Arcade Spirits

E se l'era degli arcade non fosse mai terminata? Se oggi, come ieri, trovassimo ovunque delle sale giochi? Se potessimo affidarci a una IA per risolvere i nostri problemi esistenziali, trovare lavoro e amici? Tutto questo è reale (circa) in Arcade Spirits, in cui dovremo guidare una sala giochi al successo, lottando per i nostri sogni. O forse... no.

Arcade Spirits è una visual novel con elementi RPG sviluppata dalla Fiction Factory Games. L'impronta RPG-istica è presente fin dall'inizio: potremo infatti creare il nostro personaggio scegliendone sesso, aspetto, abbigliamento e nome. Quello che rimarrà inalterato sarà il nostro background: saremo, infatti, un/a ragazzo/a in cerca di lavoro su cui, sembra, pende un'oscura maledizione. La nostra famiglia, inizialmente benestante, è stata colpita dalla sfortuna quando i nostri parenti hanno deciso di abbandonare la sicurezza di lavori noiosi per “inseguire i loro sogni”, meno economicamente stabili. Noi siamo fuggiti in una nuova città, assieme alla nostra amica Juniper, proprio per cercare di sfuggire a questa maledizione e farci una vita, ma siamo assillati dai dubbi e stanchi della povertà.

Ci viene in “aiuto” proprio la nostra amica, che ci fa scaricare IRIS, una app il cui scopo, apparentemente, è quello di guidarci nelle nostre scelte fino al successo. È proprio IRIS che ci fa trovare il nostro prossimo lavoro, al Funplex, un arcade gestito dall'anziana signora Francine. Ma gli arcade così piccoli non sono investimenti sicuri: riusciremo a far sopravvivere il Funplex o ci converrà ripiegare su qualcos'altro?

La storia di Arcade Spirits mette sul fuoco tantissime cose, tra trama vera e propria e gameplay, e il mix di tutto ciò diventa ben presto causa di problemi. Il fulcro di gran parte di questi problemi è la nostra IA, IRIS, la app che dovrebbe farci da “life-coach”.

Come funziona IRIS? Ebbene, lei si connette a tutti i nostri account (Facebook, mail, Instagram ecc...) e raccoglie così dati su di noi, su chi siamo e su cosa ci piace/non ci piace. Oltre a questo, è capace, non viene spiegato come, di “leggere” le nostre emozioni (e quelle della gente che ci circonda). Lei crea per noi due set di barre colorate: uno, con 5 “tratti caratteriali” (Razionale, Divertente, Emotivo, Istintivo e Neutro) e uno riservato ai nostri amici.

Il primo set di barre, quello dei tratti caratteriali, tiene conto delle nostre scelte in-game per determinare la nostra personalità. In sostanza, se risponderemo prevalentemente usando opzioni Emotive, IRIS alzerà la barra “emotiva” più delle altre.

Il secondo set, invece, calcola il “punteggio” di relazione che abbiamo con gli altri personaggi del gioco. IRIS, insomma, “legge” le loro emozioni nei nostri confronti e alza o abbassa la barra dedicata al pg in questione di conseguenza.

Tutto ciò è esattamente quel che accade in milioni di altre VN romantiche, dove abbiamo dei punteggi per il carattere della protagonista e dei punteggi per calcolare l'andamento della relazione con i nostri “spasimanti”.

Il problema è che, normalmente, questa indicazione del carattere e dei rapporti interpersonali attraverso delle barre o dei punteggi è una mera meccanica del gioco che viene usata per convenzione durante “la partita”. Qui, invece, la nostra protagonista accetta che una IA raccolga tutti i suoi dati, e quelli dei suoi amici, per realizzare delle indicazioni su se stessa e sui suoi rapporti personali.

Pensate un momento di fare voi una cosa del genere, pensate di basare il vostro rapporto con l'amico o la fidanzata sul punteggio che vi ha calcolato un'app e di giudicare il vostro carattere sempre sulla base dei punteggi che calcola per voi questa app, analizzando le risposte che date alla gente (quindi, fra parentesi, ascoltando TUTTO quel che dite).

Come sempre, non condanno di per sé l'idea, nonostante per me sia aberrante. Il problema è come tale idea è sviluppata nel gioco. Prima di tutto, l'app stessa è una specie di “cosa magica”, capace di azioni che sorprendono tutti - di fatto è una IA che ha sviluppato autonomamente coscienza, e qui verrebbe da chiedersi come mai una cosa simile sia scaricabile "aggratis" dal PlayStore (anche se sospetto che questa cosa sarà spiegata in qualche sequel; fatto è che io la sto leggendo adesso). Se la storia fosse ambientata in un futuro lontano (neanche poi tanto), dove le IA sono sviluppatissime e la gente è abituata all'idea che siano capaci di analizzare le persone con precisione, ancora passi. Ma IRIS è la prima IA del genere, il nostro personaggio si aspetta una specie di Alexa, e se posso capire che la gente si faccia vestire da Alexa o scelga il divano di casa grazie ai suggerimenti di Alexa, voglio credere che non siamo ancora al punto in cui ci si affida a lei per la nostra vita sentimentale.

Ma possiamo ancora chiudere un occhio su questo: ok, accetto il fatto che esista questa IA sviluppatissima, andiamo avanti. Quel che succede è che, nel gioco, IRIS compie spesso e volentieri diverse “invasioni”: hackera i profili di persone a caso per *ricattarle* in modo che queste aiutino il Funplex; diffonde messaggi a gente a caso; ci iscrive al suo sponsor e usa i nostri fondi per comprare enormi quantità di pizza; crea account fasulli con cui cercare anonimamente gente online... Queste azioni di solito vengono liquidate dai personaggi con un “ahaha, magari la prossima volta non fare cose illegali!”. E d'altronde anche loro manomettono serenamente i monitor di eventi dedicati al gaming per tornaconto personale, sempre sottolineando come “non si fa, è vero... ma intanto aiutiamo il Funplex!”.

A questo scenario si aggiunge il “kattivo”, impersonato dal proprietario di Deco Nami, una catena di sale giochi “snaturate”, non dedicate al “vero divertimento” per grandi e piccini, agli oldgames e ai pad, ma i cui videogiochi, messi lì in sala assieme alle macchinette di gioco d'azzardo, sfoggiano orrendi touchscreen. Deco Nami è quindi "kattiva", infatti compra gli arcade più piccoli e li rimpiazza con la sua versione arraffa-soldi.

Noi, invece, che ricattiamo gente e hackeriamo eventi assolutamente neutrali, siamo i “buoni”. La situazione è surreale.

Di nuovo, il problema non sta nelle azioni in sé, non me ne frega nulla di interpretare una ricattatrice o meno; il problema sta nel fatto che il gioco è pervaso da un certo perbenismo (anche a livello di writing: le parolacce sono censurate, ad esempio, e il linguaggio dei personaggi è molto "educato") e ci viene costantemente ripetuto come noi siamo "più puri", perché "inseguiamo/proteggiamo i sogni", "ci teniamo alla community" (quella che si forma attorno al Funplex) ecc ecc... Ma a conti fatti, per la maggior parte del gioco noi ce ne freghiamo degli altri per salvare il nostro arcade, mentre la "colpa" di Deco Nami è quella di... comprare legalmente le attività più piccole. Mah.

Questo era uno dei problemi. Ce ne sono, purtroppo, altri. Di quando in quando, nel gioco, dovremo fare scelte Importanti in cui potremo usare solo le risposte associate ai tratti caratteriali che abbiamo sviluppato di più. All'inizio, questa cosa ci viene spiegata dal gioco, non da IRIS. È, quindi, una meccanica: l'idea è che il nostro personaggio abbia espresso la sua personalità in un certo modo e adesso debba agire conformemente ad essa. È una meccanica presente, identica, in mille giochi: se il mio pg si esprime sempre in modo incazzoso, nel momento clue non potrò esprimermi dolcemente perché non sta nel suo carattere. Bene fin qui.

Nel finale, ci aspetta un confronto con un altro personaggio. A questo punto, IRIS ci dice – quindi sono due personaggi che si parlano nella storia, non è il gioco che ci comunica qualche meccanica – che, per avere successo, dovremo “essere le nostre vere noi stesse”, quindi potremo usare solo il tratto caratteriale più alto. A parte la cazzata secondo la quale se si è sinceri automaticamente si convincono le persone, ma chi lo dice che tutte le opzioni più basse siano “meno sincere”.

Di nuovo il gioco si dà la zappa sui piedi due volte mettendoci sotto il naso il controsenso e tentando di giustificarlo: il nostro personaggio giustamente dice che gli sembra assurdo dover scegliere in base ai dati raccolti dalla app. IRIS risponde che quelle statistiche non sono fatte a prescindere ma sono direttamente derivate dalle sue scelte nel corso dei mesi, quindi sono lo specchio veritiero del nostro carattere.

A me mancano le parole per commentare un tale nonsense. Possibile che non sia stato evidente agli sviluppatori la differenza fra la situazione precedente (meccanica di gioco) e quella finale (cosciente azione della protagonista di usare solo certi approcci)? Ma non si faceva prima a evitare tutta questa cazzata e la successiva giustificazione (sulla stessa riga del “prendiamo atto che i nostri pg fanno cose illegali, ma, ehi, scherziamo, eh, sono cose che non si fanno, ahahaha”), saltando il dialogo con IRIS e andando direttamente alla parte finale? Così sarebbe stata, come le scelte importanti precedenti, una normale meccanica. Di solito di fronte a queste cose mi incazzo, ma qui sono solo rimasta sbalordita.

Purtroppo per me, il gioco aveva ancora in serbo l'ultima perla: il finale. E qui io isso bandiera bianca, lascio a voi i commenti, perché il facepalm e la perplessità sono le uniche reazioni. Devo, ovviamente, fare spoiler. Vi farei il solito disclaimer, se non volete sapere nulla saltate questo pezzo, eccetera eccetera, ma questa volta, sinceramente, me ne frego. Questo finale va visto per essere creduto.

Come ho detto all'inizio, la storia verte, essenzialmente, sulla ricerca di un modo per costruirsi un futuro senza rinunciare ai propri sogni. Il Funplex rappresenta proprio questo: un posto che non vuole solo “far soldi”, ma anche essere il ricordo di qualcosa che è stato (i vecchi arcade) e un simbolo di amicizia, passione, per i giochi e per la loro community. Il Deco Nami e il Funplex sono contrapposti proprio da questo punto di vista, perché il primo vede i giochi solo come un mezzo per arricchirsi e non ha alcun amore o rispetto per loro o per i giocatori. I nostri personaggi sono rappresentati come persone “pure”, mentre Deco Nami è mostrato come un viscido e uno stronzo. Sua figlia non è da meno. Il nostro scopo sarà quello di mettere lei contro di lui affinché lei spifferi a tutti le azioni illegali compiute dal padre (le nostre sono fatte per uno scopo buono, ricordiamolo!). Nel finale, appunto, scegliendo le opzioni “più sincere” (vedi problema sopra) convinceremo la ragazza che, teniamoci, farà sbattere fuori il padre dai suoi scagnozzi, i quali, sottinteso, lo pesteranno; poi manipolerà la stampa e la polizia per far credere di essere una povera vittima e “pulire” il nostro nome.

No, ma che bello. Una vittoria della purezza sulla corruzione proprio. Oltre al grande senso logico di tutta questa cosa.

Il gioco, buon'anima, ci consente di dire cose come “ok, grazie, ma sei comunque una persona orribile”, se proprio abbiamo da lamentarci della sua condotta, dal nostro pulpito di Persona Pura e Sincera. Ma intanto quel che è fatto è fatto e dopotutto... se aiuta l'arcade è ok. Giusto?

Specifico ancora, per amore di chiarezza, che non sono indignata moralmente. Mi va benissimo fare la stronza – e non la giudicherei neanche tale, probabilmente. È l'ipocrisia il problema. Se sai di stare facendo una cosa poco “politically correct” nel tuo gioco, o dai ai pg motivo di farla, senza nasconderti dietro un dito, oppure ti astieni, non è che la fai e poi ritiri la manina, mettendo in chiaro che, comunque, noi siamo i buoni. Fosse almeno ipocrisia dei personaggi, andrebbe benissimo. Ma no, i personaggi sono proprio percepiti come i “buoni” e fanno la morale sui “kattivi”. Almeno state zitti.

Chiudiamo questa parte e parliamo brevemente di writing e personaggi. I personaggi ci provano. Non posso dire che siano stereotipati, perché anche quelli che appaiono bene o male “i classici questo o quello”, alla fine hanno caratteristiche che li distingue dal loro stampino. Però restano tutti abbastanza sopra le righe e raramente i dialoghi hanno una voce precisa: spesso potrebbero essere intercambiabili.

Questo è un problema di tutto il writing: manca un po' di personalità e, come dicevo, è pervaso da un certo perbenismo che appiattisce i personaggi (ricatti tralasciando...). Ho avuto spesso l'impressione che a scrivere fosse una compita signora di mezz'età: gli adolescenti sono tutti punk con i piercing, i personaggi parlano di “self-care” e si spiegano costantemente i reciproci sentimenti...
I discorsi sui "sogni" mancano completamente di sottigliezza: è cringe sentire gente adulta parlare, in tutta serietà, nella vita di tutti i giorni, di "proteggere i sogni" degli altri, e chiedere "qual è il sogno che vuoi proteggere?" e simili.

E' anche un peccato perché bene o male il fulcro della storia c'è. Lo sforzo della nostra protagonista di trovare un modo di conciliare la felicità con la sicurezza è ben reso, specialmente quando arrivano le batoste, e ci sono diversi momenti molto tesi in cui il gioco riesce a prenderci. Verso la fine, in particolare, c'è una "crisi" nell'arcade che dovremo gestire che metterà in campo tutte le capacità nostre e dei nostri amici, in un momento davvero molto bello.

Il gioco è ovviamente in inglese. È un inglese di media difficoltà, che chi ha una conoscenza scolastica della lingua può tranquillamente affrontare con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico Arcade Spirits è molto curato: i disegni sono molto belli, anche se si sente la mancanza di qualche CG per i momenti più importanti (ne avremo qualcuna, ma davvero poche); la customizzazione dell'avatar è fighissima.

Il comparto audio, oltre alla normale OST, prevede numerosi e carinissimi effetti sonori e un parziale doppiaggio dei personaggi principali. Spesso questo non è granché, ma le battute recitate sono davvero poche, quindi si sopporta senza cavarsi le orecchie.

Dunque, Arcade Spirits è un gioco tremendo come sembra dalla mia descrizione? Sì e no. Per buona parte, il gioco scorre abbastanza facilmente, accettata l'idea di questa app super-invasiva che riduce la nostra esistenza ad una serie di statistiche. La sensazione di disconnessione fra quel che succede, le reazioni dei pg e il perbenismo del gioco arriva gradualmente e da un certo punto in poi si scende pian piano in una spirale di follia. Ma i momenti buoni non mancano e il potenziale c'era. E' un peccato, spero che il prossimo lavoro sia più solido.

the impossible quiz scrive:11/03/2019 - 04:32

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