Tacoma

Amy è stata assoldata dalla corporazione Venturis per recuperare ODIN, l'IA assegnata alla stazione spaziale Tacoma. Tacoma appare deserta, benché sia ancora funzionante... cosa sarà successo all'equipaggio che era a bordo? E cosa ha a che fare tutto ciò con il nostro incarico?

Tacoma è stato realizzato dalla Fullbright, lo stesso team dietro lo sviluppo di Gone Home, il “non-gioco” di cui abbiamo parlato diverso tempo fa. Tacoma è una riproposizione del genere, ma con alcune modifiche.

Il focus, come in Gone Home, è l'esplorazione degli scenari. Dovremo scaricare le diverse parti di ODIN, sparse per i vari settori di Tacoma. Ogni download richiederà circa 30 minuti, in real time, e nel frattempo siamo incoraggiati ad esplorare la stazione. Grazie a dei particolari sensori, infatti, la stazione ha registrato la posizione spaziale dei vari occupanti nel corso del tempo, e noi potremo accedere ad alcune di queste registrazioni. Immaginate di vedere una proiezione fantasma di eventi accaduti diverso tempo fa, insomma. Ogni area ha un particolare “ricordo” associato, che potremo sbloccare e osservare a piacimento, mandando avanti alcune parti o tornando indietro (magari per seguire un personaggio invece di un altro, per esempio, o solo per ripetere un passaggio che ci eravamo persi).

In più, potremo prendere moltissimi oggetti sparsi nelle locations, esaminarli, rimetterli giù o, in alcuni casi, usarli. Avremo accesso anche ad alcune mail e ad alcuni file dell'equipaggio, e il tutto ci permetterà di farci una chiara idea di chi sono (erano?) gli abitanti di Tacoma e che cosa è successo sulla stazione.

Chi ha provato Gone Home, ha capito di che tipo di esperienza sto parlando. Tacoma ci va molto vicino, ma fra i due titoli ci sono comunque delle differenze. Tanto per cominciare, la storia di Tacoma risulta meglio raccontata. Gone Home si affidava a un espediente poco credibile per spiegare la parte principale della storia: trovavamo, infatti, pezzi del diario di nostra sorella sparsi per casa, in una specie di caccia al tesoro che contrastava con la verosimiglianza del resto dell'ambientazione.

In Tacoma, invece, il background fantascientifico risolve il problema: noi rivediamo le scene topiche grazie ai “fantasmi” dell'equipaggio. Resta qualche dubbio (tipo, come mai vediamo proprio gli spezzoni giusti, tra tutti quelli che sono stati registrati nei mesi trascorsi dai tizi sulla stazione spaziale?), ma ci si può chiudere sopra un occhio immaginando che la nostra personaggia possa in qualche modo selezionare gli spezzoni giusti o simile – si tratta di dubbi tutto sommato sorvolabili. L'esperienza generale è molto più fluida e meno macchinosa, risulta più credibile.

Dall'altro lato, però, Gone Home aveva molti più “segreti” da svelare grazie all'esplorazione vera e propria. Tutta la questione della sorella era una parte del tutto; esplorando era possibile scoprire dettagli e sfaccettature degli altri personaggi. In Tacoma, questo aspetto è meno marcato, paradossalmente. Si potrebbero vedere solo le scene “fantasmose” e tralasciare il resto, e il nostro livello di conoscenza dei personaggi sarebbe più o meno lo stesso. Ok, esplorando posso scoprire che Tizia faceva yoga e Tizio amava disegnare, ma è un dettaglio poco rilevante nel complesso. In Gone Home, alcune “sottotrame” (chiamiamole così, anche se il termine è improprio), come quella del padre della protagonista, venivano svelate SOLO grazie all'esplorazione “a mano” del giocatore.

Ma la cosa che colpisce di più è la freddezza che lascia la narrazione in generale. Non perché i personaggi siano brutti (non lo sono, anzi, sono ben scritti e ben doppiati) o perché non suscitino simpatia (di nuovo, non è così, anzi: si tifa per loro e si vuole anche capire che è successo, si ha paura per loro in alcuni casi), ma perché il nostro ruolo è quello di mero osservatore. Non entriamo mai in contatto con loro, non abbiamo mai la possibilità di compiere scelte; di più, siamo totalmente estranei alla faccenda. In Gone Home, quantomeno eravamo la sorella della protagonista, quindi quello che le succedeva bene o male ci poteva interessare. In Tacoma, stiamo guardando la storia di qualcun altro, lontano da noi.

In più, in realtà noi non seguiamo mai da vicino il personaggio principale, ossia ODIN. Sappiamo a pacchi degli umani, ma il personaggio a cui apparterebbe il conflitto principale della storia è l'IA. Qui purtroppo devo fare spoiler, chi non vuole sapere la fine della storia salti al prossimo paragrafo.

SPOILER ALERT

Tacoma è essenzialmente la storia di un'IA che “diventa umana” e decide, a costo della sua esistenza, di contravvenire alla sua programmazione per salvare l'umano a cui si è affezionato.

FINE SPOILER

Gli esseri umani, nella storia, sono sfortunati e soffrono parecchio, ma è ODIN che deve prendere la decisione finale. Noi non arriviamo mai a conoscerlo intimamente, e questo aumenta il senso di freddezza della storia tutta.

La storia, di per sé, non è orrenda. Non è originale né particolarmente profonda come ho letto altrove: si tratta dello scontro fra una corporazione kattiva (non è spoiler, si capisce immediatamente appunto perché è un cliché sul quale non si cerca neanche di costruire qualcosa di nuovo) e il Potere dell'Ammore, qua inteso come generale sentimento di Affetto. I personaggi rendono questa pappina cliché qualcosa di piacevole, perché sono ben realizzati, e come dicevo, ci sono momenti toccanti o commoventi, ma non si arriva mai a essere davvero dentro la storia. Non è possibile perché, di fatto, noi ne siamo fuori.

Giocando Tacoma mi veniva spesso in mente un altro gioco, Analogue: A Hate Story. Le premesse, e in parte anche l'ambientazione, sono simili. In entrambi i casi dobbiamo esplorare una stazione spaziale deserta, scoprire che è successo e in entrambi i casi abbiamo a che fare con una IA che è al centro della storia. Ma in Analogue, la Love si è resa conto che la mera esplorazione non è sufficiente per rendere veramente partecipi, che l'esplorazione fa di noi un osservatore, non un *attore*; quindi ha inserito un mucchio di situazioni in cui il nostro input importa. La IA con cui dobbiamo avere a che fare appare spesso, ci interagiamo e ne vediamo la trasformazione. E, ovviamente, la scelta finale è *nostra* (anche se non è l'unica: anche l'IA in questione compie delle scelte, di cui noi siamo parte, perché sono nate dalla sua interazione con noi).

Il comparto tecnico è eccellente. La grafica è molto bella e le animazioni fluidissime e naturali (fantasmi a parte, ma... beh, sono sagome, è giusto così). Il doppiaggio, come dicevo, è eccellente, e la OST è splendida. Ho trovato alcuni effetti sonori un po' strani (es, quando una Tizia sbatte contro una parete, sembra che la stazione intera si stia distruggendo... un po' esagerato!), ma nel complesso sono ok.

Solito problema con i save, che non esistono. C'è un solo salvataggio, automatico. Sigh.

Tacoma, incredibilmente, è stato tradotto in italiano. Non so dirvi com'è la localizzazione, ancora, perché non era disponibile quando ho giocato il gioco.

Fullbright fa un passo avanti e due indietro con la sua formula. La storia è narrata meglio, ma manca il punto principale, ossia quello di farcela vivere – che poi è uno dei punti fondamentali della sua “filosofia”. Il sistema dell'esplorazione fisica funziona, è figo, ma, da solo, lascia lontani dal fulcro della storia. In questo caso, inoltre, è quasi superfluo all'esperienza vera e propria, che viene invece mostrata attraverso le “clip fantasma”. La storia resta carina, grazie ai personaggi ben scritti, ma non riesce a essere di più.

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