Ash of Gods

Sono passati più di 700 anni dall'ultima Mietitura, quando alcuni dei Curro si sono sacrificati per salvare Terminum. Purtroppo, sembra che il loro sacrificio sia stato vano: sta per cominciare un'altra Mietitura e questa volta sembra che il destino del mondo sia soccombere, in modo che i Mietitori possano realizzare i propri piani.

Ash of Gods: Redemption è un gioco di ruolo strategico a turni sviluppato dalla russa Aurum Dust. Nel gioco, impersoniamo tre diversi eroi: il capitano delle guardie in pensione Thorn Brenin; Hopper Rouley, uno dei Curro che hanno cercato di fermare l'ultima Mietitura; e Lo Pheng, una guardia del corpo che viene da una popolazione addestrata per fermare i Mietitori. Il nostro scopo è, ovviamente, quello di capire cosa sta succedendo esattamente e come fermare il massacro.

Il primo impatto con Ash of Gods può essere molto spiazzante, perché il gioco adotta la filosofia “le spiegazioni non servono, vai, muori e impara!”. Sia dal punto di vista del gameplay che da quello della storia siamo un pochino abbandonati a noi stessi, all'inizio. Vediamo i due aspetti separatamente, a cominciare dalla storia.

La storia è, in realtà, abbastanza lineare e per certi versi classica: siamo qui per salvare il mondo, in fin dei conti. E sono anche contenta che Ash of Gods cerchi di fare a meno di inutili spiegoni per far capire tutto dalle vicende nude e crude. Il problema è l'enorme quantità di personaggi, cose, eventi e nomi che ci vengono buttati addosso.
Abbiamo 3 personaggi principali, ognuno dei quali ha un party di minimo 4 persone (più spesso 7-8 membri); ci sono diversi NPC ricorrenti; molti personaggi (i Curro e i Mietitori) hanno più di un nome (!); siamo in un mondo di fantasia, di cui quindi non conosciamo la geografia e la politica e dobbiamo vedere subito nazioni che si scontrano, complicazioni politiche, fazioni all'interno di una stessa nazione e, come se tutto questo non bastasse, c'è l'arrivo di una razza da un'altra dimensione (circa)...

Capite che si rischia un minimo di spaesamento. La soluzione non è, come ho letto in altre recensioni, quella di inserire un Codex (sic... quando per stare dietro all'ambientazione di un gioco serve il Codex, significa che siamo arrivati proprio alla frutta...), ma quella di migliorare l'esposizione degli elementi che vengono mostrati e, possibilmente, di ridurli!

Non c'era davvero necessità di avere tutti questi personaggi nel corso della narrazione. In un certo senso, averne così tanti dona respiro all'ambientazione e accentua il senso di vivere in un mondo vasto e reale, ma si poteva rendere lo stesso effetto scegliendo meno personaggi, o almeno riducendo quelli giocabili.

Il modo in cui le informazioni sono passate al giocatore è il vero problema, perché la maggior parte dei dialoghi del gioco sono pessimi. Ho giocato la versione inglese del gioco, non quella russa (per ovvi motivi di ignoranza della lingua) e i dialoghi sono semplicemente strani, le frasi sono costruite in maniera zoppicante. Non so dire se sia un problema di traduzione. In alcuni casi mi sembra di sì, in altri casi è proprio il contenuto delle battute che è strano, con personaggi che si incazzano senza apparente motivo o si dicono cose che nella realtà uno non si direbbe mai.
Questo è un aspetto importante, perché Ash of Gods è, teoricamente, “story-heavy” e non si può chiedere a una persona di leggere 20 ore di dialoghi così strani.

Anche la caratterizzazione dei personaggi ne risente molto. Alcuni pezzi son fatti bene, sembra si stia andando da qualche parte, ma poi tutto crolla poche battute dopo. Nessuno è davvero ben caratterizzato, e questo fa suonare la storia più vuota di quel che dovrebbe essere.
Viene suggerito, per esempio, che Rouley, almeno, abbia qualcosa di personale in gioco nella vicenda, ma a parte il suo interessamento “intellettuale” per il mondo, davvero non si capisce perché si sbatta così tanto.
Anche per Lo Pheng viene suggerito qualcosa di più della mera quest epica, ci vengono mostrate diverse scene del suo terribile passato, sembra quindi debba capire qualcosa di se stesso, ma... eeeeh, no. Thorn è il più umano dei tre: lui è disilluso dalla magia e dal mondo e vuole solo salvare la figlia. Ma anche lui raggiunge la fine della storia così come l'ha iniziata, ossia disilluso dalla magia e dal mondo e con l'unico interesse di salvare la figlia.
I comprimari hanno, qualche volta, delle specie di trame personali, ma non si sviluppano mai per davvero e restano accenni piuttosto che diventare vere storie.

Non è facile, così, affezionarsi ai personaggi e appassionarsi alla storia, anche se la storia in sé è figa e piena di cose fighe.

L'ambientazione di Ash of Gods è bellissima, il background della vicenda è stupendo, classico senza essere trito, e il mondo di gioco è un piacere da scoprire pezzo dopo pezzo. Il piglio serio e poco “eroico” della vicenda riesce a impedire che la storia diventi la solita power-fantasy dove l'eroe salva tutto (anche per via di alcune scelte di gameplay che poi vedremo). È stata l'ambientazione, più di tutto, a farmi adorare il gioco. Manca però una componente davvero umana che dia un valore in più a tutta questa figaggine.

Chiudo questa sezione dicendo che non ho trovato veri e proprio buchi di trama... ma non ci metterei neanche la mano sul fuoco, perché sono talmente tante le cose che succedono, le coincidenze che tali non sono, eccetera eccetera, che non sono riuscita a stare dietro a tutto al 100%. In particolare, non mi è chiaro perché non si potesse dire tutto a Rouley al minuto 1 di gioco invece di farlo giocare a moscacieca con gli indizi.

Voglio anche lodare il gioco perché non presenta il classico terzo grado ai companions. Bisogna parlarci, ma i dialoghi in cui li conosciamo sono bene o male logici e mai troppo lunghi. Sono scritti in modo strano, ma non ci troviamo nella situazione in cui stiamo 3 ore in game a chiedere vita, morte e miracoli di chi ci segue. Le informazioni vengono fuori in modo un filo più naturale. Bene.

Anche dal punto di vista del gameplay, a parte un piccolo tutorial iniziale sul combattimento, siamo più o meno lasciati a noi stessi e tante piccole cose del gioco vanno capite provando a caso, facendo errori e pagandone le conseguenze. Non è nulla di impossibile, sia chiaro, ma crea frustrazione nelle prime fasi del gioco, ossia in quelle più delicate, quando un giocatore sta ancora valutando se l'esperienza vale il suo tempo. Un paio di istruzioni in più sarebbero state gradite.

Il gioco è sostanzialmente diviso in tre “fasi”: scelte di dialogo/esplorazione, combattimenti e management del party.

Le scelte da compiere hanno la peculiare caratteristica di dare vita a conseguenze impossibili da predire e in un certo senso arbitrarie. Per esempio, il regalo che sceglieremo per nostra moglie a inizio gioco potrebbe salvare la vita a un personaggio molto più avanti, senza che fra le due cose ci sia alcuna connessione apparente. Oppure, aspettare un giorno in una location potrebbe farci perdere per sempre un personaggio giocante (nel senso che non lo incontreremo mai) oppure farcelo incontrare. Non possiamo mai saperlo prima.

Molti si son lamentati della cosa, ma a me è parso che funzionasse, invece. Nonostante si abbia la sensazione di non avere mai la situazione sotto controllo, non mi è sembrato che il gioco stesse “barando”. Il mondo di Ash of Gods, specialmente sotto la Mietitura, è incerto, e qualsiasi mossa potrebbe portare alla morte o al successo. Bisogna gestire le risorse che si hanno al meglio e sperare bene. Queste sono le sensazioni che ho avuto giocando. Sarebbe stato bene che la storia riflettesse questo tipo di messaggio – voglio dire, che lo facesse più o meno coscientemente, ma abbiamo visto che è gestita malissimo, quindi forse l'intenzione c'era pure, ma...
 

Il risultato, in ogni caso, è un gioco dalle mille variabili. È possibile far morire quasi qualsiasi pg giocabile, è possibile inimicarseli o farseli amici, e mille eventi, grandi e piccoli, possono avvenire diversamente. Kudos alla Aurum Dust per essere riusciti a gestire una cosa del genere: nel mio playthrough tutto è sembrato naturale e in molti casi non mi sono accorta che la tal cosa avrebbe potuto andare diversamente!

Gestire il party significa, essenzialmente, decidere che strada percorrere per arrivare a destinazione, quindi quanti giorni metterci, se riposare o meno, parlare con tutti i pg e vedere che problemi hanno e, soprattutto, non far finire le Strix. Le Strix sono delle pietre magiche che hanno il potere di tenere a bada la Mietitura: senza, il party muore. Viaggiare consuma le Strix, stare fermi consuma le Strix... il tempo che passa consuma le Strix!

Questo aspetto poteva essere fatto un pochino meglio. Intanto, è difficile trovarsi a corto di Strix, perché il combattimento ne regala a pacchi. Anche se le si condivide col prossimo durante il viaggio, si può tranquillamente arrivare sereni alla fine. Bisognava essere più duri su questo aspetto, almeno all'alzarsi della difficoltà (di cui parliamo dopo).

In secondo luogo, non è chiaro come si possa influenzare due fattori del gioco: la lealtà dei singoli companions e il morale del gruppo. Sì, ok, lo si fa tramite le scelte di dialogo, ma spesso questi fattori si alzano o si abbassano senza che si capisca il perché. Perché questa risposta ha abbassato la lealtà del mio companion? Perché la tale cosa ha alzato il morale del gruppo? Boh. Bisognava essere più chiari, qui.

La difficoltà è gestita in modo particolare e, direi, perfetto, se non fosse che è possibile modificarla a piacimento. In sostanza, un personaggio ha una “maledizione” e può decidere di assorbirla oppure resistere. Se decide di assorbirla, le sue statistiche si abbassano; se decide di resistere, la difficoltà si alza per tutti di una tacca. Consiglio di non toccarla e di ruolare questo aspetto: lasciate fare al personaggio, se il gioco sarà “troppo facile”, sarà perché lui si sta sacrificando costantemente.

Il combattimento è stato paragonato spesso, nelle varie recensioni, a quello di The Banner Saga. Non avendo giocato questo titolo, non posso fare paragoni diretti. Posso dire, comunque, che il combattimento di Ash of Gods ha le sue particolarità.

È a turni e abbastanza strategico. In sostanza, noi e il nemico ci alterniamo, un personaggio alla volta, finché uno di noi non ha utilizzato tutti i pg messi in campo. A quel punto, è possibile ri-utilizzare personaggi che si son già mossi. Questo sistema fa sì che a volte convenga utilizzare party piccoli, di 2-3 pg molto forti, piuttosto che party completi che comprendono magari pg debolucci o non sempre utilizzabili (es, il guaritore, che io avrò usato un paio di volte in tutto il gioco).

Sono un po' divisa sul bilanciamento del gioco. A occhio, mi pare molto sbilanciato. Ci sono un paio di personaggi micidiali: Rouley (che, comunque, è sempre solo in combattimento per motivi di trama) e Lo Pheng. Lo Pheng è accompagnato da personaggi che, almeno inizialmente, sono delle pippe assolute. E anche nel party di Thorn, alcuni pg sono decisamente più versatili di altri.

Però, con un po' di ingegno, è possibile gestire il party che si desidera. Io ho puntato molto sugli arcieri, per esempio, che sono diventati una potenza nel mio playthrough. Ma ho visto gente giocare persino con il lanciere, che per me era inutilizzabile, e altri ancora ignorare completamente tutto il gruppo di Lo Pheng e usare solo quest'ultimo.
E' possibile adottare una grande varietà di approcci, anche se sicuramente si poteva limare qualcosa.

Ogni personaggio ha 2 statistiche principali: la Salute e l'Energia. Entrambe possono essere deliberatamente colpite in combattimento e hanno effetti diversi. Se va giù la Salute, ovviamente, il personaggio muore. Ma l'Energia permette di spostarsi per più caselle e attivare molte abilità speciali. Alcune abilità, invece, costano Salute... bisogna quindi adattare la propria strategia a seconda del nemico che si ha davanti e dei punti forza del proprio party: anche sacrificare un companion, magari facendogli attivare un'abilità potente ma che lo porta a morire o al limite della Salute, può valere la candela. Così come può essere il caso di attaccare l'Energia di un nemico piuttosto che la Salute, rendendolo così di fatto inefficace. Ottimo sistema, che dona varietà agli scontri, perché non basta ripiegare sempre sulle “solite mosse”.

Devo citare anche il sistema di carte. I pg possono trovare delle carte o dei pezzi di carte nei vari mercati del gioco; possono collezionarle e sceglierne cinque da portare in combattimento. Ogni carta è un incantesimo diverso, utilizzabile una volta per battaglia. È un sistema carino che però non aggiunge moltissimo a quello che già Ash of Gods mette sul tavolo: le ho usate poco e i nemici, di default, non le usano. Alcune carte sono potenti, ma vengono sbloccate al terzo o al quarto turno di battaglia, quando ormai i nemici sono belli che morti (a meno che non stiate utilizzando un party a pg singolo).

Passiamo al punto di vista tecnico. La grafica di Ash of Gods è stupenda. Ricorda quella di The Banner Saga, che a sua volta ricorda l'arte di Ralph Bakshi. Le animazioni in rotoscoping possono risultare strane all'inizio, ma io mi ci sono abituata abbastanza presto.
La colonna sonora, realizzata da Adam Skorupa e da Krzysztof Wierzynkiewicz, è magnifica. Sentite il Main Theme se non siete convinti.
La ost e la grafica rendono davvero giustizia alla bellissima ambientazione e ne fanno risaltare la personalità.

La lingua originaria di Ash of Gods è, naturalmente, il russo, ma il gioco è disponibile anche in inglese e in italiano. La traduzione italiana è ufficiale, ed è stata realizzata dai fan del gioco. Potete vederne un bel po' nel video che trovate qui nella pagina. Visto che, come dicevo, già la versione inglese è strana, e io sospetto che anche quella russa non sia proprio normale, eventuali stranezze riscontrate nella versione italiana sono probabilmente da imputare ai testi originali. Nel video vedrete diversi esempi della cosa, e anche un paio di casi in cui, invece, la traduzione poteva essere migliore.

Ash of Gods è un bell'rpg, dall'ambientazione stupenda. Riesce a mettere in campo qualche novità e a gestirla anche abbastanza bene, vista la complessità di quello che cerca di fare. In qualche aspetto poteva essere bilanciato meglio e l'arbitrarietà del sistema scelte-conseguenze non sarà apprezzato da tutti. Ma il problema principale è un writing quasi disastroso, che rende difficile capire la (già complessa) trama, non sviluppa i (numerosi) personaggi presenti ed è di per sé brutto da leggere. Non posso biasimare chi non dovesse superare questo scoglio. Chi ci riuscirà, però, vedrà premiato il proprio sforzo e si troverà immerso in un mondo affascinante, ben costruito e molto duro. Incrociamo le dita per i prossimi titoli della serie – il finale di Ash of Gods lascia supporre che ci saranno!

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