Super Mario Galaxy

Non è mai facile scrivere la recensione di un titolo della serie principale di Super Mario, sia perchè si tratta della serie da cui è nato il genere "platform" come oggi lo conosciamo, sia perchè Shigeru Miyamoto è stato in grado (tranne in un paio di occasioni...) di rinnovare, ammodernare ed ampliare sempre più il design originale facendo sì che ogni nuovo capitolo divenisse un nuovo paradigma del genere, e rimanesse insuperato fino al successore.
Sommate a queste premesse il fatto che Super Mario Galaxy ha tre enormi responsabilità: di accompagnare il Wii nella sua corsa al record, di dover rimediare alla "caduta di stile" di Super Mario Sunshine (un ottimo gioco, ma questo per una serie di tale livello non basta...) e di dare finalmente a Super Mario 64 un degno successore;
Capirete quindi la difficoltà di cui parlavo nell'incipit della recensione, derivante dai vari livelli di giudizio a cui è necessario sottoporre questo gioco.
Analizziamo i problemi di Shigeru uno ad uno...
 

Un vero seguito per Mario 64
Super Mario 64 aveva un compito difficile: adattare i meccanismi classici della serie alla terza dimensione senza snaturarla ma piuttosto sfruttando al meglio le nuove potenzialità.
Super Mario Galaxy aveva un compito praticamente impossibile: eguagliare e superare Mario 64 senza però poter ricorrere ad una rivoluzione eclatante come il passaggio 2D-3D.

Miyamoto, con la naturalezza che lo distingue, è riuscito nell'impresa inserendo due semplici fattori: la gravità e la variabilità del numero di dimensioni a disposizione.

E così i livelli di Mario Galaxy diventano una caotica sequenza di pianeti, piattaforme ed oggetti ognuno dotato di una propria gravità, capace di attrarre Mario e di tenerlo addossato alla propria superficie cosìcchè l'idraulico possa percorrerne la superficie in lungo ed in largo facendo perdere significato ai concetti di sopra e sotto, destra e sinistra.

Questa prima rivoluzione newtoniana portava però con sé molte insidie: le strutture dei livelli più complessi si sarebbero infatti dovute piegare al potenziale aumento della difficoltà derivante da un movimento completamente tridimensionale e per di più a gravità variabile, mentre nei livelli più semplici sarebbe stato praticamente impossibile morire se non di proposito, venendo a mancare il rischio costante di precipitare nel baratro tipico della serie e del genere.

Shigeru pose rimedio a questo problema come suo solito maniera elementare ma come sempre tutt'altro che scontata, ovvero rendendo mutevole, anche all'interno di uno stesso livello, il numero di dimensioni nelle quali il giocatore si muove:

Si vengono così a trovare nel gioco piccoli mondi di varie forme esplorabili su tutti i "lati" (non sempre di sfere si tratta...), mondi più grandi e più tradizionalmente tridimensionali nei quali il gameplay si svolge in modo non dissimile da quello di Mario 64, e altri ancora che con naturalezza aboliscono anche la terza dimensione riportando Galaxy ai fasti di Super Mario World.

Questo consente che pur proponendo meccaniche sempre nuove sia il gioco ad plasmarsi attorno al giocatore e non viceversa.

Aggiungeteci la sporadica comparsa di una quarta dimensione rappresentata dal tempo limitato e la presenza di ben 7 trasformazioni di Mario (alcune delle quali a loro volta a tempo) ed avrete una minima percezione della varietà riscontrabile nei livelli di Galaxy, una varietà tale e tanta da lasciare a bocca aperta dai primi momenti di gioco fino ai livelli più avanzati, con un divertimento ed un'estasi "infantile" che accompagnano costantemente il giocatore lungo tutto il suo percorso ludico come raramente si è visto altrove.

La caduta ed il ritorno del Re
Super Mario Sunshine fallì miseramente nel suo tentativo d'attestarsi come successore ideale del capitolo per Nintendo 64 in quanto la direzione scelta dai suoi director, Koizumi e Usui, fu quella di evitare il confronto diretto col predecessore modificando ambientazione, personaggi, stilemi e meccaniche.

Il risultato fu come già detto discreto, ma diveniva disastroso se visto nell'ambito della serie regina di Nintendo: tutte le serie storiche della casa di Kyoto hanno come carattere peculiare una coerenza concettuale che unisce i capitoli di ogni saga e che riguarda soprattutto le meccaniche di gioco, a ben guardare le stesse dai tempi del NES sia che si parli rispettivamente di Mario, di Zelda o di Metroid.

Sunshine invece abbandonava questa regola non scritta andando ad inserire Mario in un contesto inedito, per certi versi più affiancabile ad un GTA che ad un platform, e fondamentalmente non adatto a lui;

Immetteva inoltre elementi di design che pur arricchendo il gameplay spostavano l'attenzione del giocatore dalle basi del genere, ovvero il salto tra le piattaforme, cercando un'evoluzione simile a quella subita da serie come Ratchet & Clank o Jak & Daxter.

Il risultato fu un gioco ibrido, che ad una buona componente platform univa features evidentemente fuori luogo, oltretutto non implementate al meglio; Galaxy doveva quindi allontanarsi il più possibile da questa nuova concezione riportando Mario alla sua essenza di gioco di piattaforme "puro".

Piccola parentesi di gossip videoludico: Si dice che in Nintendo non fossero particolarmente contenti del lavoro che Left Field Productions stava svolgendo sul secondo capitolo della serie Excitebike per Nintendo 64, e così Miyamoto si recò di persona nei loro studi in California. Visto il gioco in sviluppo, narra la leggenda che Shigeru chiese agli sviluppatori di togliere tutto: dossi, curve, salti, tutto quello che caratterizza un gioco di motocross.

Perchè?

Perchè doveva essere divertente innanzi tutto il semplice andare in giro con la moto in un terreno piatto e vuoto, come a dire che perchè un videogioco funzioni, le singole componenti del gameplay devono essere autonomamente divertenti, così che poi una volta unite e sapientemente miscelate possano dare vita ad un costrutto che è contemporaneamente una matrioska di sotto-giochi tutti funzionanti autonomamente ed un solo prodotto che diverte nel complesso.
Mario Galaxy fa di questa filosofia il suo fondamento: sin da quando Mario poggia i piedi sul primo minuscolo pianetoide, il giocatore percepisce chiaramente la cura che è stata riposta in ogni suo singolo aspetto tanto che tutti, nessuno esluso, passano i primi minuti di gioco a correre in tondo e saltare sulla piccola e spoglia superficie sferica, messa lì sia per permettere di prendere gradualmente confidenza con i comandi e con la nuova concezione di "piattaforma", sia per indurre quella "regressione all'infanzia" che è alla base del videogioco e che permetterà di apprezzare con cuore e mente aperti tutto ciò che seguirà.

E quello che più impressiona è che questi concetti, così come le sensazioni da essi scatenate, sono esattamente gli stessi di Super Mario Bros, il primo gioco di piattaforme "a scorrimento" della storia.

Scoppio ritardato
A quasi un anno dall'uscita del Wii, Mario Galaxy è probabilmente stato il primo titolo a mettere in mostra le capacità tecniche della meno potente delle tre console casalinghe della settima generazione: nonostante mantenga uno stile grafico e sonoro sobri e giocosi, a ben guardare (e sentire) il gioco non lesina in cura e finezze.

Tutte le galassie/livelli danno un'imponente sensazione di solidità donata da ottimi algoritmi d'illuminazione che forse per la prima volta nella serie inducono il giocatore a fermarsi ad osservare lo splendido ambiente circostante, con un universo di sfondo sempre popolato da tutti i pianetoidi che compongono la galassia in corso; una volta arrivati su ognuno di essi poi troveremo miriadi di particolari animati tesi a renderne la vitalità e l'organicità.

Stessa valutazione eccellente per il sonoro, che unisce agilmente i jingle tipici con musiche sontuose (bellissima quella della Galassia Megaroccia!) che forse per la prima volta superano in qualità e lirismo quelle di The Legend of Zelda.

Discorso a parte per il sistema di controllo, ereditato in gran parte da quello di Mario 64 e di conseguenza ben poco utile a mettere in risalto le peculiarità del Wii, sfruttate in modo più approfondito solo in alcuni specifici livelli. Questo è stato motivo di biasimo da parte di chi si aspettava un gioco che finalmente ne mostrasse un'applicazione efficace anche sui generi più classici, e non posso dire che questa non sarebbe stata l'occasione più adatta per farlo.

D'altra parte non posso escludere che ci sia stato un buon numero di sperimentazioni in merito, ma l'applicazione effettiva di queste "prove" potrebbe essere stata solo rimandata così come definitivamente bocciata. La mia impressione è che, complice anche un inizio di sviluppo sull'hardware Gamecube (il famoso Mario 128 da cui prima ancora di Galaxy derivò l'ottimo Pikmin), Miyamoto si sia maggiormente concentrato sul gioco piuttosto che sulla macchina su cui questo sarebbe dovuto girare per far sì che Galaxy fosse quel monumento al gameplay che è a prescindere...purtroppo il dubbio potrà togliercelo soltanto il prossimo gioco della serie...

A onor del vero però va citata l'unica vera novità riguardante questi discussi controlli, ovvero la possibilità da parte del giocatore di partecipare al gioco in una contemporanea doppia vece: se da una parte infatti con Nunchuck e tasti si controlla Mario in modo piuttosto classico, dall'altra il Wiimote funge da puntatore con il quale raccogliere e sparare le astroschegge (sorta di frammenti stellari utili per stordire i nemici e per sbloccare livelli nascosti) ed aiutare lo stesso Mario nella sua corsa cosmica ad ostacoli.

Questo porta il giocatore contemporaneamente dentro e fuori dal gioco facendogli impersonare sia l'italico idraulico sia sè stesso, il che crea una strana sensazione "pseudo-metareferenziale" sulle prime per poi divenire una ennesima variabile in grado di dare luogo ad ulteriori variazioni (anche sostanziali) del gameplay, oltre che spunto per un certo grado di stylish gaming;
Inoltre questa novità ha portato all'inserimento di una nuova modalità cooperativa che pur se un pò strana e limitata è un evento completamente inedito per la serie e verrà sicuramente approfondita in futuro.
E a questo punto diventa quasi stordente pensare a cosa Miyamoto avrebbe potuto fare con dei controlli di questo tipo in un gioco che unisse il concept platform di Galaxy con quello da RTS di Pikmin...che il famoso Mario 128 in realtà debba ancora arrivare?

Concludendo
Super Mario Galaxy è un gesto d'amore:
L'amore di un padre che guida la sua creatura nella crescita e che passo dopo passo la segue, la cura, la arricchisce senza mai però tradirne la natura intrinseca.
E che pur di non farla contravvenire a questa natura semplice ma solida e duratura è capace di costruirle intorno universi interi, stravolgere le leggi della fisica, inventare ciò a cui nessuno ha mai pensato prima o semplicemente infrangere i limiti e le regole che lui stesso le aveva imposto.
Si tratta forse dell'unico platform autentico di questa generazione, sicuramente si tratta del migliore.
...almeno fino al prossimo Super Mario...

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