Nata dalla penna di Steve Jackson, la saga di Sorcery! (Sortilegio in italiano) è sicuramente una delle più conosciute dagli amanti di quei libri game che tanto successo ebbero durante gli anni '80. A circa 3 decenni dall'uscita del primo libro, la serie è sbarcata anche su dispositivi mobili grazie a inkle, la software house fondata (tra gli altri) da uno dei guru delle Avventure Testuali post Infocom, l'inglese Jon Ingold.
Vista la natura peculiare del gioco, noi di OGI abbiamo deciso di fare un piccolo esperimento, ovvero realizzare una recensione a più mani: ogni capitolo dei quattro che compongono Sorcery! è stato recensito da un OldGamer diverso. A completare l'articolo, un'introduzione e una postfazione trattano le caratteristiche generali del titolo nella sua interezza.


INTRODUZIONE (Ragfox)

Giocare a Sorcery! significa accettare un tipo di interazione che al giorno d'oggi è da considerarsi "di nicchia": banditi i ritmi forsennati di un action game moderno, qui (quasi) tutto è in forma testuale. Ad ogni "mossa" (il gioco è, di fatto, a turni), una descrizione dettagliata introduce il giocatore alla classica domanda "Cosa intendi fare?" e lo pone di fronte a diverse opzioni. Da qui si dipana un universo di possibilità, ognuna con conseguenze più o meno determinanti ai fini del completamento dell'avventura. Addentrarsi nella foresta invece che seguire il sentiero potrebbe portare allo scontro con un mostro, mentre risparmiare la vita a un assassino potrebbe far guadagnare al protagonista un prezioso alleato. E se l'esito di una scelta non piace, si può persino tornare indietro al "paragrafo" incriminato. Insomma, l'essenza pura di un libro-game!

Tecnicamente, Sorcery! si presenta in maniera impeccabile: la grafica 2D/3D ad alta risoluzione ricorda quella dei giochi da tavolo di qualche lustro fa (non a caso il disegnatore lavora per la Wizards of the Coast) e le illustrazioni che impreziosiscono le descrizioni testuali sono prese in larga parte dalla versione cartacea. Un richiamo al passato che sicuramente inumidirà gli occhi a più di un appassionato. Le musiche, epiche e dal vago sapore orientaleggiante, accompagnano l'avventura solo nei momenti in cui è necessario sottolineare momenti particolarmente intensi, mentre gran parte del gioco presenta esclusivamente qualche effetto ambientale tipo il cinguettare degli uccelli o il fluire dell'acqua di un fiume..
Ma attenzione: con Sorcery! la inkle non ha realizzato una semplice trasposizione del materiale cartaceo con l'aggiunta di qualche effetto qua e là. Si è invece prodotta in un vero e proprio adattamento, mantenendo sì il feeling dell'originale, ma andando anche a modificare, se non proprio a stravolgere, alcune meccaniche di base: le feature che sono presenti in questa serie non si sarebbero mai potute ritrovare nei libri (come si vedrà nella descrizione dei singoli capitoli).

Il combattimento è sicuramente una delle parti che ha subito i cambiamenti più drastici: abbandonati elementi come i tiri di dado o le caratteristiche del giocatore (Skill, Luck), gli scontri si basano sul concetto di "attacco vs difesa": a ogni round, giocatore e nemico hanno una determinata quantità di "punti azione" e possono decidere se attaccare (e con quanta forza) o difendersi, cercando di portare a zero i Punti Vita dell'avversario. I punti azione calano a ogni attacco e si rigenerano rapidamente solo difendendosi: è quindi necessaria un po' di tattica per gestire al meglio le proprie risorse. Alcuni indizi nascosti nel testo aiutano a capire le prossime azioni dello sfidante.

Il sistema di magia è invece piuttosto simile all'originale: in alcune occasioni è possibile lanciare un incantesimo (scelto tra i 48 a disposizione) intonando una sillaba magica di tre lettere (da comporre sullo schermo del proprio tablet). Gli effetti non sono sempre quelli sperati e le restrizioni legate a certe magie (consumo di Punti Vita o necessità di oggetti particolari) sono elementi che rendono non sempre praticabile il ricorso alla stregoneria. Un gioco nel gioco è provare diversi incantesimi anche solo per il gusto di "vedere l'effetto che fa", sebbene ciò conduca il più delle volte all'utilizzo del tasto "rewind" per annullare risultati non graditi. Durante le fasi di combattimento con la spada, la magia è bandita, sebbene Sorcery! dia sempre la possibiltà di lanciare un incantesimo subito prima dello scontro, così da influenzare (si spera in maniera positiva) gli esiti della battaglia.  Sicuramente gradita è anche la possibilità di consultare più o meno liberamente il grimorio, dato che nei libri tale pratica era categoricamente vietata. Qualche purista potrebbe storcere il naso, ma il giocatore occasionale ringrazia.
Completano l'interfaccia di gioco l'inventario (comprensivo di lista degli indizi), gli indicatori di Punti Vita, Oro e Viveri, e la schermata che indica lo spirito guida, una sorta di aiuto divino che, invocato al momento giusto, può risolvere alcune situazioni spinose o far recuperare un po' di energie all'esausto avventuriero.


CAPITOLO I - The Shamutanti Hills (TheRuler)

Le colline di Shamutanti, con il loro verde a perdita d'occhio e il loro aspetto bucolico, potrebbero apparire come una perfetta meta di villeggiatura, se non fosse per la fastidiosa fauna locale che si contraddistingue per le intenzioni tutt'altro che amichevoli nei confronti del tipico eroe di passaggio.
La scomparsa di un potente artefatto ha però risvegliato in noi un desiderio di avventura talmente grande da mettere in secondo piano tutti i rischi connessi. La leggendaria Corona dei Re è stata trafugata dal perfido Arcimago di turno che minaccia di destabilizzare gli equilibri del mondo grazie al suo potere di influenzare le volontà. Un potere troppo grande da lasciare nelle mani di una persona così malvagia.
Sapendo che il destino delle persone libere è in serio pericolo, per puro altruismo decidiamo di rispondere alla chiamata del nostro re e di partire alla volta della cittadella di Mampang per recuperare la Corona...

La prima parte dell'avventura comincia al Passo Nord del regno di Analand, il paese natale del protagonista, e proseguirà lungo la strada maestra che passa per Cantopani e Kristatanti, due piccole cittadine ricche di misteri e pericoli, ma anche di oggetti utili e preziosi indizi. Certo, esiste anche la possibilità di tagliare per le verdi radure, i pascoli a est o gli sterminati campi di frumento a ovest, ma nessuno sa cosa nasconde questa terra apparentemente tranquilla, in realtà dominata da poteri arcani e misteriosi. Una cosa è certa: non sempre la via battuta è la più sicura.
Un eroe (o un'eroina) che si imbarca in una simile impresa non è certo uno sbarbatello alle prime armi; esperto di magia e di spada, l'avventuriero senza nome ha nella versatilità la sua forza più grande. Ogni incontro richiede un'attenta analisi della situazione e questo primo capitolo della saga di Sorcery!, nella più classica tradizione delle storie a bivi, offre un'ampia gamma di scelte possibili, sebbene, a ben guardare, la libertà concessa al giocatore non è altro che una illusione. Si tratta però di un inganno ben costruito, celato sotto testi convincenti, nonostante poi tutte le decisioni con esiti positivi tendano a convertire verso situazioni comuni. Alcuni passaggi potrebbero risultare più vantaggiosi di altri (magari portando ad accumulare più monete d'oro o indizi importanti), ma il punto d'arrivo sarà per forza uno solo: superare indenni le insidie delle colline di Shamutanti. Vicoli ciechi esclusi, s'intende!

Gli scontri sono tutt'altro che facili, con diversi mostri e nemici di vario genere pronti a ostacolare il cammino dell'eroe. Ma oltre alla fida spada e al potente libro degli incantesimi, il giocatore potrà contare su un pratico sistema di indizi (una sorta di diario di viaggio) e su un inventario pronto ad accogliere ogni tipo di oggetto.
La possibilità di ricominciare da un precedente bivio permette di affrontare un percorso diverso per evitare uno scontro particolarmente ostico o semplicemente per provare un'altra strategia d'attacco. Si tratta di fatto di un Trial&Error ma l'esito di ogni scelta è accompagnato da descrizioni molto approfondite, piacevoli da leggere e che aiutano a non percepire mai alcuna sensazione di frustrazione.

Il primo capitolo si concluderà alla porte della città di Kharé; arrivarci interi sarà una vera impresa!


CAPITOLO II - Kharé, Cityport of Traps (Gwenelan)

Il secondo capitolo di Sorcery! si apre, ovviamente, con una scelta. Potrete importare il salvataggio del capitolo precedente, oppure creare una nuova partita. Nel primo caso, non solo recupererete tutti gli oggetti unici che avevate trovato durante le vostre peregrinazioni per le colline Shamutanti, ma potrete essere riconosciuti da questo o quel personaggio e i dialoghi saranno diversi a seconda delle scelte che avrete compiuto durante Sorcery 1. Nel caso in cui, invece, decidiate di cominciare una nuova partita, vi verrà assegnato un equipaggiamento standard e potrete nuovamente decidere il sesso del vostro protagonista.
Qualsiasi sia la vostra scelta, vi troverete proprio lì dove si era concluso il primo capitolo di questa saga: davanti alle porte di Kharé, città di ladri e briganti. Il vostro obiettivo è quello di attraversarla fino a trovare il Cancello Nord, unico accesso alle Baklands, tappa obbligatoria della vostra quest.
Il problema è che Kharé è una città piena di trappole e misteri, dove non è semplice trovare quello che si cerca perché poche cose sono quelle che sembrano e quasi nessuno ha voglia di darvi una mano, anzi! Anche quando si tratta di (apparentemente) innocui bambini, non è il caso di fidarsi di quello che vi dice la gente di Kharé.

Una volta riusciti a entrare in città, dovrete farvi strada nei suoi numerosi quartieri (i Bassifondi, il porto, il Quartiere Rosso...) e resterete per forza di cose invischiati negli intrighi della politica locale. Scoprirete dei misteriosi Nobili, che dovrebbero governare Kharé ma sono nascosti chissà dove, e di un tentativo di colpo di stato, appoggiato da parte del popolo, e se vi avventurerete nelle fogne scoprirete una terza forza all'opera, che ha obiettivi ancora diversi.
L'atmosfera di pericolo e incertezza, di miseria e di speranza che aleggia su Kharé è molto ben resa dalle descrizioni, dai dialoghi e dai disegni che vi accompagneranno nel gioco. E la città stessa è molto grande e molto dettagliata: Sorcery 2 è molto più vasto del primo capitolo e presenta molti più incontri. Quasi ogni angolo di Kharé ha qualcosa che può essere ammirato o con cui interagire. E' stato anche aggiunto un mini-gioco, lo Swindlestone, un gioco di dadi con il quale potrete vincere (o perdere) molti soldi e ottenere indizi da personaggi altrimenti riservati.
Le scelte sono quasi onnipresenti e numerosi sono i vicoli ciechi. E' facile morire se non si sta attenti, ma vi sono numerose occasioni in cui non fare la scelta “perfetta” non è così penalizzante e può dare anzi ricompense diverse. Addirittura, potrete scegliere di fallire miseramente nel vostro tentativo di aprire la Porta Nord, e comunque riuscire a finire il gioco “con successo” – portando nel capitolo 3 la conseguenza di questo vostro “fallimento”.
Sorcery 2 cerca di dare al giocatore molta libertà, ogni tanto facendogliela pagare cara, ma dando al contempo grande soddisfazione. Chi ha apprezzato il primo capitolo adorerà il secondo, che cerca di seguire la regola “more of the same... but better!”.


CAPITOLO III - The Seven Serpents (Ragfox)

Abbandonati i vicoli pericolosi e maleodoranti di Kharé, l'eroe si trova ad affrontare le distese desolate delle Baklands, l'ultimo ostacolo prima di raggiungere la cittadella dov'è custodita la Corona dei Re. Come se le insidie "naturali" non fossero sufficienti, a complicare il cammino del protagonista arriva la notizia che Sette Serpenti, creati dall'Arcimago, hanno scoperto la sua missione e stanno tornando dal loro padrone per avvertirlo del pericolo. Non resta altro da fare che inseguirli e ucciderli prima che possano mandare all'aria tutti gli sforzi fatti dall'avventuriero senza nome. Ma attenzione: basta un attimo perché il cacciatore diventi preda a sua volta.
Il terzo capitolo di Sorcery! a prima vista riprende la stessa struttura di gioco degli episodi precedenti e infatti molte meccaniche di gioco (combattimento, sistema di magia...) sono rimaste inalterate o hanno subito qualche lieve modifica (come l'introduzione del concetto di contro-incantesimi). Già dalle prime mosse, tuttavia, ci si rende conto che non si tratta di una semplice avventura a bivi, ma di un vero proprio "open world", nel quale è possibile visitare nuovamente location già esplorate (senza schiacciare il pulsante di rewind). Una vera e propria rivoluzione in termini di gameplay che rende The Seven Serpents un'esperienza profondamente diversa rispetto alla controparte cartacea. Molte delle descrizioni rimangono fedeli all'originale, certo, ma quasi tutto il resto è farina del sacco di inkle. A fare il paio con l'elemento open world c'è il concetto di "tempo", già in parte esplorato nel capitolo precedente, ma qui elevato a un ruolo più centrale: l'avventura si sviluppa in diverse giornate e ogni azione o decisione del giocatore fa scorrere inesorabili i minuti, mentre i giorni si susseguono senza sosta.

L'aspetto temporale non si limita a gestire un arco di alcune settimane, ma abbraccia un periodo di secoli: Le lande di Sorcery! 3 esistono in due dimensioni diverse: presente e passato. Queste due realtà condividono lo stesso spazio, così che tracce delle vecchie Baklands riaffiorano qua e là, evocate da potenti magie. Riuscire a dominare il tempo diventa dunque fondamentale per portare a termine con successo l'avventura. Il giocatore, infatti, avrà modo di modificare l'aspetto stesso della regione, non soltanto tramite gli onnipresenti incontri a scelta multipla, ma anche attraverso sei torri i cui strani apparati emettono un raggio che consente di aprire una breccia nel passato. Un ponte è crollato? Basta illuminarlo e tornerà integro. Quella fiorente città è sorta proprio dove un prezioso artefatto è stato sepolto? Una lieve regolazione del raggio e voilà, al posto degli edifici non ci sarà altro che una verde radura.

Siamo dunque di fronte a una cambiamento che, se non lo si vuol definire radicale, segna comunque un deciso segno di svolta e un allontanamento netto dal materiale originale. Un esperimento interessante che rappresenta di fatto uno sconfinamento nel campo del CRPG "puro" e potrebbe incuriosire i non appassionati dei libri-game, ma anche allontanare qualche fan della vecchia guardia. Per vedere quale decisione avrà preso inkle di fronte a questo "bivio", non resta che giocare al quarto e conclusivo capitolo.


CAPITOLO IV - The Crown of Kings (Ragfox)

Dal dedalo spazio-temporale di "The Seven Serpents" il giocatore poteva uscire in vari modi. Una sola cosa è certa: finalmente l'Avventuriero senza nome ha raggiunto le pendici della montagna su cui è arroccata Mampang, la cittadella dell'Arcimago. Analand è ormai un ricordo lontano e dopo un viaggio durato settimane (e tre anni di sviluppo), le alte mura della fortezza rappresentano l'ultimo ostacolo prima di affrontare il crudele stregone e recuperare la Corona dei Re. La missione sembra disperata, ma è inutile guardarsi indietro... la strada è tracciata e si può solo andare avanti: è necessario mettere la parola fine a questa epopea.

Anche la sfida che inkle si trova ad affrontare non è certo semplice. Dopo l'incredibile rivoluzione vista negli episodi precedenti e giunta a piena maturazione con il terzo capitolo, per il Gran Finale i fan della serie non attendono altro che veder fuoriuscire nuove e mirabilanti feature dalla mente di Jon Ingold e compagni. Il miracolo, è bene metterlo subito in chiaro, non è però riuscito: Sorcery! 4 non è l'ennesimo passo in avanti, bensì un assestarsi su posizioni già consolidate. Anzi, si può dire che il gameplay, che presto viene privato dell'elemento di controllo del tempo, sembra regredire a quello già visto nel primo episodio, offrendo dunque una struttura più rigida e più focalizzata sullo scopo finale.

Si può dunque parlare di delusione? Certo che no. La inkle ha voluto sopperire a questa impostazione più "classica" mettendosi d'impegno per offrire ai giocatori un'esperienza incredibilmente ricca e complessa. Le diramazioni sono più numerose che mai e i testi si susseguono sfarzosi sullo schermo. E non manca nemmeno qualche piccola novità, come l'importanza dei travestimenti, che (spesso, ma non sempre) aiuta ad allontanare quella sensazione di "già visto" che per forza di cose inizia a farsi sentire.

L'atmosfera, come d'obbligo, si fa ancora più tetra e una volta superate le porte della fortezza la sensazione di pericolo imminente è sempre presente, complice anche la scomparsa dei rewind (che coincide con l'ingresso nella roccaforte dell'Arcimago). Ogni mossa va ponderata con ancora più attenzione e tutte le sottotrame aperte negli episodi precedenti entrano in gioco nel condurre l'Avventuriero verso l'agognato finale... sì, ma quale finale? Quella Corona tanto ricercata e sognata, è davvero una benedizione? E l'Arcimago... qual è il suo vero scopo? Solo il futuro, e il passato, sapranno dare una o molteplici risposte.

CONCLUSIONI (Ragfox)

Partita come una semplice riproposizione testuale di un classico dei libri-game, con una marcia in più,  la saga di Sorcery! è presto diventata un grandioso esperimento di gameplay da parte della inkle, talentuosa software house inglese le cui radici affondano nell'Interactive Fiction più classica. Non solo Jon Ingold e compagni hanno ricreato un vero e proprio "multiverso", dove trame e sottotrame si sviluppano incrociandosi più volte o forse nemmeno una, ma hanno anche introdotto elementi d'interattività (le diramazioni spaziotemporali tanto spesso citate) che dimostrano una capacità degli sviluppatori di pensare al di fuori degli schemi tradizionali, senza produrre risultati elitari o troppo astratti per poter essere apprezzati pienamente. In Sorcery! non ci sono solo tante parole e filosofeggiamenti vari, c'è pure tanta "carne". Ed ecco che si ritorna nelle terre maledette non solo per perdersi nella lettura di stravaganti descrizioni, ma anche per rivivere un'avventura che ogni volta è diversa e ogni volta sa stupire e far riflettere.

Dopo Sorcery! l'avventura testuale non potrà più essere la stessa.

 

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.