Motorsport Manager

Ci si può dimenticare per quasi venti anni di un certo genere di videogioco? Va bene non è propriamente così perché di manageriali sportivi ce ne sono, ma per quanto concerne il mondo motoristico e nella fattispecie la Formula 1 occorre tornare al secolo scorso per trovare un titolo manageriale meritevole, quel Grand Prix World della Microprose del 1999.

Eppure ci è voluto veramente tanto tempo perché si avesse nuovamente per le mani un gioco che ci riportasse sul muretto di un gran premio e non solo all'interno di un abitacolo, un sintomo forse di come il mercato videoludico per lungo tempo ha trascurato le nicchie seguendo solo i generi più di massa.

Oggi dove non esistono più software house come la Microprose (o la Maxis se pensiamo ai gestionali in generale) ci dobbiamo affidare alla Playsport Game e al suo Motorsport Manager, questo titolo nato prima per dispositivi mobili ha trovato, pubblicato da SEGA e arricchito soprattutto nella parte manageriale, una sua incarnazione anche sul grande schermo ma senza nessuna licenza ufficiale della FIA, quindi non saranno presenti Ferrari o RedBull e se noi volessimo essere il manager di un importante team tedesco allora la nostra scelta ricadrà sulla Steinmann Motorsport.

Parlando finalmente del gioco iniziamo con il dire che come molti altri del genere sportivo manageriale possiamo individuare due componenti principali: la parte tattica/simulativa della gara e la parte manageriale/gestionale per la gestione delle varie strutture e contratti tra un gran premio e l'altro.

Riguardo la parte simulativa è quella maggiormente ereditata dalla versione mobile del gioco. Ogni finesettimana di gara dovremo affrontare prove libere, qualifiche e gare, scegliendo di seguire gli eventi tra una visuale 3D che riprenderà, stile riprese simil-televisive, un porzione del tracciato che ci permetterà di assistere ai vari sorpassi o un versione semplificata molto più dall'alto con quasi l'intero tracciato e con dei pallini che stanno ad indicare la posizione di ogni singola vettura, mappa che comunque si ritrova più in piccolo sempre, anche nella visuale 3D, su un angolo dell'interfaccia.

La nostra gestione della gara consisterà nel dar ordine ai nostri piloti su quanto tirare e sfruttare gomme e/o motore; oltre naturalmente a dare le indicazioni di quando è il momento di rientrare per il pitstop. Ritengo che la simulazione sia buona, rispecchia le tematiche moderne dell'automobilismo dove non è più la prestazione assoluta dei piloti ma è la gestione delle gomme e del carburante imbarcato a fare la differenza, spesso faremo girare i nostri piloti con il freno a mano tirato per cercare di allungare lo stit di gara o per evitare di finire il carburante prima della riga finale. Manca una pianificazione da preimpostare all'inizio del gran premio, quindi ad ogni pitstop si deve essere accorti nell'impostare tutto coerentemente alla strategia che ci siamo fatti nella nostra testa.

Riguardo il realismo non è altissimo: pochi ritiri, troppi sorpassi e ritmi sul giro anche parecchio diversi a seconda della fase della gara; ma certamente questo minor realismo non danneggia il gameplay anzi garantisce più giocabilità fuggendo dalle gare contemporanee dove spesso c'è un congelamento delle posizioni per tutto il gran premio. Quello che forse più fa storcere il naso è la possibilità di interventi su motore e cambio ai pitstop per ristabilire la condizione di affidabilità, questo veramente poco realistico; mentre al contrario non si può in alcun modo intervenire sull'assetto scelto all'inizio delle gara.

Questo assetto va individuato durante le prove, libere e qualifiche, dove agendo su 5 o 6 parametri determiniamo 3 valori di bilanciamento. Sarà il pilota a dare dei giudizi da cui sapremo quale bilanciamento cambiare per adattare maggiormente la vettura al tracciato, buona soluzione, peccato che si capisca poco come le condizioni della pista influiscano; mi sembra che in caso di pista asciutta o bagnata il giudizio di un determinato assetto non cambi. Ulteriore scopo delle prove libere è quello di sbloccare bonus a livello di team che migliorano le prestazioni in gara o qualifica o con un determinato tipo di set di gomme da cui poter sceglierne due per vettura nelle fasi successive.

Una di queste fasi sono le qualifiche dove c'è da segnalare solo un minigioco in fase di giro di lancio per mandar alla giusta temperatura freni e gomme. Purtroppo per aver delle qualifiche nella modalità che conosciamo delle tre fasi a eliminazione dovremmo acquistare il primo dei DLC usciti, il quale aggiunge anche le categorie di gara GT e i sistemi di recupero energetico dei motori ibridi.

Passando alla parte manageriale chiariamo che il gioco non è limitato al Campionato di Formula 1 (o meglio dire il World Motorsport Championship nel gioco) ma saremo liberi di intraprendere anche altri campionati che nella realtà corrispondono ai campionati GP2 (ora Formula 2) e il campionato europeo GP3. Inoltre i DLC usciti aggiungono altri campionati non formula come quelli GT o Endurance che sono a ruote coperte, in più rispetto alla realtà è stato inserito un sistema di promozioni e retrocessioni che toglie realismo, ma in ambito videoludico è un'aggiunta comprensibile. Ogni campionato ha il proprio regolamento, dalla limitazioni nello sviluppo della vettura (per esempio in GP2 come nella realtà i motori sono uguali per tutti e per questo non possono essere sviluppati) agli interventi da effettuare durante i pit stop; regolamenti che potranno anche mutare nel corso degli anni attraverso votazioni a cui saremo chiamati a partecipare. Flessibilità del gioco che si sposa perfettamente con la scelta di permettere di personalizzare il gioco attraverso le mod messe a disposizione degli appassionati attraverso il workshop di Steam.

Tra un gran premio e l'altro avremo il compito di occuparci dello sviluppo della vettura, possiamo far sviluppare nuovi componenti al nostro capoingegnere dove a ogni iterazione potremo attivare un maggior numero di bonus che sbloccheremo man mano, che dipenderanno anche dalle strutture che abbiamo nel nostro centro. Possiamo scegliere di investire i nostri risparmi per sviluppare oggi un nuovo motore o mettere da parte i soldi così che un giorno potremo migliorare le strutture per ottenere ulteriori potenziamenti o per aiutare a migliorare le prestazioni del nostro personale come tecnici o piloti.

Il personale di cui dovremo curare i contratti e i rapporti è ridotto: avremo 2 piloti titolari e 1 collaudatore, un ingegnare capo che si occupa dello sviluppo dell'auto e 2 ingegneri di pista, uno per vettura, che si occupano di far funzionare al meglio i componenti e nell'aiutare il pilota a dare il massimo con la propria vettura. Sarà importante sia il morale dei piloti e tecnici sia il grado di rapporto che si instaura tra il pilota e il proprio ingegnare di pista, i risultati influenzeranno questi valori così le cose saranno più facili man mano che i risultati positivi arriveranno. Inoltre portare a ottimi valori il rapporto pilota-ingegnere sbloccherà ulteriori bonus specifici da applicare al pilota durante le fasi di gara da usare al posto di bonus ottenuti durante le fasi di prova.

Altri parametri variabili sono anche l'appetibilità verso gli sponsor: avere una scuderia vincente o piloti popolari faciliterà l'arrivo di sponsor più remunerativi; oppure il rapporto con il proprietario della scuderia, avere a che fare con il Marchionne della situazione, non è sempre facile e se saremo alla guida di un team con molte aspettative renderà più difficile mantenere questo parametro alto, portare risultati scarsi o svuotare le casse della scuderia può portare velocemente a incrinare questo rapporto con la conseguenza che il nostro posto non sarà più sicuro, così da dover cercare un nuovo incarico in un'altra scuderia o campionato.

Non posso che giudicare positivi questi indicatori che si sommano ai tratti dei piloti, perk che possono essere positive o negative, temporanee o definitive, che influiscono sulle caratteristiche aggiungono a seguito di eventi casuali una componente non lineare che porta un po' di variabilità al gioco. Mentre dal punto di vista della gestione economica il gioco ha delle pecche che non permettono una gestione ottimale dei contratti, trovo che la mancanza di un metodo di ricerca più approfondito e l'obbligo di assunzione istantanea e non differita alla stagione successiva siano molto limitanti per un gioco del genere.

L'ultima mancanza che trovo nel gioco è la non usura dei componenti, per esempio i motori in Formula 1 sono contingentati, il prossimo anno mi pare che saranno al massimo tre quelli utilizzabili prima di ricadere nelle penalità e quindi sarebbe da tener da conto il fattore usura, mentre il gioco offre solo il parametro affidabilità, il quale peraltro cala temporaneamente solo durante la gara ma viene ristabilito alla conclusione e per giunta può essere incrementato fino al 100% durante le pause tra un gran premio e l'altro; creando così il paradosso che una componente (motore, cambio, ecc) anche se usato in ogni gara diventi sempre più affidabile man mano che si va avanti nella stagione.

Dare un giudizio veramente ponderato non è facile perché non avendo alternative valide non abbiamo la libertà di scegliere una minestra diversa: ci troviamo a che fare con un prodotto assolutamente da non farsi sfuggire se non si vuole correre il rischio di aspettare altri 15 o 16 anni. D'altro canto il gioco non delude e concede soddisfazioni al giocatore, quindi promosso con il benestare anche di Marchionne.

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