Super Mario World

It’s me, Mario!
Shigeru Miyamoto è un genio.
Questo incipit può sembrare scontato, ma forse la cosa non sembrò così immediata ai vertici Nintendo, quando l’autore del pur fortunatissimo Donkey Kong propose loro un nuovo gioco con protagonista un baffuto idraulico (di fatto un parente stretto del falegname Jumpman protagonista di DK…) a spasso per un mondo fatto di funghi, stelle, monete, mattoni, tartarughe e sauri dal guscio puntuto.
E sì che l’LSD era ormai in fase calante dopo i fasti degli anni ’60…

Ma (fortunatamente) il genio non si discute, specie se porta a mamma Nintendo cifre con tanti zeri, e così Miyamoto-san potè creare il suo gioco e noi entrammo assieme a lui nel Regno dei Funghi dove siamo rimasti, storditi ed ammaliati, fino ad oggi grazie a tanti capitoli di una serie che ad ogni sua istanza ha ridefinito il genere dei platform.

Super Mario World è stato probabilmente il punto più alto mai raggiunto dall’idraulico italiano più famoso nel mondo, anche considerando i capitoli tridimensionali che hanno seguito il passaggio dai 16 ai 64 bit…forse il platform 2D definitivo, sicuramente un punto di svolta nella storia del videogioco.

Balance of Power
Ma partiamo dall’inizio: qual è il motivo per il quale una serie con protagonista un tipo grassoccio, rubizzo, baffuto ed in salopette ha avuto fin dal suo primo capitolo un così incredibile successo tra i giocatori?
A ben pensarci la risposta è semplice: bilanciamento.

E Super Mario World è l’apoteosi assoluta di questo concetto.

Dietro le montagne color pastello ed i jingle penetra-cervello si nasconde un incredibile lavoro di cesello (che poeta, eh?... N.d.inskin) affinché ogni singolo elemento si inserisca nel disegno globale senza alterarne l’armonia di fondo ed in ogni momento il giocatore si senta sfidato ma mai imbrogliato dal gioco.
In un gameplay frazionabile in una miriade di piccolissimi giochi, ognuno di questi viene attentamente introdotto, presentato, fatto assimilare e applicato in pochi istanti:
Il fatto stesso che il primo quadro disponibile (La “Yoshi’s House”) sia assolutamente privo di qualunque pericolo permette al giocatore di prendere per la prima volta contatto con Mario, con i suoi salti e con l’inerzia che da sempre li contraddistingue senza che ci sia il minimo rischio.

L’introduzione del mantello, dei blocchi colorati, delle stalattiti pericolanti, delle grate su cui arrampicarsi e di *tutte* le componenti del gioco avviene in modo “sicuro” ed estremamente graduale;
Un altro esempio chiarificatore sono le piattaforme semoventi “a tempo”, che restano in aria fintanto che non ci si sale, dopo di chè il piccolo numero scritto sopra inizia a scalare verso lo zero, momento in cui la piattaforma precipiterà e Mario con lei;
Beh, le prime piattaforme di questo tipo si incontrano situate sopra il terreno, così che il giocatore curioso ma inesperto possa metterci sopra le zampe e cadere senza sentirsi derubato ingiustamente di una vita.

Ecco, Super Mario World è un gioco onesto, onesto sino al midollo.


The March of the Minis
Focalizzato quindi quello che è il punto chiave Miyamoto ha poi creato uno “scheletro” di gioco molto semplice, quasi elementare, su cui ha poi iniziato ad inserire pian piano, uno ad uno, tutti i piccoli giochi che uniti in mariera organica formano il gioco finale.
Super Mario World è infatti un delirio di peculiarità, di momenti, di idee, alcune delle quali ci vengono proposte soltanto una volta mentre molte delle altre vengono poi appunto “organificate” a quelle precedentemente esposte a creare livelli e situazioni di gioco sempre inedite e gradualmente più complesse;
Il vantaggio di questo modus operandi è che quando il giocatore giunge ad un livello avanzato, padroneggiando già le singole componenti del gameplay sarà in grado di affrontare con naturalezza situazioni complesse perché inconsciamente riconoscerà al loro interno i minigiochi che ha avuto il tempo di acquisire ed assimilare fino a quel momento.


Who wants to live forever?
Abbiamo già visto come Miyamoto abbia radicalmente modificato la struttura “trial & errors” tipica dei platform precedenti introducendo le novità al giocatore piuttosto che facendo in modo che ci si scontri per poi imparare a gestirle;
Il passo successivo di questo cammino verso (e non contro) il giocatore fu la negazione del Game Over.
Un po’ come Ron Gilbert con Monkey Island, Miyamoto capì che la morte definitiva del giocatore nella maggior parte dei casi era controproducente ai fini dell’esperienza ludica, perché dava luogo ad una frustrazione che poco aveva a che fare con il divertimento;
Shigeru non fece altro che dare modo al giocatore di accumulare facilmente decine di vite bonus, così da rendere il Game Over virtualmente impossibile pur mantenendo la sfida data dal rischio sempre presente di perdere una vita.

Inutile dire che (anche) questo concetto è poi diventato caratteristica comune dei giochi odierni.


Puzzle Fighters
Da sempre i titoli della serie amano “giocare con il giocatore” proponendogli passaggi e zone segrete da scoprire mentre esplora i livelli di gioco;
Super Mario World non è da meno, e anzi eleva a potenza anche quest’idea proponendo non più semplici scorciatoie o passaggi più o meno nascosti, ma veri e propri enigmi basati sulle dinamiche di gioco fin lì acquisite.

Esempio perfetto sono le “Ghost House”, che compaiono qui per la prima volta:
si tratta di magioni ricolme di fantasmi che vanno esplorate a fondo in quanto presentano sempre più di un’uscita, e di solito la più immediata è anche quella meno remunerativa ai fini del gioco…
Se in giro trovate un blocco “P” (che schiacciato converte i blocchi in monete e viceversa, ma che può anche mostrare porte segrete) sappiate che sicuramente non è lì per caso, e la raccolta delle monete dovrebbe essere l’ultimo dei vostri pensieri…


 

Around the world
Ai tempi della progettazione sapevano che Super Mario World sarebbe stato il primo gioco che ogni neo-acquirente del Super Famicom/Super NES/Super Nintendo avrebbe inserito nella console, e per questo avrebbe dovuto sin da subito dare l’impressione di quanto le cose fossero cambiate, ed in un certo qual modo “cresciute”.
Per palesare quest’idea venne ripreso il concetto innovativo di “Mondo di gioco” che era stato introdotto con Super Mario Bros 3: piuttosto che passare linearmente da un livello al successivo, alla fine di ognuno il giocatore veniva riportato ad una mappa vista dall’alto che illustrava il mondo di gioco e fungeva da hub, permettendo di scegliere quale livello giocare.

Super Mario World riprende e perfeziona l’idea in questione proponendo un mondo vastissimo, complesso e ricolmo di passaggi e luoghi segreti, per un totale di 72 livelli giocabili ma di 96 “uscite” dagli stessi.

Considerando poi che viene permesso (e suggerito) al giocatore di ripassare presso i livelli che più facilmente elargiscono vite e bonus, venne implementata una serie di scorciatoie che poi divenne a tutti gli effetti un piccolo mondo a parte (La “Star Road”) che consente ai giocatori più abili di arrivare a Bowser giocando soltanto 11 livelli, e che una volta completata dà accesso ad nuova serie di quadri la cui difficoltà supera di molto quella del resto del gioco.


Self Control
Come per tutti gli altri capitoli della saga dell’idraulico, anche questa volta un ruolo fondamentale è svolto dai controlli, che si adagiano perfettamente sull’ottimo pad del Super Nintendo;
Al contrario chi invece ha acquistato SMW sulla Virtual Console del Wii senza avere un Classic Controller si sarà reso conto della totale impossibilità di giocare con un pad del Gamecube, segno questo dello stretto legame che intercorre tra le macchine ed i giochi della Nintendo.

Tornando “in game”, il rapporto fra Mario ed il giocatore è diretto e strepitoso, ed in breve si padroneggiano prima le capacità motorie “semplici” dell’idraulico (con salti sui funghi in scivolata e controsterzo, very very stylish!), per poi passare a cavalcare Yoshi e soprattutto a volare con il mantello, vero e proprio gioco nel gioco che a fronte di un sistema di controllo piuttosto complesso offre grandi soddisfazioni una volta acquisita sufficiente esperienza.


United Colors of Super Mario
Se la giocabilità raggiunge livelli stellari grazie ad un controllo sopraffino, l’aspetto tecnico di Super Mario World non è assolutamente da meno, tanto da aver influenzato tutti i capitoli successivi nonostante non sia effettivamente ambientato nel classico Regno dei Funghi, bensì sull’Isola dei Dinosauri.

Tutto, dallo sprite di Mario (che si calca il cappello quando si abbassa e fa le nuvolette quando cambia rapidamente direzione) al più banale dei fondali è volto anche qui a stabilire un’armonia stilistica inconfondibile, con gli oggetti rilevanti ai fini del gioco ben particolareggiati e sfumati mentre i cespugli e tutto ciò che funge da ornamento è reso in modo minimale con colori estremamente netti, fino ad arrivare alle curiose forme geometriche che spesso fanno da sfondo alle zone “a cielo aperto” del mondo di gioco.
Discorso a parte per le varie fortezze dei mostri di fine livello, l’interno delle quali è reso imponente con molti grigi e fondali estremamente dettagliati.

Altrettanto degno di nota è il sonoro, pieno di jingle che non stancano mai e di effetti che palesavano le capacità (ai tempi sbalorditive) del Super Nintendo: basta sentire l’eco dei vari sfx mentre si affrontano i livelli sotterranei per rendersi conto della cura che è stata dedicata ad ogni singolo aspetto di questo meraviglioso gioco.


Mamma Mia!
Inutile dire che il giudizio finale per un gioco di questa caratura era ed è tutt’ora il migliore possibile: ad oggi non esiste un platform, 2D o 3D, che abbia superato Super Mario World in giocabilità, design e bilanciamento, e la parte tecnica è ancora fulgida e splendente come un tempo, tanto che lo sprite di Mario è uno dei più utilizzati e riprodotti in pixel art.
Il platform definitivo?
Non saprei, ma se a 17 anni di distanza nessuno (compreso lo stesso Mario, a mio parere..) è riuscito a superarlo, ci sarà un motivo, no?

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
          _      _       __ 
__ _ | | __ | | __ / _|
/ _` | | |/ / | |/ / | |_
| (_| | | < | < | _|
\__, | |_|\_\ |_|\_\ |_|
|___/
Enter the code depicted in ASCII art style.