Guard Duty

Una principessa rapita, si sa, è irresistibile. Bisogna andare a salvarla, a qualsiasi costo. Questo vale anche per Tondbert, guardia di palazzo parecchio rincoglionita, che è peraltro responsabile di aver fatto entrare il rapitore stesso, una notte in cui era di guardia, ubriaco, ai cancelli della città.
Nonostante vengano inviati i “migliori” cavalieri del regno, quindi, Tondbert decide di investigare sul rapimento e riportare indietro la principessa!

Ma cosa c'entrerà, tutto questo, con Starborn, un soldato del futuro che lotta contro la tirannia di un malvagio demone? Scopriamolo assieme, esaminando Guard Duty!

Guard Duty è un'avventura grafica di stampo classico, sviluppata dai Sick Chicken Studios. Presenta due protagonisti e due ambientazioni: il sempliciotto Tondbert, nell'ambientazione medievaleggiante, e lo stoico Starborne, nell'ambientazione futuristica. Le due parti differiscono in certo modo anche per il gameplay. Andiamo a spiegarci, e premetto che ci saranno leggeri spoiler.

La prima parte, quella medievaleggiante, vede il rapimento della principessa e l'investigazione (se tale si può chiamare) di Tondbert, che la segue per il regno. Questa è la parte che funziona di più come un'avventura vera e propria. Avremo un inventario in cui raccogliere oggetti, non combinabili tra loro, che poi dovremo usare nel mondo di gioco; enigmi più o meno difficili; aree da esplorare, eccetera.
Nella parte di Starborn, quella futuristica, invece, gli oggetti raccolti si usano da soli, rendendo ovviamente il gioco molto più semplice.

In entrambi i casi, però, la realizzazione è goffa e superficiale. I puzzle della prima parte sono in media decenti, ma alcuni si risolvono più per caso che per ragionamento, col risultato che o si clicca tutto a caso o si resta bloccati perché si fanno solo le cose che sembrano avere un senso.

I puzzle della seconda parte, a causa del fatto che non è possibile usare noi stessi gli oggetti, o si risolvono magicamente da soli oppure non si capisce cosa “manca” per andare avanti. Sono rimasta bloccata davanti a una porta, per esempio, perché mancava una qualche azione che facesse scattare nel personaggio l'idea geniale e non era chiaro quale fosse.

Molte aree, specialmente nella prima parte, sono inutili. Letteralmente, ci si può anche non mettere mai piede, non servono. Ci si chiede quindi a che pro siano state inserite, e la risposta è: per il citazionismo.

Avevo rilevato la cosa anche nell'anteprima di qualche mese fa. Il problema purtroppo è rimasto e, anzi, si è accentuato. Sono innumerevoli le citazioni, fini a se stesse, a qualsiasi gioco/cosa in generale. Tutto il negozio del villaggio, una delle aree inutili, è lì a solo scopo citazionistico. Non solo, tutta la parte futuristica è giocata su una citazione di Metal Gear Solid, e intendo TUTTA la parte futuristica (peraltro breve). Chiariamoci, una è carina, due pure, alla terza comincia a sentirsi il sapore di stantio; quando tutto un pezzo del gioco è un'unica intera citazione si sconfina nel fanservice.

Non riesce a compensare la storia, purtroppo. Già non parte dalle più originali premesse, con la principessa rapita e il tonto dal cuore d'oro che deve salvarla, ma il mix con lo sci-fi poteva essere interessante. In realtà, questa è la parte meno sviluppata di tutte (è, appunto, una citazione di MGS e basta) e in generale manca “il pezzo” di connessione fra le due ambientazioni. Viene detto, en passant, cosa collega le due cose, ma non ha senso in base a quello che succede mentre giochiamo; dubito anche del senso di quel che succede nel finale, ma soprassediamo.

Anche le azioni dei personaggi non sono spiegate e appaiono dettate dalla Legge del Copione. Per esempio, non è ben chiaro perché Tondbert vada a salvare la principessa: perché è buono? Perché è segretamente innamorato? Boh? Ci interessa? Il gioco non se ne cura. La scarsa attenzione riservata al personaggio di Tondbert (alle sue motivazioni se non alla sua psicologia, che è inesistente) non rende credibile la sua successiva (e mai mostrata) determinazione nel resistere al “malvagio” del gioco.

Malvagio che, esattamente come Tondbert, non ha alcun background. Viene accennato qualcosa, nelle parole del suo maestro e nella sua affermazione che “gli altri pensano sempre male di un tizio pallido, con l'eyeliner e vestito di nero”, ma la cosa finisce lì.

Starborn, paradossalmente, è il personaggio più comprensibile perché, vivendo in un mondo distopico (di cui vediamo ben poco), è normale che lotti per cambiarlo. Ma, siccome è solo una citazione di MGS, non ci viene detto più di questo.

Chiudiamo questa disamina con le battute... le maledette battute. Alcune mi hanno fatta ridere, per carità; ma altre sono... indovinate? Esatto, citazioni o giochi di parole su altri videogiochi. Altre ancora sono giocate su elementi banali e quindi risultato, trite: abbiamo la vecchia brutta e lasciva, le guardie cretine, la principessa bionda e prosperosa... Alcuni spunti sono carini, sia comici che non, come la presenza di materiale fotografico in un'ambientazione altrimenti medievale (che però avrebbe meritato maggior approfondimento).

Il comparto grafico e audio è nella media. Non mi sono dispiaciuti gli sprite dei personaggi, anche se personalmente non amo questo stile di disegno “sgorbio a posta”. Il doppiaggio, inglese, è buono, non ho da lamentarmi di nessuna delle voci e anzi, quella di Tondbert era anche piacevole da ascoltare. Il gioco è solo in inglese, ed è un inglese di media complessità: direi che nella parte futuristica serve avere un dizionario accanto, per capire appieno i dialoghi.

Le musiche, infine, sono carine, sia quelle medievaleggianti che quelle futuristiche. Mi son piaciute anche le “cutscenes”, sempre molto brevi. Insomma, il lato tecnico è promosso!

Quello che non posso promuovere, purtroppo, è il gioco. Sarebbe ancora stato carino come produzione amatoriale di un fan, che gioca a citare le opere che ha amato di più nel corso degli anni e non riesce a creare qualcosa di più solido. Ma come avventura commerciale realizzata da un team professionista, non ci siamo: servono meno citazioni inutili e più sostanza, sia dal lato enigmistico che da quello narrativo. Speriamo nel prossimo titolo di questi sviluppatori!

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