Karma Flow - The Prototype

Florien Kelborn era una delle migliori assassine di Rolsara, una città dove l'unico modo per guadagnare abbastanza per vivere è darsi al crimine. Purtroppo, da qualche tempo si è diffuso a Rolsara un nuovo fenomeno, il Karma, che punisce i criminali secondo la legge dell'occhio per occhio. Uccidere, insomma, significa venire uccisi. Ecco che la nostra Flo si trova senza un lavoro e senza un altro mezzo per sopravvivere. Finché un suo vecchio capo non le suggerisce che forse un modo c'è, per aggirare il Karma...

Oggi INDIEtro Tutta vi presenta Karma Flow, un gioco italiano, realizzato da OldPat con RPGMaker 2003 in occasione di uno Short Game Contest lanciato dalla comunità italiana di rpg2.net. È stato quindi creato in meno di due mesi, ma la versione che ho avuto modo di provare è quella successivamente aggiustata ed espansa e tradotta in inglese (ovviamente, ho provato il gioco in italiano, ma è bello sapere che è stato tradotto e che quindi ha la possibilità di raggiungere un pubblico più vasto).

Si tratta di uno stealth game, “alla Hitman”, direi: nelle varie missioni vi troverete in una mappa da esplorare, avrete l'obiettivo da eliminare e starà a voi decidere come farlo esattamente. Ma scendiamo un po' più nel dettaglio.

Prima di ogni missione, vi verranno fornite delle informazioni sul bersaglio da eliminare: chi è, più o meno cosa ci fa nella mappa dove gli dovremo dare la caccia, cose così. Potremo pagare degli informatori per conoscere nel dettaglio i suoi spostamenti: per esempio, il nostro bersaglio potrebbe trovarsi a colloquio con un cliente dalle 4 alle 5 e fare una passeggiata al parco dalle 5 alle 6. Se non abbiamo soldi – o voglia – per pagare l'informatore, è sempre possibile origliare altri personaggi oppure spiare il bersaglio tramite binocolo.

Una volta capiti gli spostamenti, dovremo decidere come ammazzarlo, e qui casca l'asino, perché a causa del Karma l'approccio diretto è sconsigliato o del tutto impossibile. Bisogna usare dei sistemi indiretti, come quello di far rimbalzare un proiettile fino al bersaglio, o quello di far esplodere qualche ordigno lì vicino. Insomma, “picchia bersaglio” non va bene, ma “picchia barile esplosivo accanto al bersaglio (da una distanza di sicurezza)”, sì.

In Karma Flow ci sono tre sistemi indiretti principali: dei barili esplosivi, a cui poter sparare; degli specchi da usare per far rimbalzare il proiettile; e le mine da posizionare a terra. L'idea è davvero una figata, ma nel gioco si sente la necessità di un po' di varietà/realismo in più. Per esempio, vedere gli specchi posizionati in giro per la strada lascia un po' perplessi. E c'erano mille altri sistemi da poter implementare.

Ma dobbiamo ricordare che il gioco è stato creato in un mese e mezzo con RPGMaker 2003 (che, non sono espertissima anche se ci ho smanettato un po', ma non mi pare un tool che faciliti questo tipo di gameplay. Non immagino quanto sia stato modificato, o meglio lo immagino perché sono andata a leggermi i commenti lasciati in giro da OldPat: complimentoni, Pat!), da una sola persona. Penso che il lavoro svolto sia più che buono considerando tutto ciò. Tranne che in un paio di casi, le mappe sono aperte ed esplorabili a piacimento ed è davvero bellissimo girare, pianificare, trovare il percorso più veloce e sicuro, appostarsi e colpire. Karma Flow è un gioco che si basa anche sul trial and error, ma non mi sembra un difetto in questo caso, perché c'è la spinta a far sempre meglio, a completare la mappa più velocemente, a scoprire le sotto-quest (sì, ci sono sotto-quest), ad aumentare il punteggio finale – che ci dà più soldi.
Nulla vieta di giocare a “buona la prima”, ma per ottenere il punteggio massimo in tutte le mappe è necessario conoscerle in precedenza e fare un paio di giri di prova per trovare l'iter a noi più congeniale.

Fanno eccezione i boss, che ho trovato molto più lineari. In particolare, non sono molto soddisfatta del livello di Pulcinella, che in alcuni momenti costringe a girare senza far nulla per aspettare che il gioco sblocchi la possibilità di fare qualcosa (plus, narrativamente non ho ben capito come collocarlo).
Il livello finale, invece, è costruito in modo da penalizzare parecchio chi non abbia acquistato un certo oggetto. Questo può sembrare un po' cattivo, ma secondo me non lo è molto: intanto, è davvero difficile non avere i soldi per comprare tutti gli oggetti (che sono 3, per la cronaca). In secondo luogo, Karma Flow mira, come dicevo, all'effetto “aspetta che rifaccio meglio sto livello” ed è sempre possibile rifare una missione precedente, accumulare soldi, e così comprare l'oggetto mancante.

Gli oggetti che Flo può utilizzare per far fuori l'avversario sono diversi. Intanto c'è il fantastico binocolo, col quale può guardare lontano senza essere vista. Utilissimo per stalkerare i bersagli, veloce da usare anche quando fate scattare un allarme e dovete nascondervi, grande idea!
Poi c'è il pugnale... ultima risorsa, da tirare fuori quando si è alla disperazione, sia perché il pugnale è *sempre* un attacco diretto, sia perché andare in corpo a corpo col bersaglio spesso è fatale (come nella vita reale, è molto meglio far fuori la gente da una certa distanza. Non siamo in Final Fantasy, qua “spada vs pistola” = “spada muore”).
Abbiamo anche la pistola e il fucile da cecchino; le differenze fra le due sono evidenti. Il fucile spara più lontano. Da notare che i proiettili saranno contati, quindi niente sparatorie pazze stile fps.
E infine ci sono le mine, utilissime anche queste perché contano come attacco indiretto: le si piazza, ci si allontana e boom (serve però sapere dove passerà il bersaglio!).

Karma Flow ha 4 livelli di difficoltà, che modificano vari parametri, come la visibilità dei nemici e le infrazioni al Karma possibili. In tutte le difficoltà tranne la più difficile, potremo compiere 2 attacchi diretti prima di morire. Nella difficoltà True Karma, invece, anche una sola infrazione ci costerà la vita.

Ho trovato un po' irrealistico il cono (se è un cono) di visibilità dei nemici, a cui a volte potrete proprio passare di fianco e non vi vedranno manco per sbaglio. Ma questo, come la presenza degli specchi sulla strada, è un compromesso necessario fra giocabilità e verosimiglianza, tenendo conto del fatto che si tratta di un titolo in RPGMaker, realizzato in breve tempo. Ci si resta un po' la prima volta, ma poi i livelli diventano una serie di “sistemi” da interpretare e oltrepassare, e non ci si pensa più.
In ogni caso, a prescindere dal livello di difficoltà, se si muore bisogna ricominciare il livello da capo.

Ma mi sono buttata subito a parlare del gameplay senza fermarmi prima su storia e personaggi. Avete letto le premesse più sopra: noi impersoniamo Florian e dobbiamo riuscire a ingannare il Karma quel tanto che basta per racimolare qualche soldo. Ma naturalmente la cosa non finisce qui: Flo si troverà anche ad avere a che fare con il suo passato e scoprirà cosette poco carine sul conto del Karma e delle persone che la circondano. La storia, sebbene a tratti sia melodrammatica (immaginate la classica atmosfera noir un po' portata all'eccesso) mi ha preso. Mi è piaciuto il personaggio di Florian, che per certi versi risulta simpatica, per altri vorreste sbatterle la testa al muro, quando fa gli stessi errori continuamente. Specifico, questo suo tratto non è un difetto: è un modo, valido come altri, di gestire l'arco di sviluppo del personaggio, molto realistico, aggiungerei. Non tutte le persone imparano da ogni lezione della vita, dopotutto. Mi sono piaciuti molto, infatti, i pezzi più introspettivi che riguardano la famiglia di Flo (quella che resta, quantomeno) e il suo rapporto con essa.

Il gioco lascia alcuni elementi della vicenda di Flo un po' in sospeso: si capisce che questo è un pezzo di una storia più grande e in effetti l'autore comunica che il seguito è già in sviluppo. Il finale non risulta monco, ma lascia con la voglia di sapere cosa succederà a Flo e come (direi “se”, ma secondo me è ovvio) pagherà le conseguenze delle sue azioni.

Pulcinella è un personaggio che indubbiamente resta impresso e non mi è dispiaciuto, ma ho preferito altri due pg meno “appariscenti”, ma dalla psicologia, secondo me, meglio riuscita: si tratta di due “amiche” della protagonista di cui è peccato svelarvi qualcosa.

L'idea del Karma in Karma Flow mi piace parecchio e mi piace come è stata gestita, specialmente con l'introduzione dei Karma Patrol (che non voglio spiegarvi cosa siano) che mostrano il Karma in un suo aspetto (forse) più complesso.

L'unico vero appunto che farei è sui Tormenti, che non si capisce, in game, cosa sono – io l'ho scoperto spulciando un topic in cui l'autore ne parla. Due righe di spiegazione o una scena che mostri la loro natura in modo più esplicito, secondo me, servivano. Ma si tratta di un dettaglio dell'ambientazione che ha poco impatto sulla storia.

L'atmosfera gioca un ruolo importante in Karma Flow. Le musiche, sul jazz-eggiante/noir, sono stupende e azzeccatissime. Davvero una colonna sonora splendida per questo gioco, che cala subito nel giusto mood.

La grafica è anch'essa abbastanza buona. Alcune aree risultano un po' ripetitive (specialmente il livello del nostro quartier generale), ma nel complesso sono stata soddisfatta. So già che alcuni non apprezzeranno i ritratti dei pg e alcune illustrazioni in “stile anime” (sic), ma le trovo invece molto carine e azzeccate. Mi sono piaciute un sacco le varie espressioni di Flo e alcune illustrazioni tra un capitolo e l'altro o per qualche scena particolare.

Bonus points per il video di Marty Rivers, con le donnine che gli fanno da ala! Karma Flow, benché mantenga generalmente un tono cupo e serio (anche un filo troppo), ha sprazzi di umorismo più o meno nero e di demenzialità: Rivers è uno di questi momenti, davvero ben riuscito.

La longevità del gioco dipende in parte da voi: se volete ottenere il massimo punteggio a tutte le missioni, fare tutte le sotto-quest, scoprire tutto lo scopribile, ci metterete qualche oretta in più. Io credo di averlo finito in 6 ore, ma non l'ho fatto da completista e il boss finale per me è stato tosticello, sono morta più volte. Ma io sono una schiappa in questo tipo di giochi, quindi considerate che basta poco per essere più bravi (e quindi più veloci) di me. I livelli sono 5, alternano sezioni “open world” da esplorare per uccidere il bersaglio, boss fight, con aree più limitate dal gameplay più frenetico, e hub di riposo in cui parlare con i personaggi e acquistare equipaggiamento. Particolare una sezione “onirica” molto bellina, che fa riposare un po' fra un livello d'azione e l'altro.

Ultima nota, il gioco offre un sistema di trofei e classifiche online, per chi fosse interessato. Seguite il link per il download.

Si sarà capito che Karma Flow mi è piaciuto. Non è un titolo perfetto, ma lavora bene entro i limiti imposti dal suo programma e dal tempo che ha avuto l'autore per realizzarlo. Sceglie l'esperienza che vuole dare e lima quella, offrendo sfide brevi ma interessanti, che danno soddisfazione anche alla seconda o terza rigiocata perché i modi per completare bene un livello sono numerosi e vari. Il tutto accompagnato da un cast di personaggi non buttato lì a caso: Flo non è la classica “donna sexy et tosta”, tutta scene ammiccanti e frasi fighe, ma ha un conflitto personale che la storia porta avanti e che si intreccia con la trama principale. Anche i comprimari hanno una loro storia e i personaggi secondari, come Rivers, aggiungono un tocco di “colore” in più all'ambientazione.
Vale sicuramente la pena di farci un giro.

Gwenelan scrive:15/10/2016 - 20:33

Ciao!
Prima di tutto, sì, la tua mail è arrivata, tranquillo!
Come hai notato, Karma Flow mi è piaciuto ^^! Da qualche topic che ho letto online, cmq, mi pare che tu abbia già fatto varie considerazioni su quel che funziona o meno nel gioco. Ovviamente, il gioco meritava di essere analizzato bene, sia per chi legge la rece e vuole farsi un'idea, sia per te, per capire cosa mi ha convinta o meno.

Passo in spoiler così posso scrivere liberamente.

SPOILER

Pulcinella: avevo capito che quella boss fight era una specie di metafora di Flo che lotta per restare in vita. Non avevo capito, o cmq non ero sicura, quanto fosse reale: cioè, era un sogno e basta, o era una specie di vera e propria dimensione parallela, diciamo, che in qualche modo influenza le "vere" Flo e Pulcinella? Un po' come i Tormenti, insomma, che esistono ma non sono persone, ecco.
Mentre l'altro sogno avevo capito benissimo che era un sogno.

Giacché ci sei, ne approfitto per farti una domanda ^^. Ho letto che questo gioco sarebbe una "sotto-trama" di quello principale, giusto? Ma quindi in quello che farai in futuro seguiremo cmq Flo? O ne scopriremo le (dis)avventure sentendone parlare o incrociandola come NPC?

Come dicevo nella mail, sentiti libero di segnalarmi altri tuoi lavori. La comunità italiano di RPGMaker mi sembra davvero buona, cosciente di quel che fa, aperta alle critiche e ai miglioramenti, e quindi meritevole di maggior visibilità. Vorrei riuscire a starci più dietro, ma col tempo che è quello che è non mi riesce molto bene.

Pat scrive:18/10/2016 - 23:00

E non sai quanto mi onori il fatto che sia stato analizzato così tanto. La recensione è davvero, ma davvero esaustiva e dice praticamente tutto quello che c'è da dire sul gioco. E' stato davvero bello ritrovarsi una recensione così. ç_ç Ancora grazie!

Ovviamente tra considerazioni personali, questa recensione, ecc ecc ho sicuramente tutto il feedback necessario per capire bene come muovermi con il sequel.

SPOILER

Non tocco più di tanto la questione "Tormenti" perché è un qualcosa che verrà ripreso nei capitoli che arriveranno dopo e io mi lascio sfuggire cose facilmente. xD Per quanto riguarda la questione Pulcinella sì, doveva essere un mero sogno rappresentativo di Flo che lottava per rimanere in vita, non ha punti di incontro con la realtà (a parte l'ovvio "se crepi lì, crepi anche fuori dal sogno a causa delle ferite").

Un po' contorto e mal esposto in-game, purtroppo.^^'

Per la questione "sotto-trama": sostanzialmente questo non è altro che un pezzo della trama complessiva, ma che da solo poteva funzionare per un capitolo a sé stante. Un po' come se prendessi la Saga dei Saiyan da DB e ci facessi su un gioco. Da solo funziona, ma non è la trama completa. La faida "Florien contro Anabelle" era un pretesto per introdurre KF e nello stesso tempo offrire una breve, ma completa esperienza di gioco. Spero che l'intento sia riuscito. La recensione parla di un finale che non sa di "monco" quindi pare di sì, YAY! xD
In effetti, il termine "sotto-trama" forse non ci stava in questo caso. Direi "saga", ma poi sembra che parlo di un pezzo di trama enorme e invece questo gioco dura quel che dura.^^'

Florien ci sarà ancora, ricoprirà nuovamente il ruolo di protagonista e la vicenda si estenderà molto più che in questo capitolo. Senza cadere in troppi spoiler, però, dico solo che non sarà l'unica protagonista della storia.

Gwenelan scrive:20/10/2016 - 23:59

Ancora prego ^^! Sono felice che ti sia piaciuta, la rece!

SPOILER

Grazie della risposta! Dai commenti in giro temevo che Flo fosse solo un pg secondario della storia generale che hai in mente e che quindi solo in questo The Prototype la vedessimo da vicino - un peccato, imho. Sono contentissima di sapere che così non è ^^. L'intento è perfettamente riuscito, la storia non sembra fatta a metà e il finale è imho soddisfacente.

Aspetto di rivederla in azione, quindi ^^! In bocca al lupo!

Pat scrive:14/10/2016 - 19:59

Ciao Gwen! Ti ringrazio nuovamente per la recensione. Apprezzo il fatto che sia così dettagliata e metta in luce tutte le caratteristiche del gioco, i pregi e i difetti. Cercherò di tener conto di tutto questo, cosa ha funzionato e cosa no, quando svilupperò il seguito.

Ero conscio di alcune cose che stonavano tipo gli specchi o quella maledetta boss fight con Pulcinella.

-- !MICRO SPOILER PIU' AVANTI! --

Il sogno con Pulcinella è una delle classiche cose che su carta paiono funzionare e poi invece in-game non rendono tanto bene. Sostanzialmente non era altro che un'apertura del sogno di Flo, quello che poi sarebbe continuato nell'Episodio 3. Pulcinella è stata colei che l'ha ridotta in fin di vita, oltre a essere l'ultima persona che Flo ha visto prima di perdere conoscenza, quindi la sua boss fight era un modo per esprimere il desiderio di vendetta, ma anche la paura che Flo provava in quel momento verso Pulcinella. Una rappresentazione tramite boss battle del suo lottare per rimanere in vita nonostante le ferite gravi.

Sia boss fight che giustificazione narrativa per questo combattimento sono alquanto traballanti, e me ne resi conto ma i tempi erano quelli che erano e quindi ho deciso di lasciare lì quel pezzo. Non me la sentivo di tagliarlo e non avevo il tempo di rivederlo.

Col senno di poi, l'avrei evitato del tutto. xD

Niente, felice ti sia piaciuto! Si cercherà di fare ulteriori passi avanti nel sequel\altri lavori.

Grazie per l'ennesima volta!^^
Ciao!

(Ti ho ringraziato allo stesso modo via email, ma non sono sicuro che tu abbia ricevuto perché mi è arrivata una mail che accennava a un qualcosa del tipo "mail delivery system action: failed". ^^' )

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