Ogni anno, Alex e i suoi amici fanno una piccola, e illegale, gita notturna su un'isola precedentemente usata come base militare. Quest'anno, uno degli amici di Alex, Ren, vuole mostrare agli altri una caverna in cui, si dice, è possibile ascoltare stazioni radio inesistenti.
Quante sono le probabilità che la serata vada male e i ragazzi finiscano per causare un disturbo temporale invece di limitarsi a sentire strane voci?

Oxenfree è il primo titolo dei Night School Studios ed è un'avventura abbastanza breve (dura un 4-5 ore, a seconda di quanto volete esplorare) in stile simil-TellTale.
Noi impersoneremo Alex, la protagonista della storia. Saremo accompagnati da Ren, il suo migliore amico spinellaro; da Jonas, il fratellastro che Alex ha appena conosciuto; da Nona, una cotta di Ren; e da Clarissa, una strega in costante mood isterico.

Il gruppetto di amici si riunirà prima sulla spiaggia, dove avranno occasione di chiacchierare più o meno amichevolmente, e poi Alex, Ren e Jonas si sposteranno nella caverna, dove Alex, con una radiolina portatile, scatenerà un “qualcosa” di molto inquietante su tutta l'isola. Scoprire cosa sta succedendo e riuscire a tornare a casa sani e salvi sono i nostri obiettivi.

Due sono gli aspetti principali del gameplay di Oxenfree: i dialoghi e l'interazione con la radio. I dialoghi sono decisamente la parte meglio riuscita. Sono dinamici: camminando e compiendo azioni i personaggi parleranno e sulla testa di Alex appariranno dei fumetti con le possibili risposte. Dovremo essere rapidi a cliccare, se vogliamo rispondere (è possibile restare in silenzio, se pensiamo che non valga la pena o che non sia il caso di intervenire nella conversazione), perché il dialogo non ci aspetta, così come non ci aspetta nella vita reale. Per questo motivo, di solito i fumetti sulla testa di Alex compaiono un po' prima che gli altri abbiano finito di pronunciare la loro battuta, in modo da darci il tempo di leggere e decidere prima di cliccare. Va da sé che chi non è pratico con la lingua inglese si troverà in svantaggio, visto che, appunto, bisogna essere veloci.

È un sistema che in massima parte funziona. È davvero fluido, l'effetto è molto realistico e anche avere poco tempo per rispondere non dà la stessa ansia che si ha, per esempio, in alcuni giochi TT. Come nella vita reale, a volte te la pensi troppo e l'occasione per dire la tua l'hai persa. In alcune occasioni, invece, l'ansia di fare in fretta è voluta e dipende da situazioni di trama che non vi svelo.

Ci sono però alcune sbavature. Per esempio, di solito, anche se clicchiamo uno dei fumettini di Alex, Alex aspetterà che chi sta parlando finisca la sua battuta per intromettersi. A volte, però, questo non avviene e Alex interromperà l'interlocutore, facendoci perdere battute. Anche qui un po' dipende: in alcuni casi l'interruzione è giusta: ricordo una lite, in particolare, dal ritmo davvero molto riuscito. Capita anche che, camminando, si faccia partire un altro dialogo che va a sovrapporsi a quello che stavamo seguendo. E, infine, c'è il solito problema che affligge molti di questi giochi, ossia che non sempre è chiaro cosa dirà Alex, da quello che è scritto nel fumettino. Ritengo questo il problema più grave, perché fa perdere il controllo sul personaggio in modo davvero fastidioso e lo fa andare OOC, rompendo così anche l'immedesimazione.

Queste sembrano piccolezze, ma bisogna considerare che il gameplay di Oxenfree consiste al 90% di dialoghi. Ogni problema, quindi, pesa parecchio perché questa è una delle due meccaniche principali con cui avremo a che fare. Per fortuna, non ricorrono spesso e nella maggior parte dei casi i dialoghi funzionano.
Questo dipende anche dal fatto che sono scritti bene: sebbene, ogni tanto, i ragazzi parlino come adulti-che-fingono-di-essere-ragazzi, non c'è melodramma, non c'è stereotipo. I personaggi non ricadono nelle solite quattro categorie e anche quelli meno approfonditi (Nona) non sembrano copia-incollati dal Manuale sui Diversi Tipi di Teenager.

Lo scopo dei dialoghi è duplice. Da un lato, quello di offrire delle scelte al giocatore, che porteranno poi a uno dei numerosi finali (ne parliamo più avanti). Dall'altro, quello di permettere ai personaggi di mostrare e svolgere i problemi personali con cui devono combattere e che verranno naturalmente alla luce durante quest'ordalia. Sono rimasta soddisfatta da questo aspetto ben più che dalla storia principale, perché è quello che viene mostrato meglio e con più calma.

La storia principale, quella che riguarda l'isola, viene invece scoperta un po' a spizzichi e bocconi e non tutto sembra filare o aver il giusto spazio. Senza fare troppi spoiler, faccio un paio di esempi. I vostri “nemici” vi metteranno di fronte delle sfide, il cui risultato però non avrà alcun peso nella vicenda. Viene da chiedersi perché si comportino così: è data una parvenza di spiegazione solo in una lettera il cui ritrovamento è facoltativo.

Queste lettere, e altri segreti sparsi per il gioco, sono un'altra delle cose che mi ha fatto storcere il naso. All'inizio dell'avventura dovremo bene o male girare tutta l'isola alla ricerca dei nostri compagni. Durante questo pezzo, la nostra esperienza sarà molto lineare e l'esplorazione vera e propria sarà molto limitata: vedremo porte chiuse, zone magari a prima vista interessanti ma che non offriranno alcuna interazione.

Più avanti nella storia, quando avremo trovato i nostri compagni e metteremo su un piano per fuggire dall'isola, che richiederà di recarci, di fretta, in una data location... ecco, *adesso* potremo esplorare l'isola per scoprire i segreti. Perché non farcelo fare prima, quando aveva senso, e farlo fare adesso, quando non ne ha più?

Si può dire che è una parte facoltativa, ma qui casca l'altro asino: questa parte facoltativa aiuta molto a dare spessore a quello che sta succedendo e ai personaggi (non più presenti) che ne sono stati protagonisti. A metà gioco circa, quando non avevo trovato ancora nulla e avevo solo un'idea abbastanza vaga di cosa stava succedendo, i personaggi agivano come se si fosse capito tutto. Mah.

Insomma, il ritmo della storia principale andava bilanciato un po' meglio e accompagnato in maniera più sensata con i bonus e con le attività che il giocatore è di volta in volta in grado di compiere.

Due parole sui finali: ci sono diversi finali e uno in particolare che può essere considerato “la vera fine”. Per raggiungere questo finale, bisogna completare il gioco almeno due volte. Non voglio fare spoiler, ma diciamo che Oxenfree utilizza un sistema di meta-game simile a quello di Undertale, in cui tiene conto delle azioni del giocatore in più playthrough (anche se c'è stato un pezzo la cui logica mi ha lasciata perplessa). Also: viaggi nel tempo, come accennavo all'inizio.

Passiamo finalmente alla seconda meccanica di Oxenfree (non ritengo camminare una meccanica): la radio. Quasi tutti gli “enigmi” del gioco – enigmi è una parola grossa, diciamo, gli “ostacoli” - saranno superabili grazie alla radio. In alcuni punti dovremo trovare la frequenza giusta per far scattare qualcosa (una serratura, un effetto particolare, qualsiasi cosa). All'inizio è un sistema carinissimo, il problema è che è l'unico ed è sempre uguale. Verso metà gioco verremo in possesso di una radio più potente, con più stazioni, ma questo vuol dire solo che ci metteremo di più a trovare quella giusta. Un po' di varietà e un po' più di complessità in generale, non avrebbero guastato.

L'aspetto tecnico è stupendo. Ho adorato la grafica, sopratutto quando i “nemici” la distorcono per creare scompiglio (è necessario fare alcune mappe capovolte). Mi dispiace solo che i personaggi fossero così piccoli, perché hanno modelli carini e le animazioni sono graziosissime (specialmente quelle di Alex, ne ha diverse per scalare le pareti, per saltare, per camminare in discesa e via così). La telecamera invece non va bene: un paio di volte ha forzato uno zoom sul personaggio (zoom per modo di dire) che mi ha impedito di leggere i fumettini sulla testa di Alex. Malissimo.

Ottime le musiche, per una volta vale la pena poter comprare la colonna sonora. Il doppiaggio va dal decente al “meh”. Alex mi è piaciuta molto, altri personaggi un po' meno.

Oxenfree non è un gioco perfetto – a stento possiamo definirlo “gioco” e anche così ci sono diversi punti che necessitavano di un'aggiustata, specialmente nel ritmo della storia principale, che rischia di lasciare insoddisfatti. Ma racconta una storia di adolescenti senza cadere nel filone “Dawson-Creekiano” dei soliti stereotipi che camminano con i soliti problemi di bulli dalla bassa autostima e volemosebbene che si risolve tutto, e lo fa mischiandola a un'atmosfera inquietante ben riuscita, con una storia horror-fantascientifica interessante, nonostante non sia sviluppata al meglio. Penso che i fan dei fantasmini e dei viaggi nel tempo potrebbero apprezzare.