Amiga vs. PC: La sfida dei colori - PARTE IV
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

Nella prima, seconda e terza puntata di questa nostra sfida cromatica tra l'Amiga e il PC nei primi anni Novanta, ci siamo concentrati su giochi che presentavano differenze più o meno vistose tra le due versioni. Non è andata però sempre così. Determinate circostanze hanno a volte sovvertito i principi che abbiamo elencato finora, in alcuni titoli multipiattaforma su PC e Amiga. Prendo in esame alcuni "casi particolari" in cui mi sono imbattuto.

V ROUND: ECCEZIONI CHE CONFERMANO LA REGOLA

Il buon vecchio Prince of Persia, pubblicato nel 1990, dovrebbe in teoria sottostare alle convenzioni discusse nel I round per It Came From the Desert. Eppure la flessibilissima versione PC supportava CGA, EGA e VGA con tre palette diverse (e senza scomodare il Mode X, cfr. Parte III). Ci si può spiegare la felice circostanza.
Prima di tutto, Prince of Persia era un gioco con un numero di asset relativamente limitato e ripetitivo: un solo disco a bassa densità non veniva nemmeno riempito tutto! Il che consentì di supportare la meno diffusa VGA senza rischiare costose e perigliose versioni esclusive. In secondo luogo, si nota che raramente su VGA il gioco supera i 32 colori, suggerendo al segugio che la palette VGA sia stata velocemente ricavata da quella Amiga: uno sguardo ai credits ci conferma che i grafici delle due versioni furono gli stessi. Anche qui nessun costo aggiuntivo sensibile. Last ma proprio not least, l'azione di Prince of Persia non è isterica, ma meditata e coreografica come un balletto, divisa in schermate fisse che non richiedono scrolling dei fondali: l'incertezza nell'aggiornamento dello schermo nella modalità VGA standard nemmeno si nota. Un'occasione da non perdere per una gran bella figura, mai dimenticata. Per certi versi l'edizione PC, fatta girare su un 286 di base, era per velocità persino preferibile a quella Amiga, più lenta.

L'avventura horror Dark Seed della Cyberdreams, uscita nel 1992, offriva una grafica a 16 colori: su PC era in risoluzione 640x350, su Amiga era visualizzata in modalità interlacciata 320x400 (molto sfarfallante!), con font semplificati e più leggibili. La curiosa scelta, in controtendenza rispetto all'usuale 320x200x256 colori del periodo, fu dettata dal compianto folle artista H. R. Giger, il cui lavoro servì di base per il look del titolo. Giger rifiutò il proprio appoggio a un gioco che annullasse i dettagli del suo stile nei pixelloni della 320x200. A quel punto i programmatori non poterono che proporgli l'altra soluzione, consentendo così all'Amiga di non sfigurare sul piano cromatico. Attenzione alla versione CD32, in una confusissima bassa risoluzione totale (suppongo all'insaputa di Giger!).

Links: The Challenge of Golf (1990), sofisticata simulazione golfistica della Access, è un caso unico. Su PC è solo in VGA (scelta elitaria per l'epoca), mentre su Amiga si avvale della modalità HAM (Hold-And-Modify), che consentiva di visualizzare fino a 4096 colori contemporanei su schermo!Un'immagine in HAM ha solo 16 colori di base, che sono però modificati in tempo reale, pixel per pixel, durante la visualizzazione. In un modo peraltro piuttosto contorto: disegnato un pixel di un determinato colore, il pixel successivo sulla stessa linea può essere uguale a quello precedente, può arrivare dalla palette dei 16 colori di base, oppure ancora può essere una versione alternativa del precedente, modificato in una sola delle sue tre componenti cromatiche Rosso-Verde-Blu (il segnale RGB, per capirci). Dov'era la fregatura? Perché tutti i porting dalla VGA non hanno allora usato questa modalità?
Immaginiamo che un nostro pixel A fosse verde fosforescente e quello successivo B dovesse essere diversissimo, magari marrone scuro: con l'HAM saremmo stati bloccati, perché per arrivare da A a B cambiare una sola componente (Rosso, Verde o Blu) non ci sarebbe bastato. Nell'immagine HAM allora ero costretto a creare uno o più pixel intermedi per arrivare da quel verde a quel marrone. Argh. La conseguenza era uno spappolamento dell'immagine, una visione slavata e disturbata. La schermata PC di Links ha 188 colori, quella Amiga addirittura 413, eppure quest'ultima sembra peggiore: osservate come è più sporca e acida la resa del cielo e degli alberi.
L'HAM inoltre era poco pratico per le animazioni e l'aggiornamento dell'immagine in generale, e infatti su Amiga qui il giocatore è un semplice sprite hardware con una decina di colori (quindi esterno allo schermo). L'interfaccia utente invece è in un'elementare modalità a 32 colori, attivata solo nell'ultima sezione dello schermo. Né la Access né altre case hanno più sfiorato l'HAM.

Negli ultimi anni di vita della vecchia gamma Amiga, i chip grafici OCS/ECS vennero spremuti all'inverosimile, come peraltro è evidente anche da titoli esclusivi come Lionheart. Qui sotto ammirate invece Universe della Core Design, pubblicato nel 1994, un altro caso unico: sviluppato su PC in 320x200x256 colori, presentava sui normali Amiga una grafica a centinaia di colori, al 90% uguale all'originale. Per comodità vi sto infatti mostrando solo una schermata Amiga (con 196 colori!), ma vi assicuro che è praticamente indistinguibile da quella PC VGA. Per anni si è creduto che Universe usufruisse dell'HAM, ma dopo che ve ne ho illustrato i limiti, capirete che è impossibile. La realtà era molto più diabolica... e virtuosistica. Approfittando dell'assenza di scrolling, che avrebbe forse reso lo stratagemma troppo pesante, i coder inventarono un sistema che convertiva le schermate VGA usando una modalità EHB a 64 colori (cfr. parte II), combinandola con il buon vecchio scambio di palette applicato grossomodo riga per riga. Pazzia. In definitiva, nelle schermate Amiga di Universe quasi ogni riga di pixel ha una palette tutta sua di 64 colori! Aspettate, non è finita qui.
Per essere sicuri che i colori del protagonista o degli altri elementi in movimento non si modificassero muovendosi nello schermo (!), il sistema era programmato affinché una manciata di colori, appartenenti a questi elementi, fossero comuni a ognuna di queste palette! Senza parole. Una di quelle acrobazie che sarebbero state da applausi, se non fosse per un triste risvolto, che sarà la base del nostro epilogo.

EPILOGO - PERCHE' L'AMIGA SCOMPARVE DAL MERCATO DI MASSA?

Universe fu pubblicato nel 1994. Qualche amighista navigato avrà già capito dove voglio arrivare. Dalla fine del 1992 era già disponibile ovunque la nuova gamma di Amiga con chipset grafici AGA (modelli 1200 e 4000), che supportava fino a 256 colori su schermo in modalità pulita, semplice, proprio stile VGA. Che bisogno c'era per la Core Design di sbattersi per programmare Universe in questo modo assurdo? Evidentemente le nuove macchine non si vendevano abbastanza, e i vecchi 500 e 600 erano ancora un bacino più sicuro. Pare un simbolo: Universe uscì in tarda estate, diversi mesi dopo la bancarotta della Commodore in aprile, e il suo arroccarsi tecnico sui vecchi modelli vale mille articoli sull'argomento. Anche se finora mi sono occupato solo di colori, voglio aprire una breve parentesi per provare a riflettere, a mio titolo personale, su alcuni limiti che l'Amiga poteva mostrare agli editori e agli sviluppatori in questa congiuntura finale. Premetto che mi concentro sull'Amiga 1200 e non sul 4000. Potente desktop professionale, il 4000 era una vera belva, ma veniva anche venduto a un prezzo non più concorrenziale con un PC: in una rivista della metà del 1993 leggo che era quotato tra un minimo di 2.500.000 e un massimo di 4.000.000 di lire a seconda della configurazione, monitor escluso, contro il PC oscillante tra il 1.400.000 (386) e i 2.800.000 (486), monitor incluso (ma esclusa scheda sonora Soundblaster da 250.000/300.000 lire).
Mi sembra invece più coerente concentrarmi sull'integrato 1200, che con le sue 750.000 lire avrebbe dovuto aggiornare ciò che la gamma Amiga aveva sempre significato per l'utente medio, come rapporto tra prestazioni e prezzo.

Memoria di massa. Già dai primissimi '90, i PC offrivano hard disk di serie, e titoli grandi potevano su PC essere distribuiti su floppy usati solo come archivi compressi di dati, da installare obbligatoriamente. La Commodore invece aveva sempre prodotto Amiga di fascia bassa con hard disk facoltativi, costringendo le aziende a creare improbabili versioni dei propri giochi che potessero essere caricate anche direttamente da una miriade di dischetti. Purtroppo, con l'Amiga 1200 ripetè lo stesso errore. Se a questo aggiungiamo che il floppy drive era ancora a bassa densità a 880Kb, contro lo standard del PC da 1,44Mb... Audio. L'Amiga continuava a mancare di una semplice sintesi musicale FM o MIDI onboard, fiero com'era dei suoi quattro canali di sonoro digitale in stereofonia: nel 1985 era un'idea rivoluzionaria, che rese la macchina imbattibile su quel fronte. Rovescio della medaglia, ogni brano era discretamente ingombrante, dovendo essere accompagnato anche dai suoni campionati degli strumenti usati. Ora, finchè i brani rimasero pochi, nessuno avvertì il problema, ma con l'arrivo dell'iMUSE in un Monkey Island 2, che su PC offriva centinaia di brani midi... fu il PC a risultare più flessibile, potendo eseguire i pezzi a partire da leggeri file di istruzioni midi. Combinate ciò alla gestione difficoltosa della memoria di massa già discussa, e la potatura era dietro l'angolo: Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis su Amiga presentavano infatti solo una piccola percentuale delle musiche originali, tra imbarazzanti silenzi o loop irritanti. Velocità. La Commodore aggiornò il processore Motorola 68000 a 7Mhz della vecchia gamma con un 680EC020 a 14Mhz per il 1200. Più che sufficiente a snellire qualcuno dei giochi più pesanti, ma ben lontano da poter essere all'altezza di una nuova irresistibile minaccia: il texture mapping.
Ultima Underworld e Wolfenstein 3D nel 1992 avevano aperto dei mondi, Doom nel 1993 separò con l'accetta il passato e il presente del videogioco. I 14Mhz erano ancora troppo pochi per questa sfida, e i chip grafici AGA erano un aggiornamento dei precedenti basato tuttavia sulla stessa filosofia, quella della massima efficienza sul 2D. La Commodore corse ai ripari creando un chip che velocizzava le operazioni 3D (Akiko), inserendolo nell'Amiga CD32. Ultima produzione della casa, quest'ultima fu una console distribuita nel 1993, sostanzialmente un Amiga 1200 senza tastiera, con joypad e un lettore cd. Non fu nemmeno un totale flop, ma l'Amiga non è mai stato propriamente una console, e la concorrenza era inarrivabile per la Commodore, inesperta nel ramo.

Investimenti. Dopo i primi anni di sostegno entusiastico, gli importanti sviluppatori americani furono tra i primi ad abbandonare l'Amiga in favore del PC. La Cinemaware fallì nel 1991, e per i successivi tre anni l'Amiga fu tenuta in vita quasi solo dagli sviluppatori europei, amighisti convinti. Pensate ai vostri giochi più amati: per la maggior parte saranno inglesi, tedeschi, francesi...o anche italiani. L'Amiga tirò avanti ancora un po' con i cloni di Doom tipo Alien Breed 3D (immagine qui sotto) o Gloom, ma in quelle condizioni non avrebbe mai retto il colpo della globalizzazione del mercato post-Playstation. Insomma, i 256 colori "lisci" dell'AGA non potevano da soli salvare la situazione. Non nel 1993. Se la Commodore magari avesse avuto il coraggio di lanciare 1200 e 4000 due anni prima, forse la musica sarebbe stata diversa. Sarebbe sopravvissuta una macchina speciale, in grado come nessun'altra di accomunare in un'unica lingua informatica il giocatore solitario, magari alla scrivania davanti a Dungeon Master, con il gruppo di amici che piazzava l'Amiga per terra in soggiorno, per un torneo improvvisato di Lotus Esprit Turbo Challenge o Kick Off. Una sintesi forse irripetibile.

Per non chiudere questo ciclo di articoli su una nota così malinconica, vi lascio con una breve lista di tardi porting da PC ad Amiga di classici molto amati, finalmente riprodotti senza compromessi grazie all'uso dei 256 colori dell'AGA. Qualche sviluppatore credette nel futuro, e sarebbe un bel modo di omaggiarne gli sforzi avviare l'emulatore per giocare a...

Civilization

Dreamweb

Pinball Fantasies

Simon the Sorcerer (anche doppiato su CD32!)

Star Trek the 25th Anniversary

Theme Park

UFO: Enemy Unknown

Wing Commander (CD32)

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

Amiga vs. PC: La sfida dei colori - PARTE III
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

Nel primo e nel secondo round di questa sfida cromatica tra Amiga e PC nei primi anni '90, abbiamo preso in considerazione giochi d'azione con massiccio e veloce spostamento di grafica 2D e/o scrolling, constatando senza troppi patemi la vittoria dell'Amiga. Se tuttavia la macchina Commodore non poteva su questo fronte essere impensierita dal PC, un altro pericoloso fronte era rimasto sguarnito...

III ROUND: PC POMPATO CONTRO AMIGA PRESO IN CONTROPIEDE

Nel 1990 due case, la Sierra e la Origin, decisero che i 256 colori della VGA li volevano proprio usare, 64Kb di RAM video o meno. I fondali digitalizzati di King's Quest 5 o lo spettacolo di Wing Commander misero per la prima volta il PC al centro dell'attenzione videoludica. Ovviamente i porting Amiga di questi titoloni non potevano mancare, ma...
Abbiamo visto come con sprite hardware e scambi di palette l'Amiga poteva arrivare anche a spalmare centinaia di colori su schermo, ma con un caveat grosso come una casa: la composizione dell'immagine doveva essere stata pensata in funzione di queste procedure. Insomma, le animazioni avrebbero dovuto avere una certa larghezza e un certo numero di colori, le sfumature dovevano essere distribuite su linee orizzontali... Ma se la grafica nasceva su VGA? Non c'era bisogno di porsi questi limiti sul PC, quei 256 colori potevi metterli dove volevi! Non era più questione di finezze tecniche, era solo questione di muscoli. Essendo quasi impossibile il processo inverso, cioè scomporre in aree ciò che nasceva omogeneo, il porting Amiga di un King's Quest 5 non poteva che accontentarsi di... avrete indovinato... esatto: 32 colori, il limite massimo per la grafica "libera" su Amiga. Che botta. Sfumature sparite, aree sporche, dettagli persi: per la prima volta la macchina Commodore subiva lo stesso destino che aveva subito il PC qualche anno prima. L'unica feature tipicamente amighesca usata in queste conversioni era un solo soletto sprite hardware: il cursore del mouse! Anche liberare due-tre colori era importante, in queste condizioni...
Ma era proprio inevitabile che la conversione cromatica fosse così crudele?

La Sierra fu corresponsabile di un affossamento esagerato della macchina: ho infatti realizzato con orrore che le loro avventure grafiche che giravano con il motore SCI1 (quello che su PC offriva i 256 colori e il punta & clicca, per intenderci), una volta portate su Amiga, usavano una palette di 32 colori fissa. Perché mai avranno deciso di non rimappare i colori schermata per schermata, avendone a disposizione 4096? Mistero, specie se consideriamo che il sonoro era piuttosto curato, e che le conversioni grafiche dell'affiliata Dynamix erano invece buone (si veda Rise of the Dragon). Fatto sta che avventure come King's Quest 5, Space Quest 4 o Leisure Suit Larry 5 su Amiga avevano un aspetto orrendo, indegno della macchina, pur tenendone in conto i limiti.

Per fortuna, alla LucasArts c'era chi si muoveva meglio... Nel caso di avventure e giochi a tutto schermo era complicatissimo ricorrere allo scambio di palette (non essendo appunto i cambi di colore su VGA regolati su linee orizzontali), eppure alcuni programmatori di George seguirono una strategia di questo tipo, per i loro adventure game con inventario e interfaccia nella parte inferiore dello schermo. Guardiamo queste schermate dell'immortale Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge (1992).L'immagine PC, ovviamente in modalità VGA piena, presenta ben 207 colori. Quella Amiga si difende con... 42! Da dove arrivano? Il gioco su Amiga adotta sempre la modalità a 32 colori, ma è visualizzato combinando due schermi diversi, uno sopra all'altro: quello superiore mostra la schermata di gioco (con palette variabile), quello in basso mostra l'inventario (con palette fissa). La linea di demarcazione nera tra i due schermi è furbescamente mimetizzata dalla naturale cesura orizzontale nera tra le due zone, a due terzi dello schermo. E' possibile comunque notarla con un minimo d'attenzione, perché - fateci caso - il cursore del mouse vi passa sotto!

Nello screenshot qui sopra ci sono per esempio 27 colori per la schermata di gioco e 22 per l'inventario (la somma dà 49, ne deduciamo che in quest'immagine 7 erano in comune a entrambe le zone). Si trattava di salvare il salvabile. Immaginate cosa sarebbe accaduto senza adottare due schermi con palette distinte: se la finestra di gioco avesse condiviso i 32 colori con l'inventario, ne sarebbero rimasti liberi in media una decina!!!
Anche se si perdevano alcuni dettagli, nonché gli effetti di illuminazione progressiva su Guybrush, pochi amighisti rimasero delusi dalla conversione, almeno per quanto riguarda la grafica, che si avvaleva inoltre per la prima volta dello scrolling fluido a 50fps dell'Amiga.
Così come nessuno rimase deluso dal lavoro della Westwood, che usò i 32 colori al meglio per tradurre altri baluardi della VGA: Legend of Kyrandia, Dune 2 e Eye of the Beholder 2 (quest'ultimo l'ho piazzato ad honorem in cima all'articolo).

Umiliata dalla concorrenza, la Sierra aveva provato a rialzare la testa con Conquest of the Longbow, uno dei pochi titoli su Amiga che rischiasse in-game la modalità EHB a pseudo-64 colori (spiegata nella parte II), finalmente con un pizzico di rimappatura qui e lì. Nonostante però una resa migliore delle precedenti, la velocità su un Amiga standard era imbarazzante: al confronto con il buon Robin Hood, un bradipo era Usain Bolt. Dopo Longbow, la Sierra sventolò bandiera bianca, ammettendo di non riuscire a ottimizzare i porting Commodore. Per non lasciare l'amaro in bocca, uscì dalla scena Amiga affidando la conversione di King's Quest 6 ai britannici Revolution Software (quelli di Broken Sword), che con saggezza rimasero sui 32 colori rimappandoli costantemente. Un bagno d'umiltà tardivo.

La vera umiliazione per gli amighisti arrivò nel 1992, quando dopo due anni la Mindscape, su licenza Origin, presentò il porting di Wing Commander. Una lavorazione che qualcuno riteneva impossibile, al limite del vaporware annunciato. Era un momento delicato. Wing Commander era la spettacolarità pura, era il nuovo corso. Vi lascio a contemplare il risultato. No, su Amiga i colori non erano nemmeno 32. Erano 16! Il programmatore Nick Pelling, che prese a cuore il compito, ci provò in tutti i modi: ci fu un rolling demo in EHB, poi scartò i 32 colori per problemi di velocità. Ma i cattivi Kilrathi erano ancora troppo lenti e allora... obtorto collo... 16. Per l'architettura interna dell'Amiga, all'attivazione della modalità a 32 colori, la gestione della memoria rallentava sensibilmente. Era un problema relativo per giochi leggeri negli asset, o per giochi pesanti negli asset ma lenti nel ritmo (come Monkey Island 2), ma Wing Commander, pesante e veloce, sarebbe risultato ingiocabile... Non era quindi il caso di disprezzare Pelling, al quale è legata peraltro una bella storia. Si ammalò gravemente di encefalite durante il lavoro di conversione; un po' per rispetto, un po' perché la committente Origin riteneva il trasloco su Amiga impossibile e secondario, la Mindscape decise di aspettare la sua guarigione e di non assumere un altro coder. Storie d'altri tempi.
Scommetto che qualche appassionato di action avrà deciso di pensionare la macchina Commodore di fronte a questi 16 colori. Certo, due anni dopo sarebbe arrivata la versione a 256 colori per la console Amiga CD32, ma quattro anni di distanza dall'originale PC furono davvero troppi per la reputazione della gloriosa linea.

Dopo due round a favore dell'Amiga, questo giro lo vince quindi a mani basse il PC. La VGA era stata scoperta in tutta la sua gloria. Ma almeno sugli action a scorrimento in 2D l'Amiga aveva ancora l'egemonia assoluta, no? No?

IV ROUND: PC MATURO CONTRO AMIGA RAFFINATO

Facciamo un piccolo passo indietro. Nella I parte avevo scritto che i 16 colori per gli action bidimensionali su PC erano preferibili, perché la memoria video poteva preparare più di un fotogramma per volta, con guadagno di fluidità e velocità. Avevo anche scritto che ciò non era possibile con i 64Kb di RAM video della VGA nella "modalità più semplice". Non ho scritto solo "i 64Kb della VGA", perché... beh... la VGA in realtà di serie aveva 256Kb di RAM video! Per facilità di programmazione e per retrocompatibilità con una sorta di pre-VGA che si chiamava MCGA, ci si limitava a usarne solo 64Kb in una modalità semplificata.
Nel 1991 tuttavia il famoso programmatore Michael Abrash pubblicò sul Dr. Dobb's Journal un articolo in cui sostanzialmente diceva: "Vabbe', mo' basta con 'sti 64Kb. Vogliamo usare tutta la RAM o no? Vogliamo applicare lo stesso processo che applicavamo con i 16 colori allo splendore dei 256?" Abrash ribattezzò queste tecniche di programmazione (per molti una vera rivoluzione) con il nome di "Mode X": lui stesso ammetteva di non averle inventate, ma di volerle solo condividere, a differenza di altri programmatori che le conoscevano e le avevano usate senza troppa pubblicità. A cosa si riferiva? Forse a questo? La versione PC del coin-op Golden Axe della Sega, datata 1990 (!!!), è ancora oggi ricordata con piacere: sfido io, si presentava con scrolling fluido, animazioni grandi e una trentina di colori su schermo. VGA pura, e spiando tra le pieghe degli emulatori.... scopriamo che era in "Mode X", ancora prima che Abrash lo battezzasse!

Mosche bianche a parte, dopo la pubblicazione dell'articolo di Abrash, il PC osò salire sul ring dell'Amiga con regolarità, lasciandosi definitivamente alle spalle le palle al piede EGA e CGA. Guardiamo cosa ci combinò il Mode X nel 1993, con il porting PC di una pietra miliare del platform come James Pond 2 - Robocod (Millennium), di due anni prima. Su Amiga il classico di Chris Sorrell girava a 16 colori, con uno sfondo monocromatico in parallasse, colorato in tempo reale tramite scambio di palette: in quella schermata i colori alla fine sono una trentina. Con la VGA libera e bella, il merluzzo bionico sul PC ne offriva altrettanti, pur con un parallasse diverso (forse perché lo scrolling era più facile da gestire con un pattern più piccolo? Chissà).

Ma sempre grazie al Mode X il PC nel 1994 andò oltre e osò l'inosabile: Superfrog. Osserviamo prima quest'immagine. Eroe del periodo tardo dell'Amiga, quando l'uso del computer si sposava alla finezza, il ranocchio supereroico dei Team 17 offriva una grafica in 320x256 a 32 colori, organizzata in-game in modo elegantissimo. Solo la barra di stato in alto mostra 36 colori: sarebbero 27, ma ci sono due scambi di palette nella prima e nell'ultima linea della barra (!), giusto per creare una leggera ombreggiatura. Tiè, finezza del grafico Rico Holmes, tanto per gradire. La finestra di gioco è disegnata con un'altra palette variabile di 32 colori (nello screenshot ce ne sono 30). Infine, ciliegina sulla torta per usare tutte le possibilità dei chip, il protagonista e il contatore delle monete in basso a destra sono sprite hardware. Tra ripetizioni, sprite e aree dello schermo diverse, l'immagine Amiga di cui sopra alla fine vi sbatte in faccia 57 colori. E per raggiungerli il Team 17 non ebbe nemmeno bisogno delle solite barre di colore acide. Ora passiamo al PC. Per ragioni di diversa risoluzione e scrolling, che per questo titolo doveva essere fluidissimo e veloce, gli autori della versione PC decisero di liberarsi della barra di stato, rendendo alcune informazioni a scomparsa e collocando il tempo rimanente in basso a destra. Ma fu l'unico strappo grafico.
I colori nella finestra di gioco erano esattamente gli stessi, e per giunta la versione PC si avvaleva grazie al Mode X di una risoluzione comunque leggermente più alta del solito 320x200, cioè 320x240. Cosa più significativa, girava in scioltezza sfiorando i 60fps! C'erano differenze rispetto al controllo del personaggio su Amiga (su PC il gioco era più veloce e più difficile anche a livello "facile"), ma quello che ci interessa in questa sede è che non c'erano più sensibili compromessi estetici.

Un cattivo bilancio per l'Amiga. Battuto sul fronte avventure, gdr e grandi produzioni, cominciò a trovarsi il PC in casa propria, nell'universo arcade. Lì vinceva ancora, ma il punto era un altro: perché case come la Millennium o i Team 17 azzardavano versioni PC di giochi che fino a due anni prima sarebbero risultati tecnicamente proibitivi per gli IBM compatibili, nonché alieni a quell'utenza? Risposta semplice: in due anni, dal 1991 al 1993, il serio PC era diventato una macchina da gioco a 360°.
Nella prossima e ultima parte tireremo le somme su questa appassionante battaglia, non prima di aver discusso di casi particolari, cioè di alcuni giochi che, come il citato Golden Axe, sovvertirono in parte le regole descritte fino ad ora in questi articoli...

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

Amiga vs. PC: la sfida dei colori - PARTE II
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

Nel I round di questa serie di articoli abbiamo analizzato come nel 1989-1990 il PC, macchina videoludica alle prime armi, avesse cercato di tener testa a un gioco sintesi dell'Amiga, It Came From the Desert. Esaminiamo ora invece un paio di produzioni multipiattaforma di qualche anno dopo. Facendolo, introdurremo due concetti chiave nel funzionamento degli antichi home computer e console, concetti alieni al mondo PC di quel periodo.

II ROUND: AMIGA RAFFINATO CONTRO PC CHE SI DIFENDE BENE

Nel 1992 ottenne un discreto successo il platform game Titus the Fox della Titus, in realtà rebranding di un titolo dell'anno precedente, tie-in dello show di un oscuro comico francese. Il gioco fu pubblicato su Amiga, PC, Atari ST e Amstrad CPC, ma le prime due versioni sono quelle che ci interessano qui. Confrontate questi due screenshot e provate a identificare le differenze prima di continuare a leggere (scusate, su PC non sono riuscito a centrare l'immagine).

Notiamo già che lo scarto tra le due versioni si avverte meno rispetto al trauma Amiga-EGA di It Came from the Desert. Dobbiamo ricorrere a un programma di grafica per sapere quanti colori siano presenti nelle due immagini. Nella schermata Amiga i colori sono 36, in quella PC (in modalità VGA a 16 colori) sono 15.
I 36 dell'Amiga ci fanno capire che la "soglia dei 32" di cui parlavo nel round precedente è stata superata: in altri momenti la versione Amiga di Titus the Fox sfiora i 50 colori su schermo! È evidente che qui la macchina venne usata in modo più raffinato. Vediamo come.

Di solito diversi conoscitori dell'Amiga a questo punto hanno la tentazione di tirare in ballo la modalità "Extra Half-Brite" a 64 colori. In realtà tale modalità era usata sull'Amiga molto meno di quanto si pensi, perché non consentiva di scegliere liberamente i 64 colori: l'EHB in pratica permetteva, una volta scelti 32 colori, di associarne altri 32 che fossero uguali ai 32 selezionati ma con la luminosità dimezzata. Per tale ragione i grafici tendenzialmente ricorrevano all'EHB nelle situazioni in cui si potessero creare ombreggiature elementari. Per il resto, l'EHB non era il massimo della vita, perché appesantiva il sistema senza portare a un vero salto di qualità estetica. E il nostro Titus? Usava la modalità EHB solo nella schermata del titolo, statica e quindi non impegnativa da gestire. Vi leggiamo 55 colori.

Ma il gioco in sè? Altro che Half-Brite! Non ci crederete mai: su Amiga girava a 16 colori. Ohibò. Non ne avevamo visti 36? La magica moltiplicazione delle sfumature veniva ottenuta con l'uso di due tecniche: l'uso di sprite hardware e lo scambio di palette. È iniziato il mal di testa? Coraggio: con qualche immagine vi renderete conto che sono princìpi davvero elementari, base peraltro di tantissime macchine da gioco d'antan. Per non ingolfare la pagina di immagini enormi, ritaglio dalle schermate solo le zone che c'interessano.
Cominciamo dallo sprite hardware. Prima ancora di definirlo, guardate cosa succede se diciamo all'emulatore Amiga di... ignorarlo! Ci siamo persi il Titus. Che fine ha fatto? Giochiamo al contrario: diciamo all'emulatore di disegnare solo lo sprite hardware ignorando tutto il resto della grafica. Ci ritroviamo in un mare di nero, dove solo soletto c'è proprio il nostro protagonista, nella stessa posizione che dovrebbe occupare nel gioco. Forse ci siete già arrivati. Uno sprite hardware era un elemento visivo totalmente indipendente dal resto dell'immagine; con "indipendente" intendo anche che i suoi colori (qui 11) non dovevano essere necessariamente quelli dello sfondo, anzi. Siccome gli sprite hardware appartenevano a un'altra fonte video, che veniva "fotomontata" su tutto il resto in tempo reale, era un'occasione buona per uscire dai limiti della palette preparata per il resto della grafica. Non era nemmeno obbligatorio usare gli sprite hardware per dei personaggi: potevano essere sprite il punteggio della status bar, le icone delle vite, un cursore del mouse, persino porzioni del fondale.
Prevenendo la confusione: ma che differenza c'era tra uno sprite hardware e un altro elemento, come per esempio i nemici di Titus? Non erano anche loro appoggiati sul fondale? In realtà no. Ai nostri occhi sembrano "appoggiati" anche quelli, ma la scheda grafica per visualizzarli sta sostituendo una parte del fondale con loro! Siccome nelle macchine antiche (C64 e NES compresi) quest'operazione pesava non poco, lo sprite hardware veniva in aiuto non andando mai a intaccare il disegno del fondale.
Ma perché – vi chiederete – a questo punto tutti gli elementi non erano resi con sprite hardware? Non sarebbe stato più comodo? Fino a un certo punto. Gli sprite hardware dovevano sottostare a tante regole: c'erano limiti restrittivi sul loro numero, sulla loro larghezza, sulla loro collocazione e sui colori utilizzabili in essi (su Amiga massimo 15). Per non complicare troppo il discorso: al programmatore e al grafico spettava decidere quando usarli e per quali elementi, a seconda delle esigenze del gioco.

Per le sfumature orizzontali del cielo e la barra d'energia in basso i programmatori hanno usato lo scambio di palette o "palette switching". Non parliamo di un hacking, non era un "trucco": i chipset grafici dell'Amiga avevano come regolare feature programmabile la possibilità di modificare i colori al volo, durante il tracciamento del fotogramma, linea per linea! Confusi? Probabile, perché è un concetto molto lontano dal mondo del PC. Guardate quest'area.

Per addentrarci nel mistero, dobbiamo fare uno sforzo di astrazione: immaginate di poter rallentare il tempo e di poter guardare i movimenti del "pennello elettronico" mentre crea il singolo fotogramma sullo schermo. Si muove dall'alto verso il basso, da sinistra verso destra, linea per linea, e fa questo lavoro un tot di volte al secondo (50 nel caso di Titus the Fox). Il gioco gira a 16 colori e all'inizio di questa "corsa" sono stati selezionati e sono lì pronti. Il colore scelto per il cielo è un numero, poniamo il 14, ed è il nero. Il pennello comincia bel bello a disegnare il fotogramma e dopo un po' di linee... STOP! I chip dell'Amiga dicono al pennello: "Senti, abbiamo cambiato idea, per le prossime cinque linee il 14 non è più il nero, ma il blu scuro". "Okay" – fa il pennello, e riprende la sua corsa. Sarà fermato altre volte in questo cielo: nella nostra videata almeno altre nove volte, con nove colori diversi assegnati a questo nostro "14". È fondamentale capire che questa modifica avveniva in tempo reale. Per quanto riguarda i file di grafica in se stessi, nel cielo c'era un colore solo, il "14" (poco importa a cosa corrispondesse in origine). I colori aggiuntivi non erano nei file di grafica, erano creati sullo schermo in quel momento! Il limite dello scambio di palette era nella sua attivazione solo tra una riga e l'altra, orizzontalmente, perché richiedeva una suddivisione dell'inquadratura che lo agevolasse. E mica questa cosa stava bene a tutti i grafici. Ricordate quanto avevo detto per It Came from the Desert? C'era chi come la Cinemaware prediligeva la libertà a questa richezza cromatica... "costrittiva".

Ma continuiamo la nostra corsa. Per il tracciamento dell'area centrale, il nostro bravo pennellone non viene disturbato: i 16 colori selezionati rimangono stabili. Se prima avete storto il naso quando vi ho detto che Titus the Fox su Amiga girava a 16 colori, potreste credermi un po' di più se vi dico che quest'area ha solo 14 colori. L'idea che nello screenshot PC i colori fossero solo 15 comincia a essere più plausibile, vero?
Quando comincia la zona della barra di energia, i chipset dell'Amiga mostrano un altro asso nella manica. Impostano una modalità monocromatica! Non sto scherzando. Le tacche hanno infatti in teoria un colore solo, che viene in orizzontale modificato cinque volte, creando sfumature dal rosso al viola, con lo stesso principio del cielo. Quindi, se ve lo state chiedendo: Titus the Fox ha due profondità di colore diverse nella stessa schermata!!! Una porzione in 16 colori e una porzione monocromatica. Capite bene ora perché usare l'espressione "colori su schermo" con l'Amiga e le console è un concetto molto relativo... Perché procedure e feature così strane, a uno sguardo di oggi? Spiegatelo a voi stessi con un mantra: quanto più della grafica poteva essere finalizzato in tempo reale sullo schermo, distribuendo i compiti tra i vari chip, tanto meno i file di grafica in sè e ogni operazione sarebbero stati pesanti da gestire per il sistema. La macchina in parole povere offriva la sua flessibilità per ottenere il massimo della performance con l'hardware limitato dell'epoca.
Tornando al nostro fotogramma, terminata la barra della salute, il pennello torna in cima allo schermo e comincia a tracciare il fotogramma successivo, e il ciclo ricomincia. Riassumiamo? Titus the Fox su Amiga girava con una snella modalità a 16 colori di base (più veloce di quella a 32!), ne modificava diversi orizzontalmente e ne aggiungeva una piccola manciata con lo sprite hardware del volpacchiotto. Ed ecco i vostri 36 (o addirittura 49, nella schermata qui sotto).

E il nostro PC? Come se la cavarono i programmatori DOS a tradurre questi salti acrobatici dell'Amiga?
Anche per questo titolo valevano le direttive commerciali di It Came from the Desert: doveva essere compatibile con EGA e CGA, mantenendo l'azione di gioco molto veloce, quindi niente VGA a 256 colori. Qui c'erano però due vantaggi: innanzitutto la grafica di base, come abbiamo visto, era già a 16 colori, quindi non richiedeva ritocchi. In secondo luogo, siccome un gioco di piattaforme ha una grafica "a mattonelle" (tile-based) che si ripete, la Titus aveva il tempo per preparare tre versioni diverse degli asset: 4 colori CGA, 16 colori EGA e 16 colori VGA (questi ultimi identici a quelli Amiga).
Ma non si poteva andare oltre.
Né la VGA né le altre schede offrivano infatti sprite hardware! Su PC quindi il volpacchiotto doveva far parte dello schermo principale, condividendo i colori col fondale. Confrontiamo il pelo in salute del pimpante Titus dell'Amiga con il manto smorto del povero Titus PC. Su Amiga il nostro eroe è una vera volpe rossa, su PC... diciamo un cagnolino dal manto color ruggine (della ruggine delle auto che si vedono nello sfondo, per essere precisi!). Ma almeno uno scambietto di palette su PC? Ma anche no. E' stato tentato solo da pochissimi titoli (penso si contino sulle dita di una mano: California Games per CGA è uno di essi), perché lì sì frutto di hacking parecchio complicati. La soluzione adottata su PC fu quindi ultra-elementare: come avrete notato il cielo aveva un colore solo, mentre la barra d'energia non era più fissa in basso, ma appariva in sovraimpressione ogniqualvolta si venisse colpiti. E quando appariva, giusto per non rischiare, era monocolore e bianca. Divertente che, per favorire l'illusione percettiva dei giocatori fieri possessori di una VGA, fosse stata creata la schermata del titolo in modalità a 256 colori, praticamente uguale a quella Amiga che vi ho già mostrato. Dopo aver gustato quel cartello iniziale, chi di noi giovani pcisti avrebbe mai immaginato di giocare solo con 16, specialmente considerando che quei colori facevano parte della stessa morbida palette? Fregati. Peccato per lo scrolling terrificante "a scattoni", imparagonabile con quello continuo e fluido dell'Amiga: con una grafica a 16 colori così leggera per la scheda video, si sarebbe potuto tentare qualcosa di meglio. Anche perché c'erano concorrenti che ottenevano risultati migliori, pur battendo la strada di una grafica leggermente più conservativa.

Un buon esempio erano i Bitmap Brothers: conosciuti come i maghi dell'Amiga, in realtà non hanno mai disdegnato il multipiattaforma. Ben sapendo che i PC e gli Atari ST dovevano viaggiare sui 16 colori, si concentravano moltissimo per non superarli sull'Amiga. Osservate queste due schermate tratte dal cult Gods. Ormai non dovrei aver bisogno di spiegarvi più nulla. La schermata Amiga ha 55 colori, quella PC solo 15, ma è facile notare anche a occhio nudo che ambiente e personaggio principale (qui non era nemmeno uno sprite hardware) sono uguali! Su Amiga c'erano scambi di palette per il cielo multicolore e per la status bar verde fosforescente in basso. Effetti scomparsi dalla versione PC, nella quale si approfittava dell'occasione per rivedere l'interfaccia e rimpicciolire leggermente la finestra di gioco, guadagnando in velocità dello scrolling. Che bel lavoro.

Come finisce quindi questo scontro cromatico? Ancora una volta a favore dell'Amiga, ma il PC si è difeso già meglio che nel primo round e nella prossima puntata vedremo come l'Amiga fosse stato già preso in contropiede...

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

Amiga vs. PC: la sfida dei colori - PARTE I
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

 Il periodo che va dal 1989 al 1993 mi ha sempre affascinato: furono gli anni che videro passare la mia carriera videoludica da un Commodore Amiga 500 a un PC 386. Il mio percorso, anche se all'epoca non lo sapevo, rifletteva una lotta al sorpasso più o meno evidente, che aveva visto protagoniste due concezioni diverse di macchine ludiche: da una parte gli home computer "chiusi" come l'Amiga e l'Atari ST, concepiti nell'architettura hardware in modo molto simile alle console, e dall'altra il mondo nuovo dei PC, nati per lavorare ed evoluti in macchine per il gioco.
Con questa serie di articoli mi propongo di concentrarmi sui limiti e i vantaggi dei due mondi, analizzati in questo breve e fervente arco di tempo, prendendo in considerazione il paragone tra la resa dei colori del PC e dell'altra macchina che conosco, l'Amiga. Con "Amiga" intendo la generazione di macchine che faceva capo ai chip grafici OCS/ECS, cioè Amiga 1000, 2000, 500, 600 e 3000. Toccherò la sfortunata e migliore generazione successiva AGA solo nell'ultima parte. In questi testi cercherò di limitare i concetti più tecnici, per questo non vi imbatterete in termini come "bitplane": ci sono documenti in giro per la rete che approfondirebbero la questione molto meglio di questo mio scritto. Scrivo per divertimento e leggera necessità divulgativa, anche per far sì che il discorso vertente sull'Amiga possa poi essere facilmente estendibile a altre macchine da chi nutra ulteriori curiosità.
Le mie fonti sono state numerosi articoli e post sulla rete, ma soprattutto le mie non semplici decifrazioni delle modalità debug degli emulatori DosBox /PcEm (per i vecchi PC) e WinUae (per l'Amiga). Se i meno tecnologici tra di voi non si sono ancora spaventati... partiamo insieme, perché questo ciclo di articoli è soprattutto per voi!

I ROUND: AMIGA LISCIO CONTRO PC ALLE PRIME ARMI

L'anno era il 1989. Uno sviluppatore di avventure testuali ormai arrivato alla frutta, la britannica Level 9, accettò di imbarcarsi in un'impresa all'opposto dei suoi trascorsi: convertire per PC il massiccio It Came from the Desert della Cinemaware, concepito come titolo solo per Amiga l'anno prima. Osserviamo prima una comparazione di schermi, poi iniziamo a ragionare.



Roba da digestione dei peperoni al doppio aglio. Eppure il perfetto punto di partenza per il nostro discorso.
Di solito si dice che l'Amiga avesse come limite 32 colori su schermo, ma non è corretto. Siccome mi sono autoimposto di non usare terminologie specifiche, mettiamola così, con un giro di parole: l'Amiga metteva a disposizione 4096 colori, e la quantità di questi visualizzabile su schermo era inversamente proporzionale alla libertà con cui se ne volesse disporre. Più semplicemente: il limite dei 32 era l'ultimo disponibile, prima di essere costretti a pianificare più rigidamente la distribuzione dei colori negli elementi dell'immagine.
Superando quel limite, scattavano infatti diverse restrizioni, intorno alle quali grandi grafici e programmatori seppero comunque tirar fuori meraviglie come Shadow of the Beast o Jim Power, ma non è questo il caso.
Parlando di It Came from the Desert, la Cinemaware decise di non superare il limite dei 32 colori, per una ragione creativa: la casa amava cambiare inquadratura e modalità di gioco, usare animazioni molto grandi, creare "film interattivi". La libertà compositiva doveva essere totale. Già con 32 colori da una tavolozza di 4096, come si può apprezzare, il risultato era eccellente. Sembra incredibile, ma It Came from the Desert non era un titolo che spremesse l'Amiga, almeno da questo punto di vista!


Passiamo all'imberbe PC ludico. La versione PC di It Came from the Desert, uscita nel 1990, usa solo 16 colori... da una palette di 16! Uno potrebbe chiedersi: "Ma se la VGA, la scheda grafica che consentiva 256 colori, era già uscita nel 1987, perché questi limiti?" Le ragioni erano due: commerciale e tecnica.
La ragione commerciale è facile da spiegarsi: nel 1989-1990 l'uso della VGA non era affatto diffuso, perché la scheda costava ancora tantissimo e i primi grossi titoli che la sfruttavano pionieristicamente dovevano ancora uscire o erano appena usciti. Era impensabile pubblicare per PC un gioco "VGA only". Un titolo per gli "IBM compatibili", com'erano chiamati all'epoca, doveva supportare la visualizzazione in CGA (4 colori su schermo) ed EGA (16 colori su schermo), schede più diffuse sulle macchine di allora. Per lo stesso motivo, nel 1989 sarebbe sembrato persino azzardato creare due versioni diverse, di cui una per un parco macchine così limitato. Un titolo come It Came From the Desert aveva inoltre una quantità di asset grafici troppo massiccia per consentire di stipare sullo stesso numero di dischi tre versioni degli stessi (CGA, EGA e VGA). Impensabile era anche forzare automaticamente la macchina a visualizzare in 4/16 colori una grafica pensata in VGA: il risultato sarebbe stato orrendo.


Spazio, limiti produttivi e opportunità commerciale non erano comunque più importanti di una ragione tecnica più complessa, e qui dovrò azzardare un ragionamento scientifico terra terra: non posso farne a meno, tenete duro! It Came from the Desert era un titolo che doveva muovere molta grafica 2D in modo fluido, e per far ciò su PC i 16 colori in quel momento erano molto più pratici dei 256.
La questione è la seguente: una scheda grafica prepara nella sua memoria video il fotogramma, per poi visualizzarlo sullo schermo. Se riesce a stiparne più di uno nella sua memoria video, senza dover passare dalla memoria di sistema per pescare ogni singolo fotogramma, tutto quello che sarà sullo schermo sarà più veloce, più fluido e più bello da guardare. Phew. I tecnici tra di voi mi odieranno per la rozzezza della spiegazione, ma spero che gli altri abbiano capito. Ora, una scheda EGA standard aveva una memoria video di 64Kb. Un fotogramma a 16 colori in una risoluzione 320x200 richiedeva 32Kb. Matematica elementare: in 64Kb di fotogrammi potevamo quindi mettercene più d'uno! Un bel colpo. Potevamo sparare alle formiche e inseguirle sulla mappa alla stessa velocità dell'Amiga. Yahoo!

Perché invece la VGA era meno pratica? Perché la sua modalità più semplice da programmare usava 64Kb di memoria video. Il problema era che però un fotogramma in 320x200 a 256 colori occupava proprio... 64Kb! Ahia. Quindi la scheda poteva elaborare un fotogramma per volta, poi l'altro se lo doveva andare a prendere dalla memoria del sistema. Processo troppo lento per giochi action che volessero mantenere un frame rate fluido degno del modello.
Insomma, tutto questo contorto ragionamento per giustificare la Cinemaware e i Level 9: non si erano bevuti il cervello, It Came from the Desert su PC a 16 colori aveva un senso. Ma abbiamo ancora un ultimo concetto da introdurre, per affrontare le prossime puntate con più chiarezza. Osservate queste due immagini.



Entrambe queste schermate rubate da It Came from the Desert su PC presentano 11 colori, eppure appaiono diverse. La prima la si ottiene settando come scheda grafica l'EGA, la seconda settando la VGA. Come? Non avevamo detto che il gioco non era in VGA? Calma.
Non è molto noto, ma la VGA aveva una modalità 320x200 a 16 colori (invece dei suoi "naturali" 256). Questa modalità aveva un vantaggio rispetto a quella EGA: poteva usare 16 colori scelti dalla palette della VGA, molto più ricca! L'EGA infatti aveva una spina nel fianco: nonostante fosse stata progettata con una palette di 64 possibili colori, in 320x200 i 16 da scegliere dovevano essere per forza gli stessi della palette dello standard precedente, la CGA. Il motivo è piuttosto complesso, ma vi basti questo: era necessario per mantenere una compatibilità tra monitor e schede di entrambi i formati.
Paradossale. In pratica la EGA, una scheda pensata per essere un netto passo in avanti rispetto alla CGA, a conti fatti ne divenne solo una "versione pompata" che in bassa risoluzione poteva visualizzare sullo schermo tutti e 16 i colori, invece dei 4 per volta della CGA. La modalità VGA 320x200 a 16 colori dava invece il vantaggio della flessibilità della memoria video della EGA, garantendo però allo stesso tempo tonalità meno sature e più digeribili. Purtroppo, quasi sicuramente per problemi di tempistiche, i Level 9 distinsero i 16 colori EGA da quelli VGA solo nell'introduzione di It Came from the Desert (da cui vengono le due immagini sopra), ma non nel gioco vero e proprio, che – ahimè – usava solo l'acida palette EGA/CGA. Ma come vedremo nella prossima puntata, altri programmatori avrebbero abbracciato in toto quest'opportunità, specie quando si trovarono a convertire giochi Amiga più elaborati...

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna