Child of Light comincia lì dove molti giochi finiscono: con la morte della protagonista. La piccola Aurora, principessa del regno d'Austria, muore infatti di malattia e si risveglia, sola e spaventata, in un altro mondo, Lemuria. Per avere una speranza di tornare a casa, dovrà ritrovare il sole, la luna e le stelle di Lemuria, rubate dalla regina Umbra. Roba da niente per una bambina...

Realizzato da Ubisoft Montreal, Child of Light è un leggero RPG in stile giapponese. “Leggero” in tutti i sensi, a partire dalla trama. Si tratta di una storia di crescita e maturazione che però non va mai troppo a fondo nella psicologia di Aurora o degli altri personaggi. Le prime scene, in cui Aurora si sveglia spaventata e sola in Lemuria e spera invano di trovare il padre ad aiutarla, sono tra le più “umane” di tutto il gioco: è credibile che una bambina, per quanto fiera e decisa come Aurora, abbia paura in una situazione simile e sia restia nel lanciarsi all'avventura. Il resto della storia vedrà la bambina acquisire coraggio e portare fino in fondo la sua missione (o, almeno, provarci) senza soffermarsi troppo sui dettagli.

Aurora sarà affiancata da un cast di personaggi in teoria interessanti. Si parte da Igniculus, un luniolo che la aiuterà in moltissime circostanze, come vedremo, e che le farà da guida nel mondo che la bambina dovrà esplorare; e si continua con vari rappresentati delle razze di Lemuria, come Rubella, una giullare alla ricerca del proprio circo, Robert, un topino arciere che cerca in tutti i modi di conquistare la sua amata Margaret, o Gen, una ragazza-pesce che ha perso la sua famiglia. Ognuno ha la sua quest personale ma né il loro carattere né i rapporti fra loro e Aurora saranno molto approfonditi e questo è un peccato perché il mondo di Lemuria è davvero magnifico e mi sarebbe piaciuto scoprirne di più e affezionarmi di più ai personaggi.

Non ho apprezzato granché il fatto che tutti i dialoghi siano in rima. Indubbiamente calza a pennello con l'atmosfera da favoletta, ma certe volte i dialoghi diventano inutilmente pesanti e contorti o proprio infantili, senza contare che già i personaggi non sono granché caratterizzati, sentirli parlare in rima me li ha resi ancora meno verosimili.

Come dicevo, Child of Light è un RPG di ispirazione giapponese. Il combattimento è a turni ed è gestito da una barra dell'azione in basso sullo schermo, rossa e azzurrina. Quando un personaggio raggiunge la parte rossa, sarà possibile selezionare un'azione (un attacco, una magia, l'uso di un oggetto e così via). Diverse azioni e diversi personaggi procedono a diverse velocità: ovviamente, chi prima completa la barra, prima agisce. È anche possibile interrompere l'azione di un avversario quando questi si trova nella parte rossa della barra, se si riesce ad attaccarlo (e, naturalmente, si può venire interrotti allo stesso modo).

In questo gioca un ruolo fondamentale il piccolo Igniculus. Il luniolo è controllabile con il mouse e potremo portarlo su un nemico per rallentarne l'avanzata lungo la barra d'azione, oppure su Aurora o un suo compagno per ripristinare qualche punto ferita. Sfruttando Igniculus come si deve, è possibile superare diversi scontri senza essere feriti.

In combattimento, potremo usare solo 2 dei 7 personaggi reclutabili, e avremo la possibilità di scambiare a piacere un personaggio con un altro anche nel mezzo dello scontro.

Il tutto sulla carta è interessante, ma nel gioco non è un sistema così profondo come può sembrare, e la maggior parte degli scontri saranno facilissimi. Non aiuta il fatto che sarà praticamente l'unica cosa da fare, a parte risolvere semplici puzzle. Benché i personaggi siano molto vari e abbiano diversi rami di abilità fra cui scegliere, gli scontri di per sé sono tutti molto simili fra loro e non serve chissà che strategia per superarli: sono puro grind. Fanno eccezione, ovviamente, i boss, alcuni dei quali molto tosti.

Merita menzione il sistema di crafting, anch'esso abbastanza leggero. Nel gioco troveremo degli Oculi, delle gemme, praticamente, da incastonare nel nostro equipaggiamento (che è sempre quello, non ci sono negozi in Child of Light) per acquisire abilità bonus, come danno elementale, resistenze speciali, punti ferita aggiuntivi. Gli Oculi possono essere combinati fra loro per crearne di diversi o di più potenti. È un sistema grazioso, che aggiunge un po' di varietà al gameplay.

Quando non combatteremo, dovremo esplorare Lemuria prima a saltelli, poi svolazzando in giro. Francamente, questa è la parte più divertente perché Lemuria è bellissima. Lo potete vedere dagli screen o dai video in rete: il comparto artistico è decisamente il punto forte del titolo, i disegni solo splendidi e vi assicuro che ogni regione di Lemuria è particolare e ha le sue piccole curiosità da scoprire.

Dovremo quindi girare ovunque, risolvere semplicissimi puzzle e completare con tempismo alcune sequenze (niente di terribilmente complicato). Il gioco è disseminato di forzieri da aprire e bonus da collezionare. Igniculus ci sarà utile per attivare alcuni congegni “ a luce” o per illuminare le zone buie o ancora per completare alcuni puzzle.

Nella dinamica Aurora/Igniculus c'erano le premesse per un bel co-op: è infatti possibile che un altro giocatore prenda il controllo di Igniculus, ma non è strettamente necessario perché le cose che può fare sono poche e un solo giocatore riesce a gestire benissimo sia lui che Aurora. Se questa dinamica fosse stata approfondita, Child of Light avrebbe davvero avuto un asso in più nella manica, il potenziale c'è tutto.

Dal punto di vista artistico, come dicevo, il gioco è stupendo. L'atmosfera da favola è splendida, accompagnata da musiche a tema, ed è questa che regge davvero l'interesse del giocatore. Si è già detto della grafica: le animazioni non sono da meno, con piccoli dettagli come i capelli di Aurora realizzati molto bene.

Nel complesso, Child of Light è più apparenza che sostanza: il bellissimo aspetto grafico e l'atmosfera magica sono realizzate magistralmente, ma coprono un gioco dal gameplay ripetitivo e dalla storia leggera leggera. Si poteva osare di più e dare ad Aurora quel po' di spessore (narrativo e videoludico) che le manca.