Seven: The Days Long Gone

Teriel è un ladro esperto, e non rifugge dai lavori più pericolosi. Questa volta, ha deciso di introdursi in una magione super-sorvegliata per rubare un Cifrario, un Artefatto dal potere sconosciuto.
Purtroppo per lui, l'Artefatto è un realtà un test: nasconde un demone che tenta di possedere chiunque ne venga in contatto. La maggior parte della gente è debole e muore, ma Teriel (che culo!) sopravvive. Il demone, Artanak, gli regala quindi un biglietto sola andata per l'isola-prigione di Peh, dove Teriel dovrà compiere una missione per salvare il mondo. O una cosa del genere.

Seven: The Days Long Gone è un rpg/stealth game sviluppato dalla Fool's Theory e da IMGN.PRO. Era uno dei titoli originariamente supportati dalla Humble Production, ed il primo di questa categoria che mi capita sottomano. Chiudiamo il pedigree del giochetto citando il fatto che un paio degli sviluppatori hanno lavorato sul Witcher.
Quel che distingue Seven dagli altri rpg usciti di recente (Original Sin 2, TToN, Tyranny ecc) è il fatto che qui è possibile arrampicarsi ed esplorare le aree anche in verticale. Pensate, insomma, a un incrocio fra Baldur's Gate, Thief e Assassin's Creed. Che, ve lo dico, non è male come idea, anzi, è una figata. Purtroppo Seven unisce questa bella idea a un paio di problemi che ne azzoppano il potenziale.

Il primo di questi problemi, e apro la recensione con questo perché è proprio la prima “caratteristica del gioco” che vi darà il benvenuto, è la confusione. Nonostante la presenza di un tutorial (tutta la prima missione) che vi spiega passo passo le mosse base, e di una serie di tutorial più approfonditi a cui potrete accedere dal diario, in Seven c'è troppa roba poco chiara. Non è la confusione di Original Sin 2, dove sì, c'erano dubbi, ma comunque si gioca lo stesso. In Seven, certe informazioni sembrano proprio non pervenute, o sono relegate a quelle frasi che appaiono durante i caricamenti. Pessima scelta.
Anche quando le info sono pervenute, non ne è chiara l'applicazione, oppure è controintuitiva. Persino il conteggio delle risorse è strano, una semplice dicitura come “0/3” non indica quello che istintivamente uno potrebbe pensare che indichi.

Contribuisce alla confusione la mappa. La mappa è semplicemente inutile. Non è utilizzabile senza i segnalini delle missioni – ed è una delle cose prese da The Witcher 2. Ve lo dico, dal Witcher 2 hanno preso *solo* la roba che non andava. Tornando alla mappa, anche con lo zoom al massimo non si distinguono le strade dagli edifici, dai cespugli, ecc. Peggio, non si capiscono i vari livelli della mappa, quindi se un obiettivo è nel punto X, non si capisce se è in cima (tipo sul tetto) o sotto terra, o a livello della strada, o al secondo piano... vi assicuro che è un macello allucinante quando si gioca, anche perché spesso non è possibile (o preferibile) usare la stessa strada per arrivare ai vari livelli.

A tutto questo si aggiungono alcune scomodità. Per esempio, i save games, anche questi presi pari pari da Witcher 2, che ha uno dei peggiori sistemi di save della storia del videoludo. In sostanza, si clicca su Save e si ottiene una cosa chiamata “Save_Game_XXX.XXX”, impossibile da rinominare. Al posto delle X ci sono numeri vari. Non è neanche possibile sovrascrivere un save su uno slot vecchio. Arrivati a metà gioco non si capisce più nulla in quella cartella, e se si volesse fare una cosa tipo: “Ok, salvo qua, vediamo come va questa missione, se va male ricarico e faccio altro finché non trovo equip migliore” si fa prima a suicidarsi, perché durante la missione si saranno fatti un 15 save, rendendo introvabile il primo. Ah, non esiste il quick save. Avete letto bene, non esiste il quick save, ogni volta bisogna fare esc, save, conferma, torna al gioco. Again, vi assicuro che durante le missioni si salva spesso, è un gioco stealth, è facile mandare tutto a donnine allegre perché si viene sgamati a 4 passi dall'obiettivo.

Ultima fonte di scomodità, la telecamera durante la sense mode. La sense mode è una modalità speciale di cui parleremo più avanti. Per ora, quel che voglio puntualizzare è che, mentre nel gioco normale la telecamera funziona normalmente (io non ho avuto particolari problemi col mouse, ma altri sì, non saprei dire se sono io tollerante o meno), in sense mode è bloccata alla visuale corrente. Cioè, attivata la sense mode, il mouse non ruota la visuale, per ruotarla bisogna disattivare la sense mode, ruotare la visuale e riattivare la sense mode. I santi stanno ancora risalendo in Paradiso con la scaletta dall'ultima volta che li ho tirati giù.

Fattaci la croce che, per giocare a Seven, bisogna convivere con queste difficoltà, il gioco presenta finalmente le sue features migliori, che compongono il cuore del gameplay. Siccome interpretiamo un ladro, l'approccio diretto dello “spacco tutto” è possibile ma è il più difficile da attuare (a parte alcuni momenti in cui è obbligatorio, senza logica alcuna... tu costruisci un intero gioco basato sullo stealth e poi mi costringi ad affrontare il boss in singolar tenzone? Ok.). I metodi alternativi sono preferiti e sono parecchi. E' possibile nascondersi nelle ombre (e nei cespugli) e farsi strada così, evitando le guardie e le telecamere; è possibile darsi all'hackeraggio selvaggio e disattivare tutte le telecamere; è possibile colpire alle spalle singoli obiettivi, in modo da eliminarli strategicamente; è possibile, ancora, trovare o sottrarre un travestimento e usare quello per andare in giro liberamente in aree private; è possibile borseggiare la gente, recuperando password e chiavi per aprirci il passaggio, o è possibile usare i grimaldelli per aprire alcune porte.
Questa libertà d'azione è accentuata dalla possibilità di arrampicarsi: è figo trovare sistemi creativi per arrivare ai nostri obiettivi, o per sfuggire a una guardia. E' possibile, ad esempio, infiltrarsi in un palazzo “neutro” per poi saltare di tetto in tetto e arrivare alla zona che ci interessa, che dabbasso è pesantemente controllata, ma dall'alto è più vulnerabile.

Seven è open world e tende a dare molta libertà al giocatore. Cerca anche di essere abbastanza reattivo, sebbene qualche volta il risultato non sia l'ideale. Per esempio, è interessante il comportamento delle guardie quando siamo travestiti: ci ignorano finché siamo a distanza, ma se andiamo molto vicino a uno di loro o se ci comportiamo stranamente (es, ci arrampichiamo, corriamo invece di camminare ecc), loro cominceranno a sospettare. Se restiamo nella loro visuale troppo a lungo mentre siamo intenti a un “comportamento sospetto”, loro capiranno che non siamo chi diciamo di essere e diventeranno ostili. Molto bello e funzionale. Peccato invece per il sistema di “relax” delle guardie: basterà andare a nascondersi in una fratta per pochi secondi e amici come prima, le guardie smetteranno di seguirci e se ci vedranno di nuovo non ci riconosceranno.
Ancora, in alcuni casi il gioco limita la libertà d'azione senza motivo: per esempio, alcune porte non sono scassinabili senza chiave. Ma perché? Ho capito, il gioco vuole a tutti i costi che recuperiamo la chiave, ma perché? Non sarebbe stato meglio fare una missione ad hoc in cui Teriel recuperava un particolare grimaldello elettronico ed eventuali add-on per le porte più speciali? Se proprio vuoi bloccarmi, un po' di fantasia: se la serratura è normale e io sono un ladro fighissimo capace di aprire di tutto, non ha senso (ed è noioso) costringermi a cercare una stupida chiave.

Parlavo della sense mode, o modalità percezione: questa modalità ci permette di analizzare quel che ci circonda per ricavarne informazioni particolari. Ad esempio, se c'è una telecamera, vedremo il filo della corrente, in modo da capire da che punto bisogna disattivarla. Se puntiamo un nemico, vedremo il suo raggio visuale, quanta vita ha, e quanto è forte. Se cerchiamo indizi li scoveremo e scoveremo anche nascondigli segreti.
Durante la sense mode, il tempo viene rallentato, ma non si ferma. Questo vale per quasi tutto quel che facciamo in Seven: prendiamo roba da una cassa? Il tempo scorre, quindi qualcuno potrebbe passare e coglierci con le mani nel sacco. Hackiamo una porta? Il tempo scorre, quindi, di nuovo, qualcuno potrebbe beccarci. Scasso e hackeraggio sono due minigames, quindi più tempo ci mettiamo a completarli, più possibilità abbiamo di esser beccati (sono comunque facili).

Il combattimento di Seven è gestito quasi come un action. Dico quasi perché è più scomodo... e anche questo non si capisce bene come funziona. Il tutorial parla di combo, ma non sono mai riuscita a capire se le stavo facendo o meno, per esempio. Io mi limitavo a cliccare col sinistro furiosamente, o col destro se volevo fare l'attacco speciale.
Ci sono diversi colpi speciali ed è possibile schivare e rotolare via durante il combattimento, in modo molto simile a quanto visto in Witcher 2.
E' possibile dare colpi alle spalle, ma non è detto che si uccida l'obiettivo al primo colpo: se questi ha vita Bassa, sì; se ha vita Media o Alta, no. E' comunque possibile fuggire e nascondersi subito, per ri-colpirlo dall'ombra successivamente.

Un altro aspetto particolare è il modo in cui Teriel passa di livello e guadagna abilità. Teriel può installare dei Chip che gli danno delle competenze di base (lui parte con quelle del ladro, per esempio, ma c'è il Chip del cercatore, dell'assassino, ecc ecc.). Ogni chip ha diversi slot attivi e passivi: qui, Teriel può installare chip più piccini, che gli daranno abilità supplementari, da usare e/o da upgradare. L'installazione di questi chip è legata al Nettare, una sostanza che si trova sparsa per il mondo di gioco e che può essere accumulata.
Tutta questa storia viene spiegata malissimo dal gioco, tant'è che a diverse ore dall'inizio io non l'avevo capita. Non si passa di livello: si installano nuovi chip grazie al Nettare recuperato. Il sistema funziona, sia chiaro: la spiegazione no.

E' presente un sistema di crafting, pesantemente importat-erhm, ispirato a The Witcher 2. Non l'ho usato molto, non amo il crafting. Non è troppo complicato, comunque: si ottengono le varie ricette, si leggono gli ingredienti, e poi si va a caccia degli stessi. Per ottenerne alcuni bisogna smantellare roba che si ha già (es, smantellando una giacca di cuoio di ha un Elemento Cuoio, per dire).

Ma, direte, Gwen, ci hai parlato per tre ore del gameplay e tutto, ma non ci dici nulla della storia?
Non ve ne ho parlato perché questo è il secondo grande problema di Seven: la storia è lì tanto per esserci. Non è di per sé piatta e banale, ma è sterile, priva di emozione e di vita. L'ambientazione del gioco è anche interessante, ma non ci sono personaggi memorabili neanche a pagarli oro, e senza di loro l'ambientazione è solo una collezione di lore e, ricordiamolo, ammucchiare 10.000 entries di lore non è così difficile. Qualsiasi master di D&D avrà il suo mondo con centinaia di migliaia di anni di storia dell'universo pensati nei dettagli: è roba senza valore se non c'è qualcosa che dia vita a tutto questo.
Qui, non c'è. Teriel e Artanak sono un filo meno anonimi di tutti gli altri, ma anche loro non prendono mai davvero vita: non hanno complessità, non hanno conflitti, niente. Teriel è sborone, Artanak è un po' un so-tutto-io, sono simpatici da leggere, fine. Ve li scorderete dopo una settimana dalla fine del gioco.
I dialoghi, ovviamente, non sono meglio: quando va bene sono meramente funzionali, ossia danno le info che servono al giocatore; quando va male sono poco verosimili.
Non c'è una skill legata al dialogo né ci sono casi in cui qualcosa si risolve parlando.

Ho letto alcune recensioni in cui Seven è paragonato a Diablo, per la vena action e per la poca interazione con i personaggi: no. Non ho idea di chi abbia pensato di affrontare Seven come un Diablo, ma al di là del gameplay, questo non è vero per i personaggi e la storia. La storia di Diablo 1 è stata fatta mettendo assieme roba creata all'ammuzzo da uno degli sviluppatori: si son trovati sti pezzi di quest e li hanno legati insieme a caso. Non sto scherzando, leggete questo, è la verità.
Ebbene, Diablo 1, come storia e ambientazione, resta molto più impresso di Seven. Tutt'oggi, a più di 10 anni di distanza da quando giocai Diablo 1, ancora ricordo chiaramente frasi, dialoghi, quest, atmosfera... E sempre oggi, a meno di una settimana dall'ultima volta che ho toccato Seven, non ricordo un personaggio che sia uno, a parte Teriel, di cui comunque non ricordo neanche una battuta.
Quindi, reparto “storia e narrazione” = 2. Sorry.

Resta il comparto grafico e sonoro. La grafica è... fumettosa. Non so come altro definirla, ha una colorazione fumettosa, mi ricorda un pochino i giochi TellTale. L'ho vista criticata in molte rece, ma io l'ho trovata molto carina, invece. Teriel è un tipo sopra le righe, sempre pronto a sdrammatizzare: ci sta una grafica un po' “spaccona”. Inoltre, certe aree sono davvero ben fatte, con tanti dettagli e dei bellissimi colori. Mi son piaciute specialmente le aree più “strane” (non voglio fare spoiler, diciamo che Teriel non sempre agirà “nel mondo reale”), che sono ben rese.
Le aree sono anche molto vive: quasi tutto ciò che sembra apribile, è apribile; diversi pavimenti fanno rumori diversi (e attirano l'attenzione più o meno a seconda anche del materiale dei vostri stivali); è possibile nascondersi dietro edifici, oggetti o altro per ottenere copertura; si può spiare dalle finestre... insomma, kudos per le aree di gioco.
La OST è bellissima: dalla musica del menù, a quelle delle battaglie, alle musiche delle aree... splendide, tutte quante. Bene anche per gli effetti sonori.
Ottimo anche il supporto post-uscita: eventuali bug vengono aggiustati una volta segnalati, e comunque l'utenza non mi è parsa abbandonata a se stessa.

Il gioco è disponibile anche in italiano, nei sottotitoli, mentre il doppiaggio resta in inglese. Ho avuto modo di provare la traduzione italiana in anteprima, ed è di buona qualità; inoltre, il team è pronto a correggere eventuali refusi nelle varie patch.

In conclusione, mi dispiace dover dare a Seven solo un Da Provare. E' un gioco dal grande potenziale che regala tante ore di divertimento e fa spremere le meningi per trovare soluzioni nuove e alternative agli ostacoli lungo il percorso. Ma i due problemi da cui è afflitto lo azzoppano troppo. La confusione è il più grave, perché rende frustrante l'atto stesso di giocare. C'è stato chi ha provato il gioco e poi mi ha detto di averlo abbandonato perché era troppo faticoso: non posso dargli torto, se uno ha due orette di tempo per giocare, vorrebbe farsi una missioncina o due, non perdere 1 ora solo a capire i segreti del combattimento, che dovrebbero essere palesi fin da subito.
Il secondo problema è la storia; è un problema secondario perché la varietà e la ricchezza del gioco compensano questa mancanza e se non ci fosse anche la confusione non le darei grande risalto. Ma questo è uno degli elementi più importanti per far ricordare un gioco e per farci tornare i giocatori. Non serve neanche una storia complessa come quella del Witcher; ma servono elementi “umani” abbastanza verosimili e particolari da far interessare il giocatore. Sono moltissimi i giochi in cui la storia è secondaria al gameplay (molti RPG, peraltro: lo stesso Fallout 1 non è che uno se lo ricorda per la storia appassionante della ricerca del chip dell'acqua, per dire...), ma tutti questi giochi non solo hanno creato un'ambientazione figa, l'hanno anche resa in qualche modo “viva”, popolandola di esseri umani, non di bambole porta-quest. Come ho detto, Seven “perde” persino contro Diablo da questo punto di vista, ed è peccato.
Chi riesce a superare questi due scogli, si divertirà a giocare a Seven, perché è un gioco che ha molto da offrire. Ma per tutti gli altri, conviene passare a qualcos'altro.

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