Ogni tanto leggiamo di qualche povero afflitto che è stato licenziato perché ha condiviso su Facebook parole poco carine nei confronti del datore di lavoro. E magari ci ridiamo su. Ora, immaginiamo una società in cui Facebook è obbligatorio e domina tutte le nostre relazioni, promozioni e avanzamenti nella vita. Non ridiamo più, eh?

Di sicuro chi non ride è Jo Spaceman, il/la protagonista di Redshirt, il titolo che INDIEtro Tutta vi propone oggi. Come avrete capito dal titolo e dalle immagini, Redshirt è un simulatore di vita- Facebook spaziale, ispirato vagamente a Star Trek. Ci troveremo su una stazione spaziale, nei panni di una “maglietta rossa”, appunto, ossia nei panni di un omino sacrificabile la cui vita è spesa in umili mansioni e di cui non frega niente a nessuno. La nostra giornata è scandita da Spacebook, il Facebook del futuro, tramite il quale potremo fare... tutto. Dal trovare un lavoro migliore all'intessere relazioni, al migliorare le nostre capacità, al trovare un moroso.
Redshirt vuole essere una metafora della superficialità della vita via social, e il problema principale del gioco è che ci riesce fin troppo bene.

Ogni giorno avremo un'azione da spendere su Spacebook prima del lavoro e poi 3 prima di andare a dormire. Nei giorni festivi, avremo la bellezza di 6 azioni. Possiamo mettere un like a un commento, richiedere un'amicizia o comprare del cibo o altra paccottiglia. Per fare qualsiasi cosa un po' complessa, come andare al ristorante o fare un corso per alzare un'abilità, oppure giocare a holotennis, dovremo creare un evento su Spacebook usando alcune azioni. Niente ha valore se non passa da Spacebook.

Il problema è che tutto questo è abbastanza noioso. È un click click continuo che non dà mai un vero significato alle nostre azioni. È tutto un piccolo grind che non dà soddisfazione: vuoi il moroso? Clicca clicca i suoi post finché la barra non si alza abbastanza, poi clicca per richiedere la relazione e lui forse accetterà. Vuoi un lavoro migliore? Clicca clicca sempre la stessa azione finché non hai alzato abbastanza le barre delle abilità richieste, poi forse lo otterrai e potrai ricominciare a lavorare su un'altra promozione.

Ad un certo punto del gioco ci verrà detto che, forse, fra un centinaio di giorni succederà una catastrofe sulla nostra stazione spaziale e ci conviene cercare un modo per scampare alla tragedia. Il gioco ci mette a disposizione diversi modi per arrivare all'obiettivo. Ma non c'è mai un vero senso di urgenza, di pericolo da cui dover scappare. Né serve creare una vera strategia per riuscire a scampare al disastro, basta andare avanti un po' a caso, prima o poi ce la si fa. E anche allora, tutto quello che avremo come ricompensa è una schermata con su scritto che ce l'abbiamo fatta.

Sembra che fare o non fare qualsiasi cosa, non cambi poi molto. Anche le missioni a cui dovremo partecipare, con le loro morti frequenti e randomiche, non aggiungono grande spessore al titolo, da nessun punto di vista. Il nostro personaggi ha delle aspirazioni, completate le quali se ne sbloccheranno altre casuali, il tutto senza una logica. Again, questo senso di inutilità e di superficialità è il punto che il gioco vuole far passare, ma non è divertente, non spinge a voler arrivare alla fine.

Parliamo delle relazioni, l'aspetto che da un lato mi ha dato più soddisfazione... ma non abbastanza. È carino, all'inizio, vedere i vari messaggi nelle bacheche altrui. Sono cretini, come il 90% dei messaggi postati su Facebook, ma questo è il punto. Anche le prime interazioni sono carine e danno l'illusione che dietro ai vari avatar ci sia un cervellino... ma l'illusione si infrange dopo la prima mezz'oretta di gioco, quando cominciamo a vedere i primi messaggi ripetuti e sopratutto i primi comportamenti assurdi. Per esempio: come nella vita reale, i vostri amici saranno degli scassaballe. Non uscite con loro/non leggete i loro mex per UN (1) giorno? Pioveranno i messaggi “ma perché non mi consideri? Mi ignori? Usciamo insieme, ecc ecc”. Stessa cosa farà il vostro moroso. Allora creerete un evento e inviterete qualcuno a uscire, ma... 2 invitati su 3 non parteciperanno per motivi idioti (tipo, una persona che non è neanche invitata all'evento sta loro antipatica). E intanto fioccano i punti negativi nella vostra relazione. Insensato much?

In alcuni casi si crea un effetto assurdo non interamente spiacevole, direi anche brillante, ma che non so quanto fosse voluto perché non è costante all'interno del gioco. Per esempio, a un certo punto vedo sulla bacheca della mia morosa il messaggio: “Tizio ha rifiutato di fare una passeggiata romantica con me” o una cosa simile. Invano ho cercato un tasto che mi permettesse di chiedere alla mia ragazza come le fosse venuto in mente di invitare un altro a una passeggiata romantica, visto che sta *con me*. Allora ho fatto l'unica cosa che potevo fare: ho messo un like al suo post, nella speranza che il gioco lo interpretasse come un: “sono contenta che tu non sia riuscita a farmi le corna, cara la mia passeggiatrice”. Beh, il gioco gli ha dato un significato analogo, e la mia ragazza mi ha mandato messaggi negativi per un po'.

Questi sono i momenti in cui Redshirt brilla perché effettivamente si vede il senso satirico del gioco e nel frattempo ci si diverte. Ma nella maggior parte dei casi, non si arriva a queste “altezze” e si annega in un mare di azioni ripetitive con reazioni ripetitive o incoerenti da parte degli altri personaggi. Quando ho rotto con la suddetta fidanzata, per esempio, lei ha cominciato a mandarmi messaggi minacciosi e a offendersi perché invitavo altre persone agli eventi. Dietro facebook, benché sembra che ci siano delle scimmie urlatrici, ci sono delle persone: la cretineria umana è diversa dalla cretineria randomica dell'IA di Redshirt e purtroppo questa differenza si nota.

Tutto sommato, non posso dire di essere stata soddisfattissima delle mie ore (poche, comunque) spese col titolo. Non c'è abbastanza spessore, in nessun senso, per divertirsi davvero. Può strappare qualche sorriso, con le situazioni paradossali, con l'umorismo su alcuni beceri titoli fantascientifici (Mass Effect, ciao!), con la metafora generale di inutilità e superficialità. Ma per questo basta una mezz'oretta: il resto è noia.