Winds of Change

Il villaggio di Valinorth è l'unico, in tutta Alestia, dove ancora nascono i Seer, i Veggenti, capaci, grazie alla loro connessione con il regno degli Spiriti, di avere visioni del futuro e di guidare, così, il villaggio alla prosperità.

Noi siamo il nuovo Veggente, e gli Spiriti ci hanno appena fatto sapere che il villaggio sta per essere attaccato e distrutto. Riusciremo a correre ai ripari e ad evitare la morte dei nostri amici? E, soprattutto, chi ha intenzione di attaccarci e perché?

Winds of Change è una visual novel della Tall Tail Studios e una dal sistema abbastanza complesso e approfondito. Questo è il punto forte di Winds of Change: dissemina, attraverso una storia abbastanza lunga e articolata, un sistema di scelte significative a più livelli.

Da una parte abbiamo le scelte “classiche”: nome e sesso del nostro personaggio, con che atteggiamento rispondere agli altri, cose così. Il modo in cui sceglieremo di rispondere agli altri personaggi modificherà il loro atteggiamento nei nostri confronti, iniziando una romance in alcuni casi, e portandoli a cambiare le loro idee su se stessi e sul mondo in altri casi.

Oltre a queste scelte, dovremo decidere anche come rispondere alla minaccia al nostro villaggio (e a tutta Alestia): con chi allearci, se risparmiare nemici, se costruire una caserma oppure no...

Queste scelte hanno molteplici effetti nel corso del gioco: da un lato alzano i livelli di Purezza/Corruzione (a seconda delle scelte) del mondo; dall'altro possono alzare/abbassare il morale delle nostre truppe, dalle quali dipende la sorte delle varie battaglie; e infine, ogni scelta può avere ripercussioni positive o negative molto più avanti.

Il sistema non è del tutto trasparente: non è mai del tutto chiaro quale influenza abbiano la Purezza/Corruzione, per esempio. È errato pensare che una sia positiva e l'altra negativa di per sé stesse; mi è sembrato che esse riflettessero semplicemente il grado dei cambiamenti dello status quo (e quindi di “corruzione”) che io ho permesso. Non è affatto detto che far restare le cose come sono sempre state sia la scelta migliore in un dato momento, quindi la corruzione non va vista come negativa. Sarebbe stato meglio, però, se questo dubbio fosse chiarito all'interno del gioco.

Infine, abbiamo le scelte-non-scelte, cioè quelle che o le fai o ti stai dando la zappa sui piedi da solo, quindi: perché non dovresti farle? Queste riguardano essenzialmente i nostri companion. Ce ne sono una marea in Winds of Change, e noi possiamo averne in tutto 7 nel party: qualcuno dovrà essere lasciato indietro per ragioni di trama.

Durante il viaggio, avremo la possibilità di fare delle chiacchierate a tu-per-tu con ognuno di loro e, se le faremo tutte, potremo sbloccare un'ultima scena con loro in cui guadagneremo la loro lealtà. Come dicevo, non c'è alcun beneficio nel NON fare questi dialoghi, mentre se li faremo il morale dei nostri companion salirà e alcuni di loro avranno salva la vita (altri possono comunque morire nel finale).

Le scelte importanti, quindi, sono molte e variegate e, benché non si arrivi al livello di un buon rpg, in alcuni casi i vari livelli di scelta si intersecano: dire una data cosa a un personaggio porta ripercussioni su un'altra scelta e così via. Purtroppo, più spesso succede che i vari livelli restino separati. Mi posso comunque dire soddisfatta da questo punto di vista.

Ma passiamo alla storia, il motivo principale per cui una persona si avvicina a una visual novel. Ultimamente, mi sono trovata a recensire visual novel molto promettenti, dai sistemi interessanti e ben pensati, che però falliscono sotto l'aspetto narrativo. Purtroppo, anche Winds of Change non raggiunge la piena sufficienza da questo punto di vista.

Le premesse sono buone. La storia è un fantasy abbastanza classico, ma il villaggio di Valinorth rivela dettagli curiosi che fanno pensare che l'ambientazione sia stata studiata un minimo. L'idea di base è interessante, anche se non originalissima.

Il problema sorge con i personaggi, che non riescono a essere verosimili, se non in rari casi. Tutti, dal capo ribelle al capo "kattivo", suonano come moderni ragazzini che non hanno mai passato un giorno a pianificare per la propria sopravvivenza o ad ammazzare gente a comando. Semplicemente non sono credibili.

Non è solo un problema di come suonano i dialoghi, ma anche di azioni che i personaggi compiono. Per esempio, il capo dei "kattivi" (il capo in seconda, diciamo, al vertice ci sono tre "Kattivoni") ha un apprendista che, fin dalle primissime scene, si rivela infido e stronzo. È la classica situazione in cui il tuo sottoposto è lì per farti le scarpe, quindi *non ti ci puoi fidare*. È chiaro, anche un bambino di 10 anni ci arriverebbe – questo anche a causa della mancanza di sottigliezza nella scrittura, su cui tornerò dopo.

Bene, cosa fa il kattivo? Gli racconta tutti i suoi dubbi esistenziali, pregandolo di non dire nulla ai Tre Kattivoni. È inutile che vi dica che la cosa non ha alcun senso, perché il capo kattivo è un sicario esperto, è lì da anni (secoli) a fare quel mestiere, se fosse stato così idiota non si spiegherebbe come sia sopravvissuto. Eppure i personaggi di Winds of Change fanno spesso cose come queste, completamente senza senso per il ruolo che ricoprono e l'esperienza che dovrebbero avere.

La scrittura manca anche di sottigliezza, come dicevo, così che ogni personaggio dice sempre quello che pensa e tutti i problemi sono spiattellati al giocatore in modo molto ingenuo. La storia è anche troppo lunga: quasi tutte le battute e le schermate potevano essere ridotte di due terzi e non si sarebbe perso quasi nulla: è una cosa necessaria, specialmente quando, come in questo caso, seguiamo TUTTI i personaggi (possiamo infatti, di volta in volta, vedere cosa fanno “i kattivi” o “gli altri buoni” durante le nostre scene).

Anche l'ambientazione, al di là del villaggio di Valinorth, sembra un po' presa al 3x2 al supermercato: avrete notato che i personaggi sono animali, ma a parte l'occasionale accenno ad artigli o corna o ali, si comportano esattamente come esseri umani.

Non è un disastro come Ballad Singer o Dry Drowning: intanto, non ho trovato errori grammaticali o espressioni magrebine in Winds of Change, esclusi i classici refusi che capitano in ogni titolo. Capisco che doversi rallegrare di trovare il titolo scritto correttamente a livello grammaticale sia triste, ma tant'è.

In secondo luogo, i personaggi non sono tutti e sempre da buttare. Alcuni di loro hanno scene molto belle e che per miracolo non sono spiegate al giocatore con i disegnini (penso a Damek, per esempio). Inoltre, per quanto la loro personalità sia realizzata maluccio ed espressa peggio, sono comunque personaggi, a differenza di altri. I personaggi di Dry Drowning, per esempio, erano solo “veicoli” per le idee dell'autore, privi di una personalità propria, che rimanesse coerente nella storia. Quelli di Winds of Change, invece, hanno una personalità, prima di avere idee. Siamo, insomma, al gradino base della costruzione dei personaggi.

Ho solo cose buone da dire dell'aspetto tecnico, invece. I disegni sono fantastici, i personaggi sono tutti sexy e hanno un sacco di sprite. Tutti i dialoghi sono doppiati, in inglese. Il doppiaggio è così così, ma le voci son state scelte bene e comunque è possibile disattivarle dal menù. L'unica cosa di cui mi voglio lamentare è il brano del menu, che ho trovato fastidioso, ma sono sicura che è una cosa soggettiva.

È presente un tasto skip (GRAZIE) ed è possibile rileggere i dialoghi e le descrizioni passate in qualsiasi momento. Il tasto Skip è fondamentale per chi volesse vedere tutti e due i finali principali.

Dico “finali principali”, perché, viste le numerose scelte e variabili, al di là della scelta che faremo alla fine del gioco, avremo poi un finale diverso per quasi ogni personaggio e per ogni posto che avremo visitato. Ottimo lavoro anche da questo punto di vista.
Il gioco è solo in inglese, un inglese abbastanza facile, e dura un decina d'ore se esplorato proprio tutto.

Sono un po' delusa da Winds of Change, ma è stato comunque carino giocarlo. Sarebbe stato meno stancante se fosse stato più corto o se fosse stato scritto meglio. Grazie al suo gameplay davvero molto curato e allo sforzo fatto nella parte narrativa, raggiunge la sufficienza, ma sono altre le visual novel che consiglierei a mani basse.

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