I coniugi Cole ce la fanno: Hero-U viene rilasciato

Ci sono voluti due Kickstarter e cinque anni di travagliato sviluppo, ma alla fine i coniugi Cole ce l'hanno fatta: Hero-U: Rogue to Redemption è arrivato sugli scaffali virtuali dei nostri pc!

Misto di avventura grafica ed RPG, come già avevano fatto nella serie di Quest for Glory, Hero-U ci vede vestire i panni di Shawn O'Conner, aspirante Rogue dell'Anno, che di mattina studia all'Accademia e di notte si dedica all'esplorazione di cantine e dungeon popolati di mostri.

I Cole promettono un'esperienza vecchio stampo, con enigmi, sezioni di combattimenti a turni skippabili e tanti percorsi alternativi, in una storia che dovrebbe mischiare drammaticità e commedia.

Hero-U è disponibile, e per adesso in sconto, su GOG e Steam, per Windows, Linux e Mac.

Sito ufficiale del gioco

Articolo sulle difficoltà finanziarie che ha superato il gioco

Hero-U - Secondo Kickstarter?
Problemi finanziari per i coniugi Cole

Più di 2 anni fa, il 20 novembre 2012, si chiudeva con successo la campagna kickstarter dei coniugi Cole per la realizzazione del loro nuovo progetto Hero-U: Rogue to Redemption.
I Cole sono gli storici autori della saga di Quest for Glory e devo dire che vederli rientrare sulla scena ha emozionato moltissimo gli appassionati delle vecchie avventure grafiche Sierra. Avevamo pubblicato ai tempi della campagna kickstarter un paio di notizie a tema e io personalmente sono diventato backer con privilegio di accesso alle notizie e agli aggiornamenti del gruppo di programmazione del gioco e ho seguito il suo sviluppo, tra alti e bassi, nel corso degli ultimi due anni.

Ma la vera notizia è che per la prima volta (per quanto ne so) e proprio per il progetto di Hero-U su kickstarter, è stata aperta una seconda campagna di finanziamento per un gioco già finanziato tramite kickstarter.
Cos’è successo e quali sono stati gli sviluppi che hanno portato a questo? Beh, partiamo da un presupposto: i Cole sono delle persone oneste e trasparenti. Forse un po’ ingenue a livello organizzativo, ma dei veri appassionati e dei programmatori seri.

La vecchia campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo di 409.000$ a questa cifra si sono aggiunti gli introiti ricavati attraverso paypal e humblebundle in fase successiva, ma dedotte le tasse il totale è sceso a 375.000$. La domanda che qui una persona si porrebbe è: bastano 375.000$ per creare un videogioco di qualità?
Se si pensa a un videogioco di tipo retrò, sullo stile delle vecchie ag Sierra, da realizzarsi con l’AGS (adventures game studio) la risposta sarebbe affermativa, ma i Cole come prima di loro Jane Jensen ambivano a creare un gioco più completo e maturo, molto sfaccettato, moderno.
Potremmo discutere per ore sul fatto che, quando sono presenti genio e abilità, anche al giorno d’oggi un gioco in pieno stile retrò potrebbe assurgere a livello di capolavoro, ma non è questo il punto. I Cole avevano in mente di realizzare un’avventura con elementi rpg sullo stile di Quest For Glory, ma dove il personaggio principale si trovi a dover compiere delle scelte che influenzino per davvero lo sviluppo della trama, cambiando i rapporti personali con gli altri studenti, o il modo in cui siamo visti dalla società che ci circonda. Si parla quindi di ramificazioni della storia e di un vero e proprio sistema di “gestione” dei rapporti con i personaggi non giocanti. Una cosa del genere richiedeva un nuovo engine.

Inizialmente i Cole intendevano per l’appunto realizzare un “giochetto” bidimensionale con visuale a volo di uccello basato sul motore grafico di MacGuffin's Curse ma poi procedendo con lo sviluppo hanno capito che il gioco che aspiravano a realizzare era un altro. Così sono passati al motore Unity.
In questa fase di sviluppo, si sono affidati a programmatori, artisti, compositori esperti, arrivando a spendere in 2 anni e mezzo la bellezza di 435.000 dollari, molto più di quello che avevano incamerato con la campagna Kickstarter iniziale.
Loro stessi si attribuirono uno stipendio virtuale di 20$ all’ora ciascuno, per poi rinunciarvi allo scadere del primo anno di vita del progetto.
A questo punto, inizia un alternarsi di programmatori, che lavorano più per passione che per denaro, molti di loro provengono direttamente dalle pagine della campagna kickstarter o dal forum del sito del progetto, sono dei backer o degli appassionati. Però per l’appunto spesso lavorano pro-bono o a cifre irrisorie e abbandonano dopo aver completato una parte del progetto, lasciando le cose a metà o alle volte completandole, in vista di nuovi sostituti.
I Cole si vedono costretti a questo punto a chiedere dei mutui bancari, ipotecando anche la loro abitazione, ottenendo un prestito di 150.000$. Ne consegue che la nuova cifra necessaria per portare a compimento il videogioco è 550.000 dollari (in realtà sarebbe di 625.000 dollari, ma i Cole sperano di rifarsi di quei 65.000$ attraverso le vendite del gioco una volta completato su GOG e Steam). Per questo motivo hanno aperto questo secondo kickstarter che vede come obiettivo finale i 100.000$ mancati all’appello.

Che dire… da un lato si potrebbe affermare senza problemi che hanno gestito veramente male le cose fin dal principio, aprendo un progetto kickstarter senza avere bene chiaro nella mente cosa volessero realizzare, solo per capirlo a campagna finita, ma dall’altro vedendo la bontà di quanto prodotto e la serietà degli autori che non hanno mai mollato arrivando anche ad ipotecarsi la casa, non si può che chiudere un occhio su questo fatto e aprire il portafoglio.
Purtroppo questo andazzo negativo degli ex Sierra con le campagne kickstarter si era già visto nel caso del progetto Moebius della Jensen, che arrivata a metà dei lavori aveva finito i soldi. Il suo progetto si è salvato solo grazie all’intervento dei Phoenix Studios che hanno completato gratuitamente il gioco per conto della Jensen. Certamente il risultato finale ne ha risentito, ma per lo meno nessuno ha dovuto dichiarare fallimento e il gioco è comunque uscito. Anche quella campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo finale di 435.000$, una cifra molto vicina a quella realizzata da Hero-U.

Una cosa che sicuramente grava su questi progetti finanziati con cifre al di sotto del milione di dollari è il costo di produzione dei peluche, delle magliette, delle tazze, e di quant’altro venga promesso ai backer. Ricordiamoci che giochi tripla A come alcune avventure Sierra già nei lontani anni ’90 venivano realizzate con budget di milioni di dollari. Continuerò sempre a ricordare il caso di King’s Quest 6 che aveva usufruito dell’impressionante cifra di 6 milioni di dollari! Immaginate calcolando l’inflazione negli anni a cosa corrisponderebbero adesso quei 6 milioni… probabilmente al budget di un Grand Theft Auto.
Resto dell’opinione che progetti di AG più o meno classiche come quello di Hero-U o della Jensen, meriterebbero di essere realizzati con cifre milionarie, ma ogni volta che questi progetti vengono aperti su kickstarter raccolgono a malapena 300.000 o 400.000 dollari. Poi i backer affidano milioni per la realizzazione del gioco “classico” dei loro sogni alla Double Fine, (Broken Age), che i giochi classici non li sa proprio fare e si è visto. La Double Fine ama sperimentare, mischiare i generi, non ama le restrizioni. Sono controsensi che mai capirò.

Comunque avete l’occasione di rettificare questo strano andazzo e questo poco amore odierno nei confronti degli ex Sierra finanziando la nuova campagna kickstarter di Hero-U, andando qui.
Nel momento in cui scrivo, hanno già raccolto la metà di quanto necessario, ma superati i primi 100.000$ si sbloccheranno nuovi obiettivi come le localizzazioni nelle varie lingue EFIGS.
Nei prossimi giorni vi parlerò un po’ di più del gioco e del protagonista, dell’ambientazione.
A presto!

E voi cosa ne pensate? venite a parlarne nell'OGI forum!

Kickstarter Corner: Hero-U: Rogue to Redemption

All'appello dei nuovi progetti, nati sotto l'egida di Kickstarter, non potevano mancare Lori e Corey Cole, famosi creatori della saga di Quest for Glory distribuita negli anni '90 da Sierra. Il duo aggiunge i propri nomi a quello di altrettanto famosi sviluppatori dell'ormai defunta Sierra che già hanno sfruttato il collaudato "metodo" Kickstarter; sto parlando di Jane Jensen, Al Lowe e i Two Guys from Andromeda.

Con la saga di Quest for Glory, si cercava di unire la solidità di un genere oramai affermato come quello dell'avventura grafica, con la libertà strutturale tipica dei giochi di ruolo fantasy, infarcendo il tutto con un tocco di velato umorismo per rendere il tutto ancora meno monotono e schematico. Il tentativo era appunto quello di liberare il genere dai rigidi canoni stabiliti dalle avventure classiche, quale quello di ritrovarsi a giocare con la netta sensazione di vivere in una storia già prestabilita da altri, sensazione dovuta al fatto che il giocatore era costretto ad avanzare tra una serie di enigmi risolvibili in un unico modo, rispettando una rigida linea temporale decisa dai programmatori e senza avere la possibilità di uscirne al di fuori, per esempio decidendo di tralasciare la risoluzione di qualche enigma.