A un anno esatto dall'uscita di Stellaris, Paradox pubblica Utopia, il primo DLC "di sostanza" dedicato al suo Grand Strategy Game spaziale. Il gioco base è stato accolto con entusiasmo da tutti gli appassionati, sebbene abbia presto mostrato il fianco a critiche riguardo alla poca varietà nelle fasi più avanzate delle partite. Come da tradizione scandinava, Stellaris ha ricevuto diversi aggiornamenti gratuiti che hanno in parte migliorato la situazione, fino a giungere alla pubblicazione di questo contenuto aggiuntivo in concomitanza con una grossa patch gratuita, la 1.5 "Banks".

Prima di parlare di Utopia, è necessario parlare proprio di Banks. Questa "pezza" porta con sé diverse novità che conferiscono più profondità al gioco, presentando una nuova risorsa, l'Unità, che consente di sbloccare diversi bonus organizzati in un sistema ad albero multiplo che va sotto il nome di Tradizioni. Ogni "albero" rappresenta uno specifico campo d'interesse di una società, quale ad esempio la sua vocazione alla ricerca scientifica o il suo impulso all'espansione (pacifica o violenta). La scelta di come sviluppare queste Tradizioni consente di dare più colore alle partite, anche se, in caso di partite lunghe, si finisce inevitabilmente per sbloccare tutti i bonus, il che va un po' contro all'idea iniziale di specializzazione e quindi di caratterizzazione del proprio impero. Utopia introduce un elemento aggiuntivo, i cosiddetti "Bonus Ascensione" (o come preferite tradurre Ascension Perks). Tali bonus danno vantaggi ancora maggiori rispetto ai singoli step delle tradizioni, ma possono essere sbloccati solo quando uno degli "alberi" menzionati in precedenza viene completato in tutti i suoi elementi. Anche alcune scoperte scientifiche sono necessarie ad attivare i bonus (non si può, per esempio, rendere tutti gli abitanti dell'impero dei robot, se non si hanno le conoscenze necessarie per costruirli, i robot.

Banks comprende anche una revisione del sistema delle fazioni, quei gruppi formati da abitanti con tratti sociali e morali diversi da quelli del governo centrale. In precedenza si trattava più che altro di un fattore destabilizzante per l'ordine costituito, dato che potevano dare origine a rivolte se non a vere e proprie scissioni. Questo elemento naturalmente rimane, ma ora esistono anche fazioni che supportano i leader e aumentano i punti Influenza guadagnati mensilmente dall'impero. Da una schermata apposita è possibile esaminare i singoli gruppi (tutti identificati da un nome appropriato alla loro filosofia) e controllare gli elementi di frizione o di supporto che rendono questi aggregati umani (o artropoidi, o fungoidi, ecc.) un rischio o una risorsa. Si è formato un gruppo xenofilo in un impero xenofobo? Modificare il proprio comportamento con le nazioni vicine sarà accolto con entusiasmo. Sterminare le altre razze, invece, potrà portare a sabotaggi e rivolte.

Ma se non si apprezzano simili meccanismi di politica interna, Utopia offre una possibile soluzione introducendo un nuovo modello di governo, l'Alveare (Hive Mind). Allo stesso modo dei Borg o degli Zerg, un alveare ha un leader (una regina) immortale e sottoposti che semplicemente vivono in funzione della comunità. Concetti come felicità o pensiero libero non hanno spazio in una simile società. E non hanno spazio nemmeno altre specie: qualora un pianeta finisse in mano all'alveare, i suoi abitanti sarebbero semplicemente sterminati e usati come cibo dai nuovi conquistatori. Va da sé che gli altri imperi spaziali non saranno molto felici di trattare con tali scomodi vicini, il che porta all'impossibilità di qualsiasi rapporto diplomatico. Giocare con un alveare puntando alla vittoria si trasforma presto in un uno contro tutti, dato che l'universo intero si coalizzerà contro una simile minaccia. A nessuno, pare, piace essere mangiato da formiche giganti armate di laser e missili fotonici.

Altra aggiunta esclusiva di Utopia è la possibilità, nelle fasi avanzate del gioco, di costruire megastrutture quali "mondi anello", colonie extramondo e sfere di Dyson (queste ultime probabilmente ispirate dalle recenti osservazioni del telescopio Kepler). Tali strutture danno enormi bonus, ma richiedono anche ingenti quantità di risorse e di tempo per essere costruite, il che le relega alle fasi finali delle partite (che non sono in molti, tra i giocatori, a riuscire a raggiungere).

Fanno da contorno a queste novità, una migliore gestione degli schiavi (cui si può ora dare specifici compiti - lavoro duro, servitù per l'elite e così via), una maggior controllo sulle società primitive e tutta una serie di caratteristiche etiche e civili per il proprio impero (alcune gratuite con Banks, alcune esclusive di Utopia). Non mancano bilanciamenti a tutta la fase militare e molto molto altro (la cui lista occuperebbe il 90% dello spazio dedicato a questa recensione).

Sia Banks sia Utopia lasciano però un po' in sospeso la questione dei pochi eventi narrativi che si incontrano nel gioco. Da un Grand Strategy Game della Paradox si è abituati a gestire anche crisi politiche o eventi ad ampio respiro che non si limitino alla mera espansione del proprio impero. Pur presenti, tali elementi sono ancora troppo rari (o ripetitivi, come la ricerca degli otto esemplari di animali esotici) e non risolvono quella aridità che sembra ancor oggi affliggere Stellaris. Vedendo quanto fatto con gli altri titoli come CK2 o EU4, non c'è dubbio che arriveranno novità anche da questo punto di vista.

Leggendo tra le righe, è inutile negare quanto la patch gratuita 1.5 sia già di per sé qualcosa di estremamente valido, tanto da rendere l'acquisto di Utopia un'opzione da lasciare soprattutto ai superappassionati di Stellaris.  Un giocatore che si fa una partita ogni tanto (o meglio, la inizia e poi chissà) troverà più che sufficienti le novità introdotte da Banks. Per chi vive di pane e battaglie stellari e non ha problemi a sganciare 20 euro per un po' di sapore in più, Utopia rappresenta un acquisto da tenere in considerazione, seppure non indispensabile.