Lifeline

In occasione del lancio in Italia di Apple Watch, pubblichiamo la recensione di Lifeline, uno dei primi giochi a supportarlo in maniera nativa e originale.

Lifeline, scritto da Dave Justus per 3 Minute Games, è un pezzo di interactive fiction a scelta multipla (un moderno librogame, in un certo senso), che mette in campo numerose idee innovative affiancate da qualche peccato di gioventù.

LA STORIA:
Lifeline è la storia di Taylor, giovane studente di medicina imbarcatosi con i suoi topi da laboratorio su una nave spaziale tragicamente precipitata su di una sperduta luna deserta. Taylor è l'unico sopravvissuto, naufrago su questo pezzo di roccia alla deriva nello spazio, e per qualche ragione (che non trova spiegazione nel gioco) riesce a comunicare tramite SMS con un'unica persona... noi! Spetterà quindi a noi consigliare al meglio Taylor (che comunque manterrà sempre una sua autonomia decisionale), aiutandolo a sopravvivere e a trovare dei soccorsi.

La trama vive però di due momenti distinti.
Una prima fase incentrata su una sci-fi "realistica", in cui il giocatore è chiamato a far sopravvivere Taylor nell'ambiente ostile in cui è naufragato.
Una seconda fase in cui invece Taylor si imbatte nelle minacce presenti sulla luna. Qui il tono assume i tratti di una sci-fi più spinta, quasi in stile Star Trek, che rovinare il bellissimo mood stabilito nella prima parte, tradendo le premesse realistiche dell'inizio del gioco e ricordandoci che comunque è solo una storia di fantasia.
È sicuramente una scelta voluta, ma questa separazione in due parti tanto nette (quasi un Dal Tramonto All'Alba videoludico) dà un colpo deciso all'immedesimazione. Se ne guadagna in spettacolarità e in colpi di scena, ma è uno scambio di cui avrei fatto volentieri a meno.

La scrittura è di buon livello, scorrevole e adeguatamente evocativa.
Più in generale tutto il dialogo con Taylor è ben gestito, senza mai cadere nel ridicolo. L'unico rammarico sono forse le eccessive battute ironiche del nostro naufrago: simpatiche, ma alla lunga stonano un po' rispetto alle vicende che sta vivendo.

INNOVAZIONI:
L'espediente di far comunicare in remoto il giocatore con un protagonista fisicamente collocato in un altro luogo non è nuovo all'interactive fiction. Uno degli esempi più celebri è Failsafe di Jon Ingold (quello di Sorcery! e 80 Days). Per quanto mi riguarda funziona davvero bene, perché trovo che -trasformando il lettore in spettatore degli eventi- aumenta il realismo e quindi il coinvolgimento. Difficile del resto immedesimarsi come protagonisti in prima persona in una storia che inizia bruscamente con un naufragio spaziale senza che se ne siano potuti narrare gli antefatti. Ben più facile invece provare un coinvolgimento emotivo per le sofferenze di un protagonista diverso da noi, coinvolto nella medesima vicenda di cui però realisticamente non possiamo conoscere le vicende antecedenti. Da un lato si infrange l'identità giocatore/personaggio, dall'altro però si crea fra i due un rapporto collaborativo ugualmente coinvolgente e forse più credibile.

Cosa aggiunge quindi questo Lifeline ai giochi simili che abbiamo già apprezzato?
La grande novità è che, poiché Taylor fra un messaggio e l'altro deve fisicamente mettere in pratica ciò di cui abbiamo discusso insieme, il gioco segue i tempi reali delle sue azioni. Se Taylor deve spostarsi da un posto all'altro, ci manderà un messaggio prima di partire (magari per concordare insieme la meta) e poi un altro quando l'avrà raggiunta (per descrivere la nuova location e decidere il dà farsi), magari a distanza di qualche ora (reale)!
Questo è possibile grazie al supporto per i cellulari/tablet e per AppleWatch. Dispositivi "always on", che ci consentono di portare il gioco con noi in mobilità e quindi di rispondere in ogni momento e in ogni luogo a Taylor.
Ovviamente le pause sono quelle narrative. Il gioco non è però "punitivo" nei confronti del giocatore: dobbiamo attendere che Taylor ci scriva, prima che il gioco vada avanti, mentre invece non ci sono conseguenze se noi rispondiamo in ritardo. Non c'è reciprocità nel passaggio del tempo; il che rende la vita del giocatore molto più semplice, anche se vi confesso che in certi momenti non mi sarebbe dispiaciuta un'esperienza estrema, che ti costringa a rispondere a qualunque ora del giorno.
Questo meccanismo del gioco frazionato nel tempo per me funziona alla meraviglia, creando un nuovo ritmo di fruizione dell'esperienza: pochi minuti per volta, dilazionati in tanti momenti diversi del giorno. Il giocatore si ritrova davvero proiettato in una nuova dimensione di gioco, sensibilmente più vicino alle vicende umane di Taylor. Anche per questo la svolta più sci-fi del finale è un vero peccato, perché va a rompere quel realistico rapporto che nella prima parte si stabilisce fra noi e lui.

Un altro aspetto piuttosto originale (possibile in virtù della separazione fra giocatore e personaggio) è la possibilità per il giocatore di fare ricerche su internet per risolvere le problematiche di sopravvivenza di Taylor. Lo stesso Taylor in un'occasione ci inviterà a fare ricerche e l'ho trovata una possibilità grandiosa (per quanto su internet ci siano già numerose discussioni spoilerose, con il rischio che la nostra ricerca scientifica finisca invece in un soluzione del gioco).
Questa possibilità purtroppo è utilizzata solo una volta dal gioco (anche se in maniera davvero intelligente) ed è un vero peccato.

DIFFICOLTA':
Il gioco scorre via piacevole.
Dopo essere morti una volta, si potrà riavvolgere la trama a una qualunque delle scelte precedenti, evitando quindi di dover ricominciare tutto da capo. Dopo aver finito il gioco, diventerà possibile accelerare il passaggio del tempo, così da poter sperimentare più facilmente le varie ramificazioni della trama.

Nel gioco si può morire in numerose occasioni e leggo in giro che c'è chi lo ha trovato piuttosto impegnativo.
Personalmente sono morto solo una volta e al primo tentativo credo di aver raggiunto il finale migliore.
Ma, che lo troviate un gioco facile o difficile, ciò che è importante è che le vostre scelte contano e che arrivare in fondo non è affatto banale. Così come non è banale riuscire a conseguire tutti gli obbiettivi secondari possibili.  Tutto ciò fa sì che venga adeguatamente valorizzata anche la componente ludica, accanto a quella meramente narrativa. Il che è altamente apprezzabile.

CONCLUSIONI:
Lifeline ha qualche piccolo problema, soprattutto di tipo narrativo nella gestione della trama e dei personaggi. Tuttavia sono molti di più i pregi e sono assai lodevoli le innovazioni introdotte. Non vi pentirete di aver aiutato Taylor a scappare dalla luna su cui è naufragato.
Di certo i 3 Minute Games hanno delle solide basi su cui lavorare!

The Scarecrow scrive:25/11/2015 - 00:13

Mah, io l'avrò giocato almeno 4 volte e ogni volta moriva perché finiva nella caverna tecnologica infettato dai suoi ex-compagni. Mi ha deluso come gioco perché, qualsiasi cosa si faccia, il,personaggio finirà sempre col recarsi nel canyon e inevitabilmente scoprire la caverna restando finché non arrivano gli alieni.

The Ancient One scrive:26/11/2015 - 18:49

Ciao The Scarecrow!
Mi dispiace che il gioco ti abbia deluso; ma in ogni caso grazie per aver condiviso con noi la tua esperienza di gioco!
Ti invito comunque a riprovare. Come puoi leggere sul forum, l'abbiamo finito in diversi qui su OldGamesItalia e nessuno ha riscontrato il tuo problema specifico.

Qui trovi la discussione sul forum: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=22220&st=0#entry...

The Scarecrow scrive:25/11/2015 - 00:12

Mah, io l'avrò giocato almeno 4 volte e ogni volta moriva perché finiva nella caverna tecnologica infettato dai suoi ex-compagni. Mi ha deluso come gioco perché, qualsiasi cosa si faccia, il,personaggio finirà sempre col recarsi nel canyon e inevitabilmente scoprire la caverna restando finché non arrivano gli alieni.

Belboz scrive:28/06/2015 - 08:20

Saluti Antico,
è bello vedere come l’interactive fiction resista al passare del tempo e muti per incontrare le esigenze di un tempo sempre più tiranno (se mi passi questo modo di dire trito, ma che, secondo me, rende bene l’idea). Il fatto che Lifeline nasca nativa per un orologio (qui orologio è riduttivo, visto il tipo di prodotto), e sfrutti il fattore tempo prima di restituire una risposta all’input del giocatore, mi pare particolarmente significativo.
La citazione del film “Dal tramonto all’alba” è poi particolarmente ispirata e ben rende il mutare dell’atmosfera del gioco. Peccato, perché questi cambi improvvisi di direzione, in genere, “sporcano” l’esperienza complessiva (come hai già sottolineato). Da come l’hai descritto, infatti, questo Lifeline mi ricorda molto da vicino l’avventura indipendente Egress di Dane Krams che ti consiglio di provare (è gratuita e scaricabile dal titolo dello sviluppatore). Anche se in Egress le atmosfere sono da episodio di “Ai confini della realtà”. Un titolo non “leggero”, quindi.
Ecco, adesso mi servono solo 50 ore / giorno per terminare i tesori Infocom e poi mettermi al passo con la tecnologia e il software e l’hardware dei giorni nostri! :)

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