Nei mondi fantasy, i figli dei reali non possono mai dormire sonni tranquilli.
Pocket Quest comincia con il rapimento di un principe, da parte di misteriose forze volanti. La regina, com'è costume, offre un gran bottino a chiunque le riporterà l'amato figliolo. La nostra protagonista, Nono, pucciosa guerriera in bikini da battaglia, è decisa a tutto pur di conquistare il prem- erhm, riportare indietro l'innocente principe, e si mette in viaggio per il reame con la sola compagnia della gigacciola Uzumaki. Le due si faranno strada fra mille nemici in quello che è un mix fra jrpg e gioco da tavola. Riusciranno a salvare il principe? Lo strano mix di gameplay funziona o no? Scopriamolo in questo appuntamento di INDIEtro Tutta!

Come potete vedere dalle immagini, quando dicevo che Pocket Quest usa elementi del gioco da tavolo, dicevo la verità. Il regno in cui viaggeranno Nono e Uzumaki (che, tra parentesi, non fa che ricordarmi l'Uzumaki di Ito, anche se il tono di Pocket Quest è tutto tranne che orrorifico...) è diviso in aree, ognuna delle quali può essere esplorata seguendo un tabellone composto da 64 di caselle. Proprio come nei giochi da tavola, Nono dovrà tirare un dado per scoprire di quanto potrà avanzare, e a seconda della casella sulla quale finirà, dovrà affrontare un diverso tipo di “sorpresa”.

Le caselle più comuni sono quelle del combattimento, quelle che regalano soldi, e quelle delle trappole, che fanno perdere un paio di punti ferita. Ogni zona ha anche la casella della locanda, dove potremo salvare (sì, niente salvataggi liberi); la casella del boss di fine zona; la casella del negozio in cui equipaggiarci; quella che ci permetterà, pagando, di cambiare i punteggi della nostra Nono; quella che evocherà una Genia della Lampada; e la casella in cui potremo parlare con altri personaggi, alcuni dei quali possono offrirci delle quest secondarie molto semplici (uccidi tot mostri, per esempio).

Ma, oltre a queste caselle “normali”, il creatore del gioco ne ha piazzate alcune speciali, spesso contenenti minigiochi, che vanno dallo spassoso all'assurdo. Sarebbe un peccato dirvi quali sono, perché scoprirle è uno dei piaceri del gioco. Vi dico solo che tutto Pocket Quest è umoristico, e anche in queste caselle speciali si vede la voglia di strappare un sorriso. Ho facepalmato, in senso buono, più di una volta (specialmente con la casella “egiziana”, chi giocherà mi capirà...) e sebbene alcune battute mi siano sembrate un po' macchinose, in genere ho riso parecchio.

Queste caselle speciali hanno anche il bonus di rendere il gioco più vario. Perché, va detto, al trentesimo giro di tabellone, nonostante cambino i mostri, nonostante le animazioni di Nono siano pucciosissime, nonostante l'umorismo, il senso di ripetitività si sente. Le caselle speciali spezzano la routine del “tira il dado-combatti-dado-locanda-dado-etc”, offrono un minigioco curioso, oppure un siparietto divertente, e invogliano magari a rifare il tabellone per scoprire qualcosa di nuovo.

A questo scopo, credo (e ad aumentare la non eccessiva difficoltà del gioco), è stata inserita anche la demonietta Lily, con la sua Ruota Malefica della Fortuna. Questa Lily comparirà ogni 4-5 turni per colpirvi col potere della sfiga: la sua ruota potrà scombinare le caselle, rubarvi denaro, rovinarvi le armi e via così, il tutto per un numero variabile di turni. Sarò sincera, dopo un po' questa demonietta mi ha rotto le balle, anche perché la sua animazione non è saltabile, e bisogna sorbirsela sempre tutta.

Questo vale per tutte le animazioni: non sono saltabili, e dopo averle viste venti volte, il desiderio di un tasto veloce si fa sentitre. Il lato positivo è che sono tutte graziosissime: come potete vedere dalle immagini, lo stile è “anime super-deformed”, e le animazioni sono coerenti con lo stile. Nono, specialmente, ne ha tantissime, tutte adorabili e kawaii. Non vedevo l'ora di provare qualsiasi cosa, pur di vedere un'animazione diversa: dal passaggio di livello, agli attacchi speciali, alle trappole... non ci si è risparmiati sotto questo aspetto. Ma, come dicevo, alla trentesima volta rischiano di scocciare.

Ma il gioco da tavola è solo metà di Pocket Quest. L'altra metà è un jrpg. Nono ha quattro caratteristiche base: Attacco, Velocità, Difesa e Vita. Ad ogni livello, o con oggetti speciali, potremo aumentarle di un certo numero di punti, e ovviamente più alte sono meglio è. L'Attacco, la Difesa e la Vita sono abbastanza semplici da capire. La Velocità ci aiuterà ad agire prima in combattimento. Il combattimento è a turni, come un classico jrpg: sia noi che l'avversario avremo una barra azione che si “riempie” tanto velocemente quanto più è alta la nostra Velocità. Chi arriva per primo alla fine della barra, agisce per primo. A questo punto, può compiere un'azione – attaccare, scappare, usare un'abilità speciale o un oggetto – e poi deve riprendere a riempire la barra.

Grazie al cielo, non c'è molto grind da fare e gli scontri “normali” sono abbastanza veloci. I boss sono un altro paio di maniche, ma non ne ho trovato nessuno davvero impossibile. Bonus point: è possibile scegliere diversi percorsi evolutivi per la nostra Nono, non ce n'è solo uno giusto. Ho letto in giro un commento del creatore del gioco che suggeriva due caratteristiche sulle quali concentrarsi, ma io ho completato Pocket Quest con facilità concentrandomi su altre due. La creazione del personaggio è quindi abbastanza versatile, ma non troppo: se cercherete di fare “di tutto un po', tutto di niente” avrete grossi problemi appena arrivati a un boss. Aiutano anche oggetti speciali, in grado di aumentare permanentemente le vostre caratteristiche, e l'equipaggiamento, che vi dà bonus e malus, e che va scelto con attenzione.

Nono ha anche la possibilità di imparare delle abilità speciali, appartenenti a tre “scuole”: le abilità della Valchiria, basate sui danni; quelle del Cavaliere, basate sulla difesa; e quelle del Ninja, basate sulla velocità. Non potrete scegliere direttamente quali abilità sbloccare: a seconda delle vostre azioni in combattimento, imparerete certe abilità automaticamente. Per usarle, avrete a disposizione dei Punti Fatica, che si rigenerano da soli col passare dei turni.
Per finire, potrete faticosamente “allevare” la gigacciola Uzumaki perché vi dia una mano durante le battaglie... Non che faccia questa grande differenza, ma è carino da vedere.

Dal punto di vista della storia, Pocket Quest non brilla granché, ma non è questo il suo obiettivo. Tutto il gioco è comico, e anche la storia segue questa scia, usando elementi classici e cliché, ma ribaltati o con dei piccoli twist. Invece della principessa rapita, abbiamo il principe rapito (e peraltro sul principe c'è un'altra sorpresa che non vi svelerò); l'indomita guerriera è più interessata al denaro che alle buoni azioni; il suo fido compagno è *una lumaca*! Non vi strapperete i capelli per il genio comico, ma funziona e le trovate sono abbastanza simpatiche. Quello che avrebbe potuto essere migliore è l'integrazione dei siparietti comici (quelli che sbloccherete andando sulle caselle speciali) con l'universo del gioco. Molto spesso l'illusione di essere in un mondo vero e proprio semplicemente sparisce (o proprio non nasce), quando ci si trova di fronte a richiami evidentissimi a programmi televisivi o videogiochi e altri media “moderni”. Chiariamo, non è un grande problema, si ride lo stesso ed è questo l'importante, ma riuscire a far ridere integrando per bene tutte le componenti in un universo consistente sarebbe stata una marcia in più per il gioco. Inoltre, ho trovato puerili molte delle battute a sfondo sexy/sessuale, e purtroppo ce ne sono parecchie. Non ho ben capito se era un modo per strizzare l'occhio alla “perversione dei manga”, o se erano una citazione a vecchi giochi o cosa, ma mi hanno dato molto l'impressione di “quattordicenne che ride delle cose porche”. Per di più, alcune sembrano quasi auto-ironiche, come quando Uzumaki chiede all'ennesima personaggia conciata stile “soft-sadomaso” una cosa tipo: “Ma come cacchio sei vestita?”. Eh, bella domanda ^^! La mia non è una protesta perbenista, non ho niente contro le battute a sfondo sessuale di per sé, è che qui non mi sembrano gestite molto bene.

Passiamo all'aspetto tecnico. La grafica, come potete vedere, è in stile kawaii, deformed e pucciosa. E' davvero adorabile e ben fatta, piena di dettagli. I personaggi hanno svariate pose ed espressioni, sopratutto Nono ne ha parecchie, una più carina dell'altra. E, come dicevo sopra, le animazioni sono divertenti e perfettamente in tema con lo stile scelto. Pollice su per lo stile grafico.
Le musiche sono orecchiabili e non le ho trovate fastidiose; il che è bene, considerando che ogni tabellone ne ha una che si ripete all'infinito. Gli effetti sonori fanno il loro mestiere, azzeccati anch'essi.

Un aspetto che ho trovato fastidioso è la disposizione del testo nel gioco. Quando i personaggi parlano, compaiono dei baloon sulla loro testa. Dal momento che una frase è spesso troppo lunga per essere contenuta in un solo baloon, viene spezzata. Per esempio, leggiamo: “Grazie di avermi” (premi x) “salvata da quei due” (premi x) “blabla”. Passi nei baloon, che devono essere piccoli per forza di cose e che comunque possono esser fatti avanzare velocemente, ma durante l'introduzione dei vari capitoli il problema si sente di più.

Vale la pena di citare anche le sezioni Extra e Gioca+, sbloccate una volta finito il gioco almeno una volta. Nella sezione Extra potremo fare ognuno dei minigiochi disseminati per il tabellone, senza doverci ammazzare per finire sulla casella giusta. Ottima aggiunta! Il gioco ha due finali: per vederli entrambi basterà salvare poco prima dello scontro finale (e vi accorgerete benissimo quando sta per iniziare).

Nel complesso, Pocket Quest è davvero un bel giochino, anche se non è molto impegnativo o difficile. Mi ha fatta spassare per tutte le ore in cui l'ho giocato, è stato adorabile da guardare e da ascoltare. Il mix di meccaniche è, secondo me, ben riuscito, divertente e anche ben bilanciato – questa era il mio dubbio maggiore: mi aspettavo di dover azzeccare una combinazione specifica di caratteristiche per riuscire a finirlo. Complimenti all'autore, sia per l'idea che per la realizzazione, e in bocca al lupo per i suoi prossimi giochi!