il futuro dell'interactive fiction sia splendido e mai forte quanto ora. Ci vorrà ancora del tempo ma sono davvero convinto che, man mano che la lettura sposterà il suo focus dalla carta al digitale, la letteratura elettronica prenderà sempre più consapevolezza dei suoi mezzi espressivi e commerciali.

Non è un caso che il mio ultimo libro di poesie, Poesie Elettroniche sia in un formato digitale che permette alle poesie di cambiare nel tempo, di modificarsi al tocco del lettore, di essere percorse e mappate come una avventura testuale.
Però, aggiungo, probabilmente l'interactive fiction del futuro non sarà quella che noi pensiamo oggi: gli strumenti cambiano e la voglia di fare letteratura elettronica deve sfruttare le nuove tecnologie e non riproporre media e linguaggi datati per pura nostalgia.



Hai avuto modo di giocare ad altre avventure della Marmellata? Ce n'è qualcuna che ti ha colpito in modo particolare?

Sì, ma non tutte. Ecco, un consiglio che vorrei dare per la prossima edizione è quello di concedere più tempo per il gioco. Sono rimasto favorevolmente impressionato dalla qualità delle avventure che ho potuto vedere. Ci sono alcune belle scritture, alcuni "piani sequenza" ad ampio respiro, accanto a piccole cose dissacranti, a vere e proprie meta-avventure e sperimentazioni che - se sviluppate - potrebbero dare vita a cose davvero interessanti. Trovo anche significativo che una percentuale importante delle interactive fiction presentate si potesse giocare "tappando", senza essere costretti al parser verbo + oggetto. Penso sia una strada da percorrere senz'altro.


Probabilmente è un po' presto per chiedertelo, ma hai qualche idea per una prossima avventura testuale? O magari aspetti la prossima Marmellata?

Nel 2010 avevo pubblicato Chi ha ucciso David Crane?, un ebook game in cui si deve scoprire chi ha ucciso il programmatore di Pitfall. Dopo quel lavoro mi ero fermato. Quello che mi piacerebbe riuscire a fare è sdoganare la letteratura elettronica e la narrativa interattiva per un nuovo pubblico. Trovare temi, linguaggi e strumenti per avere progetti che siano di qualità, ma anche sostenibili commercialmente. Le mie idee, che sono tante, troppe, devono passare per prima cosa questo severo vaglio.
Certo, se spuntasse di nuovo una nuova Marmellata così ben organizzata e con lavori così interessanti... ;)

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
  _                           
| | __ __ __ __ _ __
| | \ \/ / \ \ /\ / / | '_ \
| | > < \ V V / | | | |
|_| /_/\_\ \_/\_/ |_| |_|
Enter the code depicted in ASCII art style.