Paradox ritorna al più moderno dei suoi scenari storici catapultando per la quarta volta i suoi condottieri da PC nell'incubo della Seconda Guerra Mondiale. Tra scelte politiche, industriali e strategiche, le sorti del mondo saranno presto decise: le ore scorrono inesorabili, mentre la tensione tra le varie nazioni non attende altro che una scintilla per esplodere con la sua violenza distruttrice.

Premesse:
- La versione qui recensita è quella di pre-release. Non tiene conto né dell'aspetto multiplayer, né delle molteplici patch e aggiunte che saranno rilasciate in seguito.
- È il primo titolo della serie HOI che affronto, per cui non ci saranno troppi riferimenti ai capitoli precedenti.

Fin dalle prime schermate risulta chiaro che Hearts of Iron IV è senz'ombra di dubbio un titolo Paradox: una dettagliata mappa del mondo mostra lo status quo, con nazioni grandi e piccole che si spartiscono i cinque continenti. Tutto attorno, una pletora di icone grandi e piccole che si spartiscono ogni frammento dell'attenzione del giocatore. Fortunatamente, un (limitato) tutorial nei panni dell'Italia fascista consente di padroneggiare i comandi di base e di gettarsi subito nell'azione, selezionando uno dei due scenari offerti dalla versione base del gioco: uno che inizia dal 1936 e consente di affrontare le fasi di preparazione al conflitto, e un altro che si apre subito a ridosso dell'invasione della Polonia da parte della Germania nazista.
Scelta la nazione da comandare, ci si ritrova a esaminare la situazione in cui si trova. A che livello è la produzione industriale? La situazione politica è stabile? L'esercito è in grado di proteggere e/o invadere?

DE BELLO ECONOMICO

Una delle prime cose da verificare, da capi del governo, è sicuramente la capacità della propria nazione in ambito industriale. HOI4 rende in qualche modo "concreto" il concetto di produzione traducendolo in numero di complessi industriali. All'inizio del gioco i propri territori sono dotati di un certo numero di industrie, divise tra civili e militari/navali. Le prime si occupano della realizzazione di infrastrutture e di creare nuove fabbriche, mentre alle seconde è deputato il compito di realizzare armamenti, dai singoli fucili sino ai grandi incrociatori. Se si escludono alcuni "giganti", nella maggior parte dei casi, la produzione bellica sarà sempre piuttosto limitata, per cui è bene decidere sin dall'inizio che tipo di esercito si vuole approntare, per concentrare le proprie risorse sulla fanteria, sull'aviazione oppure sulla marina.

La velocità di produzione militare è dettata da vari fattori, quali il numero e l'efficienza delle fabbriche e la disponibilità di risorse (6 in tutto, tra cui petrolio, gomma, acciaio). Se la nazione non è in possesso di determinati materiali, la corsa al riarmo potrebbe essere più ardua del previsto ed è dunque necessario affidarsi al commercio per ottenere quei barili mancanti. Da notare che in HOI4, il denaro non è un'entità definita, per cui la merce di scambio diventa la produzione industriale: si desidera importare petrolio dall'Iran? Lo si può fare, ma rinunciando ad alcune fabbriche civili. E se si inizia a commerciare con un paese d'oltre mare, attenzione a difendere i convogli marittimi in caso di guerra...

DE BELLO POLITICO

A seconda della nazione scelta, ci si troverà a guidare un governo democratico, monarchico o una vera e propria dittatura, con limiti e possibilità diverse a seconda dei casi. Per un dittatore sarà più facile, ad esempio, dichiarare guerra e instaurare la leva obbligatoria, mentre per un presidente eletto non sarà una passeggiata convincere i propri elettori a imbracciare il fucile, soprattutto se la "world tension" (l'indice che rappresenta l'instabilità mondiale) non ha raggiunto ancora livelli critici. Tutti hanno però una cosa in comune: devono decidere in che direzione indirizzare il proprio paese. A questo scopo entrano in gioco i "national focus", dei grandi progetti che daranno forma più concreta alla politica nazionale. La scelta di tali progetti avviene tramite uno schema ad albero, tra i cui rami sarà facile riconoscere alcuni eventi storici. Nel caso dell'Italia si possono trovare l'appoggio ai nazionalisti nella guerra civile spagnola, oppure la stipula del Patto d'Acciaio con la Germania. Ma sono presenti anche decisioni che si distaccano dalla realtà, come la decisione di mantenersi staccati dall'Asse tedesco, per cercare di ricreare un nuovo Impero Romano con i Paesi del sud ovest europeo. In una partita standard, l'IA cercherà di seguire il percorso storico (menre al giocatore è concessa piena libertà), ma è anche possibile rimuovere tale limite in modo tale da ottenere risultati inaspettati, quali la decisione di non annettere l'Austria o il mancato intervento degli USA in Europa.

Parallelamente ai "national focus", è compito del governo anche decidere le priorità nell'ambito della ricerca scientifica. Avanzamenti in campo industriale, nuovi modelli di aeroplano, equipaggiamenti più efficienti, sistemi di crittatura più raffinati, nuove dottrine militari... le scelte sono davvero molteplici, ma è possibile portare avanti solo una piccola manciata di progetti contemporaneamente. Non sono presenti "punti ricerca", ma le varie scoperte avvengono dopo un numero fisso di giorni. È possibile anche iniziare progetti in anticipo rispetto alla realtà storica (le varie scoperte sono raggruppate per anno), ma ciò comporta gravi malus e si rischia di dover attendere anni prima di poter passare a qualcosa di diverso. Il più delle volte è meglio attenersi strettamente al calendario.

La gestione più fine della macchina politica è basata sull'accumulo e l'impiego di "punti nazione" (generati lentamente con il passare del tempo) che permettono di prendere alcune decisioni magari meno pompose rispetto ai "national focus", ma che possono rivelarsi determinanti e comunque contribuiscono a dare una propria impronta personale alla gestione dello stato. Si tratta di scelte quali l'instaurazione dell'economia di guerra, la nomina di ministri e di generali (che portano in dote la loro bella carica di bonus)
Basata in parte sui "punti nazione" è anche la diplomazia, riguardo alla quale va sicuramente indicata la possibilità di appoggiare (tramite propaganda mirata) un certo partito politico in un'altra nazione e di favorire persino dei colpi di stato. Tra le altre opzioni è di centrale importanza la creazione di "rivendicazioni" nei confronti di altri paesi: in poche parole si tratta delle scuse necessarie per dichiarare guerra, che di fatto è lo scopo principale del gioco.

DE BELLO BELLICO

Quando dalle parole si passa ai fatti, è necessario farsi trovare pronti. Le truppe devono essere schierate, gli aerei devono avere i motori accesi e le navi devono essere pronte a lasciare il porto. In HOI4 tutto questo si traduce nella parte più complessa e sfaccettata dell'intero gioco, e anche quella più ricca di soddisfazioni.
La fanteria, sicuramente la spina dorsale delle forze militari, ha come unità di base la divisione (che sarà visibile sul tabellone di gioco), a sua volta formata da diversi reggimenti. Al giocatore è data la possibilità di usare le divisioni standard create ad hoc dai programmatori, oppure di crearne di nuove (al costo di punti esperienza guadagnati in battaglia). Da notare che la produzione dell'industria bellica cerca di imitare la realtà: le fabbriche producono solo equipaggiamento, non battaglioni. Per rimpolpare l'esercito è necessario creare parallelamente le divisioni, a cui il gioco assegnerà automaticamente gli strumenti necessari per essere operative. Va da sé che in mancanza di munizioni e armamenti, anche l'addestramento dei soldati subirà una battuta d'arresto.
Una divisione da sola non potrà molto, ed è per questo che è necessario formare un battaglione, guidato da un generale (dotato di diversi livelli di abilità e caratteristiche particolari). A tali assembramenti è quindi (finalmente!) possibile pianificare gli spostamenti e le azioni militari. Ciò si traduce nel selezionare la linea del fronte, assegnare piani di battaglia e vederli eseguiti è ciò per cui si spendono tante ore di preparazione. Anche l'aspetto grafico della pianificazione (che richiama i classici filmati di guerra) contribuisce a questo sentimento. L'IA non è proprio irreprensibile quando si tratta di eseguire tali piani (risultando spesso un po' troppo "timida"), ma è assai probabile che le patch future miglioreranno le cose. Naturalmente tutta questa fase di gioco è ricca dei dettagli che non possono mancare in un gioco simile: il tipo di terreno influenza l'efficacia delle forze in gioco, così come il tempo atmosferico e persino l'ora del giorno in cui si combatte. Riuscire a formulare un piano che sfrutti al meglio le caratteristiche fisiche del territorio, o anche solo vedere le proprie truppe farsi largo con la forza bruta e in barba a tutti i malus dovuti a monti e fiumi sono esperienze che HOI4 offre in abbondanza ai suoi capi di stato.

Un po' meno soddisfacente risulta essere la gestione delle flotte, sia aerea, sia navale. Al giocatore è lasciata sì la scelta di come comporre i vari gruppi di combattimento e di assegnare loro specifiche missioni in specifici teatri di battaglia. Tuttavia la gestione appare molto più nebulosa e astratta rispetto alle manovre di fanteria. L'interfaccia grafica è troppo lacunosa o dispersiva nel mostrare l'effettiva efficacia delle operazioni di aria o di mare, poiché squadroni e flottiglie non appaiono concretamente sulla mappa, ma sono rappresentate da iconcine che dicono assai poco. Risulta quindi fin troppo difficile seguire gli esiti delle battaglie e quindi apportare i dovuti aggiustamenti. Purtroppo l'organizzazione di questo aspetto sembra essere parte integrante del gioco "base" e non è detto che DLC e patch future siano in grado di renderla meno astrusa.

IN CONCLUSIONE

Hearts of Iron IV è un gioco consigliato ai veterani dei titoli Paradox, ma anche ai semplici appassionati di storia della seconda guerra mondiale. Il titolo si adatta bene al tipo di giocatore che lo affronta, dal fanatico del micromanaging, al condottiero della domenica che sogna di ricreare le scene magari viste nella serie "Why we fight" di Frank Capra. I recenti sforzi del publisher scandinavo per rendere i suoi giochi più facilmente comprensibili al grande pubblico sono evidenti anche in HOI4, ma basta scavare un po' sotto la superficie e si scopre che la complessità c'è ancora tutta e le possibilità di personalizzazione (di una linea politica, di un reggimento, di un armamento) sono davvero numerose... forse persino più di quelle che sarebbe lecito chiedere. La pecca più evidente, però, continua a essere una IA che spesso spiazza per l'incapacità di gestire le situazioni all'apparenza più semplici. Ma sebbene HOI4 sia già molto divertente e perfettamente giocabile già all'uscita, i fan sanno bene che i titoli Paradox sono come il buon vino e che migliorano con il passare del tempo, per cui nessuno sarà biasimato se preferirà attendere ancora qualche mese prima di procedere all'acquisto.