Ritorna sulle scene dell'interactive fiction all'italiana Roberto Marcarini, che prosegue (e termina?) l'opera di maquillage sulle sue avventure testuali: dopo essersi dedicato al miglioramento di Radicofani e de La maledizione di Shamir è venuta la volta di Viaggiatore del tempo che, per l'occasione, si fregia di un titolo un po' più altisonante: Cronoboy – Viaggiatore del tempo.

Si tratta di un'avventura tipicamente à la Marcarini: un minimo accenno di trama piuttosto inusuale proietta il giocatore in situazioni insolite, “incredibili... ma credibili”, condite di parecchia demenzialità nelle quali sarà però pur doveroso utilizzare un po' di materia grigia per uscirne vivi.

Tutto prende il via nel 2050, quando verremo richiamati alle armi dal Presidente che, memore della sua amicizia col nostro mentore “Generalissimo Black Melanzana”, ci affida, nostro malgrado, l'ennesima missione temporale, una delle tante che fanno sembrare i nostri quarant'anni almeno cinquanta. La speranza è quella di poter portare felicemente a termine l'incarico per poter poi mandar bellamente a quel paese tutto e tutti. Presidente compreso.

Codesta missione consiste nel ritrovare le tracce di due nostri colleghi, Tom e Sara Foster, impegnati nella ricerca della Gioconda, e contestualmente di recuperare quel quadro: nel futuro infatti è stato scoperto che è possibile delocalizzare gli oggetti e sottrarli alla loro linea temporale e tanto il governo quanto associazioni criminose sono dediti a questa attività. Il famoso dipinto, purtroppo, è caduto vittima di queste ultime ed è necessario porre rimedio.

Eccoci dunque brutalmente risvegliati da un pacifico sonno e in poco tempo catapultati su una pista di lancio a Cape Canaveral attorniati da giornalisti a cui il Presidente in persona consiglia di non rilasciare alcun genere di dichiarazione. 3, 2, 1... si parte! con un'astronave talmente all'avanguardia da girare sotto DOS. Ed infatti l'avaria è dietro l'angolo, ma nonostante quest'ennesima sfortuna riusciremo ad approdare a destinazione. La Legge di Murphy, però, regna sovrana, e come le ciliegie una jella tira l'altra: al nostro arrivo una gazza ci sottrarrà... un floppy! necessario per il funzionamento dell'astronave. Alla nostra missione si aggiunge così un terzo imprescindibile obiettivo: ritrovare il maledetto pennuto e riprenderci il pezzo d'antiquariato così vitale.

Il luogo in cui siamo giunti non è identificato né nello spazio né nel tempo, tuttavia è caratterizzato da una sequela di personaggi, situazioni e ambientazioni che lo fanno apparire quasi tangibile. Ci ritroveremo a dover fronteggiare inquietanti nomadi, bizzarri animali e gaglioffi della peggior specie, non ultimi gli artefici del furto che ci sta dando così tanti grattacapi. Ma alla fine avremo ancora la meglio e potremo fare ritorno a casa per l'ultimo faccia a faccia col peggiore di tutti: il Presidente...

L'avventura non è lunga, per quanto alcuni enigmi possano tenere impegnati più del dovuto, quindi non mi pare onesta una descrizione più dettagliata su ciò che si incontrerà, anche perché la maggior parte delle cose sono così inusuali che mi pare quasi un peccato anticiparle e rovinarne la sorpresa. Vorrei soffermarmi dunque su un paio di punti caratteristici.

Innanzitutto un confronto, inevitabile, con quella che era la versione precedente di questa avventura. I miglioramenti ci sono, ed evidenti: a diverse ambientazioni sono state aggiunte immagini, molte delle quali portano la firma della figlia dell'autore, che aiutano ad aumentare il senso di vividezza, rendendola ancor più una avventura grafico testuale (molte volte sarà necessario capire come interagire correttamente con queste immagini) spesso e volentieri appena si visita una nuova locazione è possibile leggere una riflessione di autori “importanti” [tutti tranne uno] sul tempo, e ogni tanto compaiono delle boutades che mantengono il tono scanzonato. Ciò che però è più da apprezzare è l'aver ampliato, anzi: praticamente introdotto, una sezione di gioco riguardante il faccia a faccia con l'organizzazione antagonista, che nella versione precedente era assente, andando ad aumentare il senso di compattezza dell'avventura. Non ultimo il ritrovamento del Delok, il marchingegno col quale si trafugano gli oggetti preziosi dalla loro linea temporale, col quale ci si potrà sbizzarrire in modo da recuperare oggetti stravaganti.

Poi, una riflessione “filosofica”. Ritorna prepotente un tema già visto in Radicofani: l'avere tempo per qualcosa o per qualcuno. L'avventura va portata a termine in un numero determinato di mosse, pena il fallimento, e ciò, unito alle riflessioni che compaiono di quando in quando (mai stucchevoli, comunque), fanno percepire l'esigenza sfrontata dell'autore di volersi aggrappare al “qui ed ora”, magari con qualcuno che beva in nostra compagnìa, come i bruchi ubriachi che inavvertitamente potremmo disturbare nel corso del gioco ["La vita è un rosario di piccole miserie che il filosofo sgrana ridendo. Siate filosofi come me, signori; mettetevi a tavola e beviamo; nulla aiuta a vedere la vita in rosa quanto guardarla attraverso un buon bicchiere di Chambertin"]. Reputo questa avventura profondamente nostalgica. Un primo motivo è l'ironia con cui un'astronave futuristica giri sotto DOS. Marcarini si è sempre reputato orgoglioso di programmare per DOS senza mai “ammodernarsi” a linguaggi di programmazione più ruggenti, e forse più che auto-parodia questa è una méta-situazione: Marcarini ci illude di essere noi i protagonisti dell'avventura. In realtà Cronoboy è lui stesso e tramite il restauro ha sottratto per l'ennesima volta una suo prodotto alla propria linea temporale che lo ha generato per conservarlo in un tempo acronico, in quella teca di cristallo, memoria colletiva, che è il digitale online.

A riprova di ciò, esiste nel gioco un evento del tutto incidentale, che non avrebbe ragione di essere, ma che forse è per questo il più prezioso, una situazione di cui io sono grato, e probabilmente anche qualche altra persona, e che non starò qui a spoilerare. Andatevela a cercare (non è poi così difficile da trovare). Questa, come un paio d'altre, costituisce una sorta di easter egg, poco easter e molto egg, che dà vita a un punteggio che permetterà di fregiarci, a termine dell'avventura, di uno tra quattro titoli. Ciò tuttavia non inficia il completamento del gioco, a riprova che Cronoboy, forse, non è solo un mezzo di divertimento.

E pur non essendo, forse, solo un mezzo di divertimento, bisogna ammettere che riesce egregiamente in questo scopo: mi sento di consigliare questa avventura perché è piuttosto frizzante e terrà piacevolmente impegnato per qualche giorno chi deciderà di provarla, non essendo eccessivamente complicata da portare a termine: le azioni, pur strambe, seguono sempre una certa logica, non sono presenti vicoli ciechi, per quanto possano occorrere situazioni di morte, forse si potrebbe al più incorrere in qualche caccia al verbo, ma nulla di trascendente. Se proprio devo trovarci qualche difetto, posso solo citare i soliti che ormai sappiamo essere “marchi di fabbrica” di Marcarini (e da lui rivendicati come tali): un'implementazione che non permette di visualizzare immediatamente la descrizione della locazioni, una parte di schermata in cui compare l'elenco di risposte senza specificare ciò che è stato digitato dal giocatore, l'impossibilità di visualizzare il punteggio ottenuto, situazioni sempre quasi al limite della casualità, e l'immancabile schizofrenia del parser (*sorrido*). In ogni caso, nulla che impedisca di goderne quanto uno voglia goderne (qualunque cosa questo significhi).

Ora non ci rimane che attendere l'autore al varco della sua prossima avventura!

L'avventura Cronoboy – Viaggiatore del tempo è online da oggi stesso nella sezione if italia di questo sito e presto seguirà anche un gameplay live di Leonardo Boselli su Twitch: non perdetevela!

Stretta è la foglia, larga è la via

voi dite la vostra ch'io ho detto la mia

* sorrido e scompaio *

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