Kingdoms and Castles

Il genere dei city builder ha visto alcune aggiunte interessanti negli ultimi anni. Si va da Cities: Skylines, che è visto come il nuovo SimCity, a Banished, che offre una versione più aspra della formula classica. Kingdoms and Castles, con la sua grafica pucciosa e le sue meccaniche semplificate, propone invece uno stile di gioco più rilassato e meno complesso. Ma quanto è rimasto della sostanza?

Kingdoms and Castles è un kingdom-builder realizzato da Lion Shield e finanziato tramite la piattaforma Fig. E' anche il primo titolo a rendere qualcosa agli investitori su Fig, il che per la piattaforma è un passo importante.

Ma veniamo al gioco. Lo scopo di Kingdoms and Castles è quello di costruire un regno, appunto, partendo da una Terra Disabitata, generata casualmente, su cui costruitremo la fortezza e le prime abitazioni per il popolo. All'inizio del gioco è possibile scegliere fra tre diversi livelli di difficoltà: No Threat (Nessuna Minaccia), Facile e Difficile. Nelle prime due modalità, non è possibile perdere in alcun modo; la differenza è che, in modalità No Threats, non ci dovremo preoccupare di essere attaccati da draghi o vichinghi, mentre in modalità facile qualche attacco è possibile. In modalità Difficile, gli attacchi saranno più frequenti ed è possibile perdere se la Felicità del regno scende in basso per troppo tempo.

In realtà, nessuna delle 3 modalità è veramente difficile, e questo rappresenta un po' la “filosofia” di K&C, dove tutto è semplificato, a partire dall'interfaccia, per passare alle meccaniche vere e proprie.

Tanto per cominciare, non è presente alcun tutorial: il gioco ci fa subito scegliere una terra su cui insediarci, un nome e un banner per il regno e poi via!, ci butta nel gioco. K&C si impara “facendo”, che non è un enorme problema, perché le scelte a disposizione non sono molte e sono espresse molto chiaramente quando si passa con il mouse sopra le varie costruzioni. L'unica statistica di cui dovremo occuparci è la Felicità globale del nostro regno, che è data da alcuni fattori ovvi, come la disponibilità di cibo e case per tutti, carbone sufficiente per l'inverno (ma non si può morire di freddo come in banished) e la presenza di una chiesa, una libreria e un ospedale per i vari bisogni “di lusso”.

A differenza di altri city builder, non dovremo badare, per esempio, all'appetibilità del terreno su cui vivono i nostri sudditi, alla distribuzione di acqua potabile o alla possibilità che gli edifici crollino per incuria.
In una barra in basso sullo schermo possiamo vedere tutte le nostre risorse, ma il gioco in genere offre pochissime statistiche o dati relativi a qualsiasi cosa.

Questa semplificazione, da un lato rende il gioco molto più immediato e semplice di un Ceasar qualsiasi, ma dall'altro dà al giocatore poco controllo sul proprio regno, lasciando intere incognite su alcuni aspetti della simulazione. Per esempio, dico sopra che non bisogna preoccuparsi che gli edifici crollino per incuria. Ma è presente l'attività del Muratore che stando alla descrizione ripara gli edifici rovinati... ma non c'è alcun indice di quando un edificio è rovinato. Gli incendi sono una delle minacce presenti nel gioco, quindi pensavo che un edificio fosse rovinato dopo un incendio, ma non ho alcun dato per confermare questa mia ipotesi. Semplicemente, il gioco non comunica questa informazione (o, almeno, io non sono riuscita a trovarla da nessuna parte, ma come me anche altri ).

Ancora, le stockpiles. Si tratta di aree dove i sudditi depositano le risorse, come legno, pietra eccetera. Visualmente, è possibile vedere quanto spazio è occupato su una stockpile, ma non c'è scritto da nessuna parte quanto spazio è effettivamente utilizzato sul totale (non è scritto neanche il totale). Capita spesso che il gioco ci avverta che questa o quell'altra attività non trovano spazio su una stockpile, ma la stockpile apparentemente è mezza vuota.

Più penosa la questione del cibo fantasma. Chi ha visto la diretta twitch mi ha vista avere problemi a rifornire di cibo i miei sudditi, perché risultavano tutti affamati, benché ci fossero centinaia di unità di cibo a disposizione. Non ho ancora capito dove stava il problema, che si è presentato anche nella mia partita personale qualche giorno dopo la diretta.

E' presente un indicatore della disoccupazione (che però non sembra avere impatto sulla felicità), ma non è presente un indicatore sulla mancanza di personale. Ossia: se abbiamo 10 posti di lavoro ma solo 7 persone, non è possibile capire a colpo d'occhio in quali attività manchino posti, così da capire subito cosa non sta funzionando a pieno regime. Questo, a dire il vero, è un problema secondario perché il gioco non diventa mai così complesso da rendere la mancanza di qualche suddito problematica, ma è frustrante cercare un'opzione che non c'è.

Assieme alle statistiche, mancano una serie di comandi che uno si aspetterebbe di poter dare, o di cui comunque si sente la necessità. Per esempio, non è possibile ordinare che tutte le pietre siano spostate in una determinata stockpile DOPO che sono già state messe altrove. Non c'è l'ordine “svuota stockpile”.

Non è possibile dare priorità a un settore piuttosto che a un altro (es, occupate o costruite prima tutte le strutture adibite al cibo, solo dopo quelle dedicate all'industria o allo svago). Quindi, se stavate costruendo una chiesa, e arriva un drago che vi butta giù due case, per dire ai cittadini di costruire subito le case per prime, dovrete annullare la costruzione della chiesa manualmente (per poi ricominciarla da capo).

Nonostante questo, il gioco è più che piacevole, è divertente e sopratutto rilassante. E' un po' come alcuni giochi ispirati al giardinaggio, che sono pensati più per la contemplazione del verde che per il gioco vero e proprio. E, come i giardini hanno i parassiti, K&C ha i vichinghi (senza offesa per i vichinghi).

Occasionalmente, il nostro regno sarà assalito da navi vichinghe, da un qualche drago di passaggio o addirittura da ogre. E' possibile costruire mura e torri per difendersi, oltre che arruolare degli “eroi” e addestrare parte del popolo alla guerra. Gli eroi, con il loro mini-esercitino, sono importanti sopratutto contro gli ogre, che possono buttare giù le nostre costruzioni in poco tempo.

Anche in modalità Difficile, però, queste minacce sono solo passeggere. Lasceranno il regno in crisi, perché ruberanno cibo, bruceranno le strutture e uccideranno i cittadini, abbassando quindi la Felicità, ma si tratta di mini-crisi, risolvibili con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico, K&C è bellissimo da vedere. La grafica puccettosa e i colori sgargianti contribuiscono all'idea di avere per le mani un “giocattolo” piuttosto che un “gioco”, e vedere gli omini pixellosi andare in giro trasportando le risorse è un piacere di per sé.
La ost è piacevole, anche se un po' ripetitiva.

Il gioco è in inglese; il linguaggio usato è abbastanza semplice e, con l'aiuto della pausa, è possibile per chi ha un inglese scolastico, affrontare una partita.

Kingdoms and Castles è un gioco gradevole, che semplifica parecchio la formula classica senza renderla però del tutto scipita. Il problema è che questa mancanza di complessità e di opzioni porta a stancarsi presto del titolo. Non ci sono scenari diversi che offrano sfide nuove (come nei vari city-builder della Sierra, per esempio) e si può dire di aver visto tutto ciò che il gioco ha da proporre ben prima che il nostro villaggio sia diventato un regno prospero.

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