Psychonauts

La storia è tutto in un gioco di Schafer, comunque sarò breve. In un mondo dove esiste il mestiere di psiconauta (agente segreto specializzato nei viaggi mentali), un gruppo di giovani studenti impara l'arte nel campo estivo di Whispering Rock. Tra questi Razputin (il protagonista), scappato di casa appositamente per potervi partecipare. Il tutto prosegue nella normalità di una scuola, ossia battibecchi, amori, incomprensioni, etc. fino a quando cominciano a sparire i... cervelli degli studenti (che vagano quindi come zombi, senza che nessuno noti granchè la differenza eheh). Razputin, il primo a capire la gravità della situazione, inizia subito ad indagare. Anche la ragazza che gli piace, Lili, ha raccolto informazioni e lo vorrebbe aiutare, ma sul più bello viene rapita. A Razputin quindi il compito di viaggiare attraverso le menti di buoni, pazzi e anche cattivi, nell'intento di accrescere i suoi poteri psichici, riportare la pace (cervelli compresi) al campo e salvare la sua ragazza.

Le locazioni-livelli sono divise tra mondo reale e mondo psichico. Tutte molto belle, anche se è l'incredibile originalità del mondo psichico a destare il maggiore interesse. Spiegare in cosa consista è molto difficile, addirittura sconsiglio di guardare filmati o ancor più semplici immagini, perchè ritengo che si possa apprezzare e capire solo essendoci "di persona". Tra l'altro l'originalità è anche il succo del gioco, quindi sarebbe un po' come svelare il finale di un giallo.

 Di certo posso subito dire che in buona parte non si tratta del classico action/adventure o platform dal percorso prefissato (anzi, coloro che cercano questo potrebbero rimanere alquanto delusi). Infatti diversi dei livelli psichici hanno forma di arene ben delimitate, strutturalmente elaborate, molto diverse tra loro e da svolgersi in maniera non lineare. L'obiettivo è sempre quello di sconfiggere le paure o i problemi psichici del cervello di turno, ma ciò è possibile solo attenendosi alle condizioni da esso stesso fissate. Facendo il primo paragone che mi viene in mente, è come se si passasse continuamente da un paese ad un altro, con l'obbligo di adattarsi alle sue leggi, alle sue consuetudini e allo stile di vita delle sue genti (ciò che è normale in un posto non lo è necessariamente in un altro, stessa cosa per un cervello). Il tutto annegato in un contesto più generale di action/adventure. Ed è così che, per esempio, ci si trova a dover partecipare ad un partita di risiko... il che già è strano, se non fosse pure che siamo sul campo di battaglia a grandezza di pedina!

Il gameplay è complesso al punto giusto e discretamente affidabile. Del resto ben poche volte (solo due, entrambe alla fine del gioco) ci verrà chiesto di essere davvero veloci e precisi nei movimenti. In basso, alla destra dello schermo, abbiamo sempre bene in vista i tre poteri attivi in quel momento, con i relativi tasti per azionarli. Mano a mano che si avanza nel gioco i poteri aumentano. Qui risiede buona parte dell'ingegno richiesto al giocatore: infatti bisogna continuamente riassegnarli in base alla situazione. Già in questo si avverte un certo odore di avventura grafica, ma ci sono altre parti del gioco in cui è ancora più forte. Infatti i livelli di per sè sono abbastanza brevi, e cessato ogni volta il grande stupore iniziale per la loro originalità, ci si ritrova ad andare avanti e indietro parlando con i vari personaggi e risolvendo anche qualche piccolo enigma (del tipo: oggetto/potere giusto con persona/posto giusto). Pure l'interazione con persone e oggetti ricalca l'avventura grafica, e nello specifico il precedente titolo di Schafer, Grim Fandango: Raz ruota la testa in direzione dell'elemento attivo più vicino, il quale al contempo viene delineato da un marcato contorno di colore azzurro. Non manca comunque di essere prima di tutto un action/adventure, quindi molti salti, evoluzioni, combattimenti con nemici standard e svariati boss.

Belle e sempre azzeccate le musiche. I dialoghi, seppur molto spesso opzionali, sono divertenti, sufficientemente lunghi e talvolta conditi con frasi di grande effetto (non mancano alcune perle di saggezza). Sono a risposta multipla, cosa che però non viene sfruttata a fini di enigma. Notevole la caratterizzazione dei personaggi, anche di quelli con cui possiamo parlare una volta sola. Lasciando perdere la grafica in sè (che non ritengo quasi mai elemento di valutazione) è da sottolineare la grande varietà di colori e di forme, che spesso fa sembrare le locazioni dei veri e propri quadri, ognuno con un proprio stile ben preciso. I personaggi invece sono dichiaratamente caricaturali e dai tratti alquanto duri e accentuati (tanto che ci vuole del tempo prima di riuscire ad assimilare la loro presunta normalità).

I bonus e gli oggetti sono parte integrante del gioco, necessari per potenziare Raz e per facilitare il risolvimento dei livelli psichici. Senza addentrarmi in inutili dettagli, posso dire che il principale di tali bonus è costituito dalle cosiddette carte psi (al naturale nel mondo reale, sotto forma di ragnatele nel mondo psichico). Il mondo psichico è inoltre disseminato di figmenti e bagagli emozionali, mentre nel mondo reale è possibile partecipare ad una simpatica caccia al tesoro. Geniale infine l'idea di inserire nelle varie menti delle cosiddette casseforti della memoria: ognuna contiene (sotto forma di brevi, ma chiari, fumetti senza testo) i segreti più oscuri all'origine delle paure e dei disturbi psichici dei relativi proprietari. Vabbeh, inutile dire che Schafer non lascia mai nulla al caso.

Il confronto con gli altri giochi del genere appare complesso e bisognerebbe intanto vedere quanto è possibile (oserei definirlo un Grim Fandango dell'action/adventure, per la pseudo-estraneità al suo stesso genere di appartenenza). Probabilmente solo scindendolo nelle sue varie componenti di genere, discorso che verrebbe però alquanto lungo ed articolato. Di certo posso dire che la longevità non è il suo punto forte (circa 20 ore sprecandosi a raccogliere tutti i bonus), anche se per contro si potrebbe definire il girovagare caratteristica fondante del gioco (sempre per quell'odore di avventura grafica di cui prima). La difficoltà media è abbastanza modesta (secondo me uno dei pochi action/adventure attuali veramente alla portata di tutti), pur non trattandosi di una passeggiata. Schafer ha scelto di inserire pochissime tipologie di nemici (seppur di varia misura, sono quasi tutti censori), cosa che non pesa e anzi sembra rientrare correttamente nella logica del gioco. I boss non preoccupano molto più dei nemici standard: il loro punto debole è sempre abbastanza evidente e una volta individuato basta giusto un pizzico di pazienza. Evoluzioni e salti, già di per sè numericamente limitati, creano problemi solo se... si guarda di sotto. Nel senso che non c'è nulla di ostico.

Per quanto riguarda il significato, appare subito chiaro che non si tratta di una trama qualsiasi. Parliamo di un vero e proprio viaggio attraverso i meandri della psiche umana. Noi non sappiamo come sia realmente, ma sentiamo che potrebbe assomigliare alquanto alla visione di Schafer. E' un percorso introspettivo, che spesso ci svela (attraverso quelli che nel gioco potrebbero sembrare meri colpi di scena) come i nostri veri nemici non siano tanto gli altri quanto... noi stessi (ad es. El Odio). Viene messa a nudo la nostra tendenza a creare giganteschi castelli di carta sugli altrui giudizi (il Fantasma dell'Opera) o incredibili congetture ogni volta che ci capita qualcosa di sentito come negativo (il Lattaio).

Sul lato dell'innovazione, Schafer tenta, come per altro già accennato, una non facile commistione tra il mondo dell'action/adventure e quello delle avventure grafiche. Cosa che detta così non stupisce più di tanto, esperimenti ce ne sono stati altri, in tempi sempre piuttosto recenti. La differenza è che lui parte dall'action/adventure per arrivare all'avventura grafica e non il contrario. Mio parere è che vi sia riuscito simbolicamente e teoricamente (con un gioco che alla fine risulta ben fatto e piacevole), un pò meno a livello tecnico. L'avventura grafica c'è, ma in realtà si sente più che vedersi. E' richiesto fermarsi e ragionare su come funzionano le menti visitate, ma sono pochi e abbastanza ripetitivi i passaggi enigmatici veri e propri (penso ad es. ai tre personaggi, che, nel proseguo del gioco, non vogliono aprire la porta a Raz e rispettiva identica soluzione). Ciò detto sono anche sicuro che la prossima volta Schafer non mancherà di raffinare la miscela, stupendo ancora di più se possibile. Direi inoltre che non innova il genere dell'action/adventure, mentre forse riesce ad insegnare ancora qualcosa (seppur a distanza) al mondo delle avventure grafiche.

Per capire quale sia il mio commento conclusivo di certo non bisogna essere psiconauti. La grande varietà, il divertimento e un pizzico di cultura, non possono che rendere questo titolo un must per coloro che apprezzano Schafer e un prodotto caldamente consigliato per tutti gli altri. Una difficoltà sempre molto attenta e la componente avventurosa, gli permettono inoltre di essere aperto anche ai giocatori di altri generi. Per quanto riguarda la lingua, non posso esimermi dal dire che è un vero peccato non siano stati inseriti almeno dei sottotitoli italiani opzionali (anche se è in lavorazione una patch non ufficiale per la versione Pc). Ciò nonostante, una conoscenza base dell'inglese dovrebbe bastare a cogliere la trama e ad avere una esperienza di gioco appagante.

Il valore odierno di Psychonauts (rispetto a quando è uscito) non è attualmente stimabile, in quanto molto recente. Ciò nonostante si può già prevedere che avrà una seconda vita più avanti nel tempo (come il già citato Grim Fandango). Fatto abbastanza normale per Schafer, visto che tende a privilegiare molto l'originalità senza timore che i suoi titoli possano precorrere i tempi e rimanere così, almeno inizialmente, incompresi. Proprio per questo il valore storico è invece di precursore.

La versione del gioco presa in esame per questa recensione è quella PlayStation 2. Nonostante una grafica meno dettagliata, qualche piccolo rallentamento durante le situazioni più movimentate, maggiori caricamenti sia in numero che in lunghezza, e anche alcune trascurabili imprecisioni nel sistema di salvataggio, tale conversione si può dire buona, tranquillamente giocabile e godibile.
 

 

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