Book of Demons

Poco prima del Natale 2018, Thing Trunk ha rilasciato su Steam il suo primo gioco: Book of Demons. Inizialmente, ero incuriosito, ma per via dell’abbondanza di titoli da giocare in quel periodo, non ho approfondito più di tanto, mi sono limitato a leggere le etichette di genere e una breve descrizione dei contenuti. Da ogni parte, campeggiava la dicitura “card game”, gioco di carte.

E così, nella mia psiche disturbata hanno cominciato ad affiorare i ricordi dei miei amici liceali che giocavano a Magic, o di tanti teneri (nel senso culinario) bambini che, quando lavoravo in uno stabilimento balneare, all’ombra di un ombrellone, litigavano su quegli aborti di creaturine create da Satoshi Tajiri, di cui non farò il nome, ma che voi sagaci lettori non stenterete ad indovinare.
Con un’espressione terribilmente disgustata, ho chiuso tutto e sono passato oltre.

Circa una settimana fa, vengo contattato da un amico, che ha letto i miei recenti articoli su Diablo e, tessendomi le lodi di Book of Demons, mi chiede perché non completi la disamina parlando di questo videogioco.
Incuriosito dalle sue parole, decido finalmente di approfondire e quindi, passando dal motore di ricerca, vado sul sito dedicato al gioco e scopro che non si tratta di un vero e proprio card game e che fa parte di un progetto a più ampio respiro.
Infatti, Thing Trunk ha creato un progetto denominato “Return 2 Games”, ritorno ai giochi, partendo dal presupposto che i videogiochi dell’età dell’oro, cioè degli anni ’90, fossero più divertenti degli attuali tripla A. Musica per le mie orecchie!

Tramite un breve video animato, Thing Trunk ci spiega la sua (mia) filosofia. Negli anni che vanno dal 1970 al 2000, l’obiettivo degli sviluppatori era creare dei videogiochi divertenti, non per forza di cose destinati a compiacere determinate fette di utenza; avevano una vera e propria visione e per realizzarla non temevano di lanciarsi in ardite sperimentazioni. Insomma, il profitto interessava, certamente, ma in modo marginale.

Questo modo di fare videogiochi, ci ha quindi regalato grandi capolavori, che ci hanno appassionato, divertendoci ma facendoci anche provare una vasta gamma di emozioni.
La situazione attuale in questo senso è miserrima, tra videogiochi per cellulare di scarsa qualità e ditte che pensano solo al profitto; la salvezza sono proprio gli indie-game.
Perciò Thing Trunk ha deciso di selezionare alcuni tra i migliori videogiochi mai creati, ovviamente appartenenti a vari generi, e, dopo averli studiati a fondo, estrapolarne i pregi, aggiornare le meccaniche del gameplay ai tempi odierni e riproporli così, cioè reinterpretati e modernizzati.

Cos’è Book of Demons? L’hack ‘n slash, l’ARPG per eccellenza, Diablo, reinterpretato in chiave ironica. Si potrebbe pensare malignamente che copiando opere di successo si fa presto a fare bene, ma no: pur riutilizzando la trama, il formato e alcune meccaniche del titolo Blizzard, Thing Trunk è riuscita a creare qualcosa di originale.

Partiamo da principio. L’introduzione ci mostra l’“Archive of Awesome”, una grande struttura in pietra dove, in una stanza dalla luce soffusa, si stagliano sette piedistalli, di cui per ora solo uno è occupato da un libro. Una voce fuori campo ci spiega che i libri dell’archivio narrano antiche storie e miti e che danno accesso al “paper-verse”, l’universo di carta. Il tomo sulla pedana è ovviamente Book of Demons.

Come prima cosa, bisogna precisare che questo videogioco, nonostante sia stato rilasciato ufficialmente, è in continuo sviluppo, perciò escono numerosissime patch, che oltre a sistemare i bachi, aggiungono feature e alterano il gameplay. Per fare ciò, la squadra di sviluppo raccoglie pareri sul gioco da utenti e recensori, analizza commenti e proposte e ha dotato il menu principale del pulsante “feedback”, dalla ovvia funzione.

Questo per dirvi che Book of Demons è completo e godibile, ma se leggerete la recensione tra qualche mese e lo acquisterete, troverete chissà quali altre “diavolerie” ad attendervi. Per esempio, allo stato attuale manca una modalità co-op, perché gli autori dicono di aver inizialmente preferito concentrarsi sul creare un buon single player, dedicando molto tempo a perfezionarlo e renderlo divertente. Però, dicono di amare l’idea del co-op, quindi è probabile che in futuro venga aggiunto.

In questo momento, è disponibile solamente un DLC gratuito di nome “Dungeons & Streamers”, simpatico nome tra l’altro, che integra Twitch e Mixer alla struttura del gioco, permettendo l’interattività di chi assiste alla diretta. Infatti, l’utenza può influenzare la partita, entro i limiti stabiliti da chi gioca, evocando mostri e trappole o concedendo oggetti e tesori.

Prima, parlavo di “paper-verse”, in effetti la grafica di gioco ricalca quei vecchi libri cartonati che leggevamo da bambini; quelli dove, aprendo la pagina, personaggi ed elementi dello sfondo si alzavano dal foglio e noi potevamo muoverli tirando semplici linguette di cartone. Qui, è tutto così, lo stile grafico è quello. I personaggi, lo scenario, tutto sembra essere fatto di carta ripiegata e colorata.

La generazione del personaggio è semplice: alla prima partita si può scegliere di impersonare solo il guerriero, le altre due classi (la Rogue una sorta di ladra/arciere e il Mago) diventano disponibili solo dopo aver completato un certo numero di livelli. Proprio come in Diablo, non ci sono punti caratteristica da assegnare; invece, è possibile decidere il livello di difficoltà con cui affrontare l’avventura: casual, normale, roguelike.

La modalità casual la sconsiglierei, potrebbe andare bene se voleste far giocare Book of Demons a vostro figlio piccolo; “normale” invece garantisce un livello di difficoltà abbastanza soddisfacente, ma, per un esperto di Diablo, rappresenta un grado di sfida troppo basso. “Roguelike”, secondo me, è la modalità perfetta per il videogiocatore esperto. A questo livello di difficoltà, i nemici sono più agguerriti e in caso di morte, il personaggio può essere resuscitato solo pagando una somma di denaro (in game), che incrementerà ad ogni morte.

La scheda di generazione del personaggio lascia il posto a una seconda introduzione, che ci mostra come il villaggio natale dell’eroe sia ormai in balia delle forze del male. Queste lo hanno devastato e sembrano provenire da… indovinate un po’? Bingo! Dalle profondità di una cattedrale.

E così, si apre davanti a noi la schermata del villaggio, un hub statico simile a quello di Darkest Dungeon. Qui potremo interagire con quattro personaggi: il saggio, la cameriere della locanda, il guaritore e la chiromante. Una sintesi dell’hub di Diablo.

Ma, bando alle ciance! Come funziona il gioco?
A differenza dei titoli Blizzard, non abbiamo una classica schermata dell’inventario e dell’equipaggiamento. Disponiamo di un hotbar composta da dieci caselle, di cui all’inizio ne abbiamo attive solo tre. Cosa si mette nelle caselle? Semplice, nelle caselle vanno le carte. Sì, le famose carte, che sono di tre tipi: artefatti, incantesimi e oggetti.
Queste sono le sostitute dell’equipaggiamento, delle skill e della magia. Le carte artefatto possono essere parti di armatura e garantiscono un effetto passivo, cioè automatico.

Ad esempio, l’elmo migliora la possibilità di scansare gli attacchi elementari nel 30% dei casi. Gli oggetti sono carte rappresentanti le classiche pozioni, o le bombe, o le pergamene come il famigerato Portale Cittadino, e si utilizzano cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse.
Allo stesso modo si attivano le carte incantesimo, che tendenzialmente sono carte skill, come il Colpo Possente e Disarma Avversario. Per poter utilizzare una carta, bisogna inserirla nella hotbar, ovviamente.

Disponiamo poi delle due classiche sfere, rappresentanti punti ferita e punti mana. Questi ultimi sono molto importanti, in quanto ogni carta artefatto e incantesimo per essere “indossata” richiede a priori un certo numero di punti mana.
In pratica, se io ho 9 punti mana e le carte attualmente in uso ne richiedono 8, me ne rimarrà solamente uno da utilizzare e non potrò indossare un’ulteriore carta che ne costa 4.
Quando si sale di livello, a forza di uccidere mostri, si può scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Questo sistema di equipaggiamento fa sì che, anche impersonando un guerriero, si debba fare attenzione alla crescita del mana, a differenza di quanto avveniva nel primo Diablo.

Le carte oggetto sono le uniche a vantare un numero limitato di utilizzi e una volta esauriti, divengono inutilizzabili, fino a che non le caricheremo di nuovo. Ma come si ricaricano? Come si sbloccano le caselle dell’hotbar? Chi si è mangiato il mio gelato? Come si fa qualsiasi cosa, o quasi?

Con il denaro, affidandoci ai servigi degli abitanti del villaggio. Un esempio: quando si sale di livello, come dicevo prima, si deve scegliere se aumentare di un punto la salute o il mana. Una volta fatta la scelta, il punto scartato finisce, assieme agli oggetti generici trovati nei dungeon, all’interno del pentolone della cameriera. Potremo riscattarli quando vogliamo, ma ci costerà denaro e, ogni volta che approfitteremo del servizio, la cifra da corrispondere crescerà. Nel gioco sono presenti anche delle carte runa che servono a potenziare, fino a un massimo di tre volte, le carte in nostro possesso. Questo potremo farlo dalla chiromante previo pagamento, così come ricaricare le carte oggetto.

Inoltre, ogni carta del gioco è presente in tre versioni: normale, magica di colore blu e leggendaria dorata. Vi dice niente? E sì, l’equipaggiamento di Diablo. Ovviamente, anche in Book of Demons le carte leggendarie ce le lasciano i mostri speciali una volta sconfitti.

Tornando ai PNG (personaggi non giocanti), il saggio, ovviamente, identifica le carte sconosciute, o ci sblocca le caselle dell’hotbar, sempre a pagamento. Il guaritore ci cura gratuitamente ogni volta che ci rechiamo al villaggio. Quindi, immagino lo avrete capito, in questo videogioco diventa importantissimo crearsi una buona combinazione di carte attive e gestire bene il denaro raccolto nei dungeon. Ma, viste le sue caratteristiche, non si può definirlo davvero un card game, le carte a ben vedere hanno semplicemente sostituito il loot, ma funzionano più o meno allo stesso modo.

Un’altra caratteristica saliente del gioco è l’ironia di fondo che permea il tutto. Parlando con la chiromante lei dice di rappresentare la modernità (le carte) e di aver mandato in pensione il vecchio fabbro del villaggio, poi ti racconta che il saggio è un vecchio rincitrullito che spara un sacco di balle. Parli con il saggio e lui ti confida che la chiromante è una vecchia bavosa e che la situazione del villaggio puzza di bruciato, così come il suo carrozzone. E chi ne ha, più ne metta!

Ora però, parliamo un po’ delle fasi di gioco all’interno dei dungeon. Sono presenti tre ambientazioni: la cattedrale, le catacombe e l’inferno. I livelli di gioco vengono generati in maniera random ad ogni partita.
Non appena, nell’hub del villaggio, si clicca sulla cattedrale, si accede a una schermata che mostra una simpatica rappresentazione visiva di ciò che ci attende, cioè una serie di livelli, poi la prima quest, il famigerato The Cook (parodia del Butcher di Diablo), altri livelli e a seguire la quest numero due, l’Antipapa (simpatica incarnazione dell’Arcivescovo Lazarus), ancora livelli e, in fondo, la terza e ultima quest: l’Arcidemone, che ci attende sul fondo dell’abisso infernale, intento a fare il bagnetto tra le fiamme con la sua paperella di gomma.
È inutile, questo genere di cose mi fa sballare.

Comunque, una volta selezionato il primo blocco di dungeon, si entra nel primo livello e ci si accorge subito che il protagonista si può muovere solo seguendo una specie di binario, proprio come se fosse una sagomina di carta mossa tirando una linguetta di cartone. Per combattere, non serve arrivare a contatto fisico con l’avversario, basta che sia all’interno del raggio visivo. Idem per rompere barili e vasi o raccogliere oggetti; per prendere il denaro poi, basta passarci sopra con il puntatore del mouse e il gioco è fatto. Si può salvare la partita in qualsiasi momento, i mostri non respawnano, e in caso di morte abbiamo la stessa meccanica di Diablo 2: ci si ritrova nudi nel villaggio e si deve ritornare nel dungeon, nell’esatto punto in cui si è morti, per riappropriarsi delle proprie carte, cioè del loot perduto. L’unico malus aggiuntivo consiste nel fatto che alcuni degli oggetti, che si trovavano all’interno del pentolone della cameriera al momento della morte, vengono eliminati.

All’interno di ogni livello, sono evidenziati, nella parte alta della finestra di gioco, alcuni obiettivi facoltativi, di solito tesori da scovare o mostri speciali da eliminare. Se facciamo tutto, ma proprio tutto, ciò che è possibile fare in un livello, il gioco ce lo notificherà con un messaggio. Comunque, lo scopo rimane trovare l’uscita e scendere sempre più in profondità. Per combattere, basta, come al solito, cliccare rapidamente sull’avversario. Nella schermata generale, che ci mostra il nostro percorso, sopra alla rappresentazione di ogni livello, sono disegnati i mostri che vi troveremo, in chiaro se li conosciamo già, oscurati se sono una novità, e corredati dal loro numero approssimativo sotto alla sagoma.

Come dicevo, esistono mostri speciali che vanno combattuti a fasi. Il tabellino con l'energia del mostro e le fasi da raggiungere o già raggiunte, è rappresentato da una linea sopra la sua testa, che piano piano, mentre lo picchiamo, si riempie. Al termine di ogni fase, il mostro cambierà i suoi attacchi o il modo di combattere. Alcuni mostri base sono in grado di compiere una o due azioni speciali, come caricare il protagonista, o disattivare temporaneamente le nostre carte o lanciare un incantesimo, il tutto però richiede un tempo di “incubazione”. In quel breve lasso, sopra la testa della creatura compare una piccola icona, e se noi la clicchiamo rapidamente, interromperemo la sua azione prima che possa eseguirla.

Il gioco è ricchissimo di feature, achievement, funzionalità social e altri elementi innovativi, lascerò a voi il piacere di scoprirli. Sono presenti pure degli easter egg: provate a cliccare nell’ordine giusto i corvi in paese, vi dico solo una cosa: Trono di Spade.

L’ultima caratteristica importante da riportare è la presenza del “flexiscopio”. A partire da quando supererete il primo blocco di livelli e dovrete iniziare il secondo, vi verrà chiesto, a ogni cambio, di scegliere come volete proseguire. In pratica, vi viene domandato quanto volete che sia grande e, quindi, quanto deve durare in termini di tempo (approssimato) il blocco che state per affrontare. Avrete a disposizione dalle 3 alle 5 opzioni di scelta: più sarà grande il blocco, più nemici incontrerete, maggiore sarà la quantità di ricompense ad attendervi e, ovviamente, più tempo ci metterete a portarlo a termine.

Non male: in questo modo chiunque può giocare, sia chi ha poco tempo a disposizione, che chi ne ha a bizzeffe. Una volta terminata la campagna single player, sarà possibile continuare a giocare in modalità libera, cioè potrete riaffrontare i tre boss a livelli di difficoltà superiori, tramite l’utilizzo di alcune chiavi che si trovano nei dungeon o che potrete acquistare a caro prezzo dalla cameriera, oppure potrete continuare a scendere all’infinito in nuovi livelli, così da trovare le carte che vi mancano per completare la collezione.

Avrete notato, precedentemente, che, riferendomi ai PNG, non li ho chiamati per nome. Questo perché, effettivamente, non ne hanno uno, una scelta ben precisa dei programmatori tesa ad aumentare la carica umoristica. Chiamare genericamente “saggio” l’anziano del villaggio, significa evidenziare uno stereotipo di personaggio; è un modo per ironizzare su certe tipologie di PNG trite e ritrite, che ci troviamo costantemente davanti in questo genere di videogiochi.

Dal punto di vista tecnico, Book of Demons, può vantare una grafica carina e colorata e ottime animazioni. Anche la musica di accompagnamento è piacevole e orecchiabile, non viene mai a noia. Alcuni motivetti, poi, sono molto carini e potrebbe venirvi voglia di ascoltarli anche fuori dal gioco. Il sistema di controllo, com’è ovvio che sia, prevede l’utilizzo di mouse e tastiera.

A questo punto vi chiederete se Thing Trunk abbia raggiunto l’obiettivo che si era prefissata. Sì e no. Sono riusciti a prendere il meglio di Diablo e trasporlo in una nuova veste, attraverso una rilettura rispettosa e innovativa, riuscendo a creare un gioco divertente, senza troppe pretese, ma c’è un difetto, un grosso difetto: la ripetitività.

È vero che il bestiario è ben variegato, sebbene alcuni mostri tendano a ripetersi come in Diablo, però quest’ultimo spezzava la noia attraverso un buon numero di quest secondarie. In Book of Demons, abbiamo solo le tre quest principali: uccidere The Cook, l’Antipapa e l’Arcidemone. Questa mancanza toglie al titolo quello spessore che il vecchio Diablo possedeva in abbondanza, limitando il gameplay alla semplice pulizia dei livelli e rendendolo così, ripetitivo. Peccato, se non fosse per questa mancanza, avremmo per le mani qualcosa di più di un “giochino divertente”.
Comunque, Thing Trunk promette bene e sono curioso di vedere se riusciranno a migliorarsi con i prossimi titoli della “Return 2 Games”.

Mi congedo consigliandovene l’acquisto solo se siete degli appassionati di Diablo, o in cerca di un gioco leggero e divertente, ma a patto che lo troviate in saldo su Steam: allo stato attuale il prezzo pieno è di 22 euro, che sono troppi per quello che Book of Demons ha da offrire. Il gioco è localizzato in varie lingue, tra cui l’italiano. Purtroppo, sono tutte traduzioni amatoriali create dalla comunità e molte non sono neppure aggiornate all’ultima build del gioco. Per esempio, l’italiano me lo indica come “outdated”. Book of Demons, l’ho giocato in inglese e, da traduttore, dubito che questa generica “comunità” sia riuscita a cogliere appieno e rendere nelle varie lingue, le battute, i giochi di parole, le rime in lingua inglese. Ipotizzo sia il solito pastrocchio indecente, ma potrei sbagliare, fatemelo sapere voi, magari. Ad ogni modo, disapprovo questo genere di atteggiamento di cui le software house stanno abusando ultimamente. Certe opere meritano una traduzione professionale, è inutile essere pignoli in tutti gli aspetti della realizzazione, tranne che nelle localizzazioni. Ma questo è un altro discorso e ne parleremo meglio in futuro.

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