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> [INDIEtro Tutta] Other Worlds, [10 PT - 12/05/2014]
LargoLagrande
messaggio12 May 2014, 06:30
Messaggio #1



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Torna Indietro Tutta e lo fa con il botto, con una gran bella avventura amatoriale recensita dal nostro leggendario Ancient e
arricchita dalla traduzione dai prodi bucanieri dello IAGTG !

Catapultatevi a leggere la recensione esattamente qui

e poi fateci sapere!


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"Ambition is a poor excuse for not having sense enough to be lazy" (E. Bergen)
 
AprilSkies
messaggio12 May 2014, 09:02
Messaggio #2



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Bellissima rece, Ancient.
Sai che non ho mai trovato il tempo di giocarlo?
 
The Ancient One
messaggio12 May 2014, 09:16
Messaggio #3



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CITAZIONE (AprilSkies @ 12 May 2014, 10:02) *
Bellissima rece, Ancient.

Grazie mille, April! n5.gif


CITAZIONE
Sai che non ho mai trovato il tempo di giocarlo?

Se riesci a trovare il tempo, credo che possa valerne la pena, nonostante il comparto grafico ormai decisamente datato.

Oggi (come certo sai meglio di me) la scena indie della AG è estremamente vivace e sforna titoli di qualità professionale/commerciale.
Qualche anno fa non era così e Other Worlds ha avuto (secondo me) il grandissimo pregio di essere una delle prime AG fatte con AGS davvero lunghe e con enigmi strutturati e complessi. Al pari delle AG commerciali di qualche anno fa.

Per di più questo accadeva in un periodo in cui il mercato tradizionale delle AG offriva giochi ben confezionati ma con un comparto enigmi molto povero rispetto alle AG del periodo d'oro.
Voglio dire: chi veniva dall'epoca Lucas e Sierra, restava (come minimo) un po' contraddetto dagli enigmi di Syberia o Still Life. Credo che al tempo molti di quelli che si avvicinavo alle AG free lo facessero anche per ritrovare i vecchi cari enigmi di un tempo.
E Other Worlds li offriva.


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AprilSkies
messaggio12 May 2014, 11:41
Messaggio #4



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Ottimo inquadramento storico e ottimo giudizio sintetico.
Lo scarico subito!
 
Gwenelan
messaggio12 May 2014, 16:23
Messaggio #5



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Io non la conoscevo proprio *si va a sotterrare*... grazie mille della recensione blush.gif! La giocherò appena avrò tempo, sembra veramente bellina *-*.
Non ho ben capito quanto è lunga: come un'AG "normale" (una di quelle vecchie, non una di quelle odierne che 4 ore e hai finito), o anche di più? Insomma, intorno a quante ore ci aggiriamo? E anche: puoi dire qualcosina sulla trama? Le premesse, magari? Oppure qualsiasi cosa è spoiler?

Fine domande da rompiscatole XD.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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The Ancient One
messaggio12 May 2014, 17:03
Messaggio #6



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CITAZIONE (Gwenelan @ 12 May 2014, 17:23) *
Io non la conoscevo proprio *si va a sotterrare*... grazie mille della recensione blush.gif! La giocherò appena avrò tempo, sembra veramente bellina *-*.

Fai bene!
E, se lo fai, ti prego di provare la nostra traduzione! :-)

Sapete che noto solo ora che il gioco è del... 2004!
Cielo, sono passati 10 anni!!!!


CITAZIONE
Non ho ben capito quanto è lunga: come un'AG "normale" (una di quelle vecchie, non una di quelle odierne che 4 ore e hai finito), o anche di più? Insomma, intorno a quante ore ci aggiriamo?

Non te lo so dire con precisione, perché è passato troppo tempo da quando l'ho giocata e comuqnue la giocai traducendo e quindi non a ritmi normali.
Però, se il ricordo non mi inganna, siamo sicuramente intorno alle 10 ore.

È una AG autentica, lunga e piena di... sorprese.
E in più di un'occasione ti sembra di essere arrivato in fondo, quando arriva io colpo di scena!


CITAZIONE
E anche: puoi dire qualcosina sulla trama? Le premesse, magari? Oppure qualsiasi cosa è spoiler?

Il gioco inizia come un'avventura MOLTO normale, ambientata nel presente.
La protagonista torna a casa e non trova il suo compagno.

Mettendosi a cercarlo scopre che il mondo non è esattamente quello che ha sempre creduto.
E inizia così un'avventura lunga e ricca di sorprese. Che dal realismo del primo capitolo svolta verso altri generi.
E anche qui direi che la varietà di situazioni e di settings aiuta moltissimo a coinvolgere il giocatore e a spingerlo ad arrivare in fondo.
Con la sorpresa finale.


CITAZIONE
Fine domande da rompiscatole XD.

Peccato, era divertente rispondere! :-)


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Gamanek
messaggio12 May 2014, 18:13
Messaggio #7



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BGE ..gioco, ma come si fa ad avere UN gioco preferito?
Playing ...no, seriamente sono troppi e continuerei per righe e righe
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Mhhhhh roargh.gif sconfinfera non poco. Tuttavia al momento mi sto sacrificando pure per trovare tempo per m&m (sì,le arachidi col cioccolato sopra smilies3.gif ) quindi finirà brutalmente sotto il camion di giochi da provare... il che significa che lo metto in lista biggrin2a.gif

Btw, c'è un "suk" nel link alla discussione del forum, devo interpretarlo male? angelo.gif

Messaggio modificato da Gamanek il 12 May 2014, 18:13


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Join me, human, and we can rule... and we can rule, together.
Naaaah.
 
The Ancient One
messaggio12 May 2014, 18:20
Messaggio #8



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Lieto di averti segnalato un titolo "sconfinferante!", Gamanek!

Ora torna subito a fare scorpacciata di m&m (sì,le arachidi col cioccolato sopra smilies3.gif )

Qui a alaris, se legge, gli piglia un colpo! smokin.gif




CITAZIONE (Gamanek @ 12 May 2014, 19:13) *
Btw, c'è un "suk" nel link alla discussione del forum, devo interpretarlo male? angelo.gif

Risolto!
Corretto anche il link al download, che ora punta alla nostra versione italiana! n5.gif

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Gwenelan
messaggio12 May 2014, 19:01
Messaggio #9



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Grazie di tutte le risposte blush.gif! Adesso ne ho un'idea più precisa. Non mancherò di provare la traduzione, certo: ho già scaricato tutto, appena lo comincio ti faccio sapere!


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The Ancient One
messaggio12 May 2014, 21:41
Messaggio #10



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Grande Gwen! Facci sapere!

Anche perché sono curioso di sapere cone è quella traduzione dopo così tanti anni!


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LargoLagrande
messaggio13 May 2014, 01:16
Messaggio #11



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CITAZIONE (The Ancient One @ 12 May 2014, 09:16) *
chi veniva dall'epoca Lucas e Sierra, restava (come minimo) un po' contraddetto dagli enigmi di Syberia o Still Life. Credo che al tempo molti di quelli che si avvicinavo alle AG free lo facessero anche per ritrovare i vecchi cari enigmi di un tempo.
E Other Worlds li offriva.


Questo è davvero interessante! quando mi sono riavvicinato ai videogiochi, alcuni anni fa, conoscevo molto poco il mondo indie,
da questa recensione traspare chiaramente come già da allora questo sottogenere si proponeva come alternativa alla produzione
commerciale ritenuta non all'altezza del passato.

Inoltre questa riflessione conferma come il genere sia sprofondato sempre più in basso. Se ad un vecchissimo giocatore gli enigmi
di Syberia possono far storcere il naso, adesso è anche il comparto narrativo a venire meno. Basti pensare che oggi
Syberia rimane qualcosa di inarrivabile (almeno dal punto di vista narrativo) per la maggiorparte dei giochini
preconfezionati che ci vengono venduti. Vabè per me rimane tra le più belle avventure di sempre comunque, ma
al di là di questo e dei gusti , sono proprio i metri di paragone ad essere cambiati e ad essersi livellati verso il basso.

Per fortuna si accende la speranza con gli indie, seppur datati. Questo Other Worlds mi sembra un titolo che possa insegnare molto a tanti titoli commerciali moderni.


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The Ancient One
messaggio13 May 2014, 09:01
Messaggio #12



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CITAZIONE (LargoLagrande @ 13 May 2014, 02:16) *
Vabè per me rimane tra le più belle avventure di sempre comunque, ma
al di là di questo e dei gusti , sono proprio i metri di paragone ad essere cambiati e ad essersi livellati verso il basso.


C'è un ovvio livellamento verso il basso, che ancora non si è arrestato.
Vedi per dirti quello che leggo su queste pagine di Moebius.

Io però la farei ancora più grave: si ormai largamente smarrita una certa "cultura dell'avventura grafica".
Questo non riguarda solo i valori produttivi (lunghezza del gioco, qualità della grafica e delle animazioni, ecc.). Riguarda proprio la "concezione" del gioco.
Certi giochi dell'epoca d'oro erano dei capolavori innanzitutto per la qualità degli enigmi:
- ben congeniati e logici (anche nei giochi demenziali!)
- leali verso il giocatore
- funzionali alla trama
- appaganti
- complessivamente strutturati bene.
ecc. ecc.

Questo si è perso.
È come se i gamedesginer di oggi non avessero mai giocato a King's Quest, Monkey Island, Discworld, ecc.
Ed è questo che io proprio non concepisco: stai facendo un'avventura grafica. Ti chiami Sokal. Hai un comparto grafico da urlo. Hai una trama e un'atmosfera insuperabili. Te che fai?!? Mi metti degli enigmi da deficiente? Mi fai impazzire un'ora a cercare un modo di raccogliere un uovo che graficamente è a 1 cm dalla protagonista?

Cavolo, gamedesigner, date due spiccioli a uno qualunque della community di AGS e fatevi fare due enigmi a modo se non ne siete capaci!


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LargoLagrande
messaggio13 May 2014, 19:41
Messaggio #13



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CITAZIONE (The Ancient One @ 13 May 2014, 09:01) *
Io però la farei ancora più grave: si ormai largamente smarrita una certa "cultura dell'avventura grafica".
Questo non riguarda solo i valori produttivi (lunghezza del gioco, qualità della grafica e delle animazioni, ecc.). Riguarda proprio la "concezione" del gioco.
Certi giochi dell'epoca d'oro erano dei capolavori innanzitutto per la qualità degli enigmi.


Guarda su questo non ci piove- Per me il rapporto tra narrativa e comparto enigmistico in un'avventura grafica che vuole chiamarsi tale, deve essere alla pari, deve legarsi armoniosamente, devono influenzarsi a vicenda come in un abito fatto "su misura". Qualsiasi componente "preconfezionata", dal concept ipersfruttato al pulsante facilitatore che ti rivela gli hot spot, dall'enigma già visto mille volte (in forme simili) alla battuta scontata messa in bocca al personaggio stereotipato da avventura grafica, finisce per rovinare un prodotto che, possiamo far finta di non ammetterlo, ma è composto da una miscela di elementi ben precisi e il cui dosaggio è chiaro e questa è una lezione che gli indie ci ricordano spesso.

Un'ag con una bella storia e enigmi non all'altezza può far storcere il naso, una con enigmi interessanti e una trama da raccontino da ragazzini può interessare una fetta dell'utenza, ma non accontenta tutti, me per primo. Non che disdegni il puro "entertainment", ma può andarmi bene ogni tanto, quando diventa la regola e quando il mercato non offre alternative, mi va strettissimo.

Non c'è più una cultura dell'avventura grafica perchè è cambiato fondamentalmente il target.
Una volta questo genere strizzava l'occhio al ragazzino intelligente , di cultura medio-alta,
che fosse in grado di capire un tipo di comicità più "alta" e qualche riferimento ad elementi
socioculturali, o almeno quello che aveva la voglia di sedersi davanti al computer e spremersi le meningi per un po'.
Una sorta giocatore di nicchia già allora se vogliamo, ma che sicuramente si avvicinava al mondo dei videogiochi con curiosità e interesse
e un approccio particolare. Tutto questo spiega perchè ancora oggi giochi del genere possano essere graditi da persone adulte e mature.

Il target di oggi è diverso. Non ci sono soldi, non ci si può permettere di sbagliare, tantomeno di osare, per sopravvivere devi vendere
almeno un tot e per farlo devi rendere il titolo il più commerciale possibile (sempre considerando che parliamo di numeri da nicchia).
In molti casi (non sempre) il punto di arrivo è il giocatore casual, numericamente maggiore, quello che ha una cultura videoludica (e spesso non solo) medio-bassa , quello che gioca per rilassarsi, e che se perde più di mezz'ora davanti ad un enigma si demoralizza, si sente frustrato e magari disinstalla,
quello che non coglie nemmeno la profondità di una storia più "complessa" del solito polpettone e ...non la gradisce magari.
Non è un caso che molti di questi giocatori non amino alla follia i grandi titoli Lucas e Sierra (anzi..), ma abbiano come punti di riferimento titoli
da Syberia in poi.

C'è da dire che anche molti videogiocatori con grande esperienza alle spalle hanno cambiato abitudini di gioco perchè le dinamiche della vita quotidiana
ti portano ad approcciarti a questo mezzo con più superficialità, sta accadendo anche a me purtroppo.


CITAZIONE (The Ancient One @ 13 May 2014, 09:01) *
Ed è questo che io proprio non concepisco: stai facendo un'avventura grafica. Ti chiami Sokal. Hai un comparto grafico da urlo. Hai una trama e un'atmosfera insuperabili. Te che fai?!? Mi metti degli enigmi da deficiente? Mi fai impazzire un'ora a cercare un modo di raccogliere un uovo che graficamente è a 1 cm dalla protagonista?

Cavolo, gamedesigner, date due spiccioli a uno qualunque della community di AGS e fatevi fare due enigmi a modo se non ne siete capaci!


Qui c'è da fare un discorso a parte. Sokal non era un game designer , è un ottimo narratore, un fumettista che si è prestato al mondo dei videogiochi mettendo a disposizione le proprie capacità artistiche e lo ha fatto benissimo. Dal punto di vista narrativo Syberia è tra le più belle avventure di sempre. DAl punto di vista ludico la Microids si è affidata ad altra gente che non è riuscita ad integrare un comparto enigmistico all'altezza (anche se rimane comunque sulla sufficienza rispetto a quello di molte ag di oggi). Ma c'è da dire che in quel periodo il genere veniva già da un periodo davvero nero (forse il peggiore della storia di questi videogiochi), dove si temeva seriamente che le ag stessero scomparendo dal mercato. Tu mi dirai, si anche la Jensen è più una scrittrice che una game designer. Si però la Jensen nella sua carriera è riuscita a bilanciare le due cose e sicuramente ha dellle competenze diverse in ambito strettamente videoludico. Sokal è proprio uno che veniva da un mondo completamente diverso, certi errori non sono da imputare direttamente a lui.


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messaggio15 May 2014, 11:40
Messaggio #14



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CITAZIONE
Guarda su questo non ci piove- Per me il rapporto tra narrativa e comparto enigmistico in un'avventura grafica che vuole chiamarsi tale, deve essere alla pari, deve legarsi armoniosamente

Verissimo.


CITAZIONE
Non è un caso che molti di questi giocatori non amino alla follia i grandi titoli Lucas e Sierra (anzi..), ma abbiano come punti di riferimento titoli da Syberia in poi.

Interessantissima questa riflessione.

Ne condivido in parte la conclusione (a molte persone piace più Syberia che Monkey Island).
Non ne condivido la premessa.

Io non credo tanto che una persona nasca "casual gamer".
È un problema di educazione.
Quando ho giocato per la prima volta a Zak McKraken non sapevo cosa fosse una AG. Ero piccolo. Ero "casual", non sapevo che sarei diventato un hardcore gamer.

Forse, se anziché con Zak McKraken avesse iniziato la mia carriera videoludica con Sybria... beh, forse ora (come tanti) starei giocado a Fifa. :-))))

È vero: per vendere di più si devono accontentare le masse.
Ma se queste masse non vengono "istruite"... beh, andremo sempre di più verso gioco deficienti.
Un po' come le riviste: se hai sempre fatto un'informazione per bambini di 14 anni, non devi meravigliarti se poi la tua rivista di vg non la compra più nessuno. Perché non ti sei formato un pubblico; non hai creato interesse vero intorno ad una critica dei vg.

Quando il mercato langue, il vero imprenditore investe. E si cerca nuove fette di mercato.
Chi si ritira nella sua nicchia, volendo allettare le masse con prodotti di basso livello... beh, si estingue.


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Gwenelan
messaggio15 May 2014, 16:27
Messaggio #15



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CITAZIONE (The Ancient One @ 15 May 2014, 12:40) *
Io non credo tanto che una persona nasca "casual gamer".
È un problema di educazione.
Quando ho giocato per la prima volta a Zak McKraken non sapevo cosa fosse una AG. Ero piccolo. Ero "casual", non sapevo che sarei diventato un hardcore gamer. [...]

È vero: per vendere di più si devono accontentare le masse.
Ma se queste masse non vengono "istruite"... beh, andremo sempre di più verso gioco deficienti.


Quoto questa parte. Se uno nasce e cresce giocando a titoli facili e mediocri, poi si abitua a questi e fare il salto di qualità diventa molto difficile. Persino uno che comincia con un MI, a furia di trovarsi davanti titoli scrausi, perde la mano e il suo gusto si abitua alla mediocrità, diventa più tollerante verso le schifezze.
Purtroppo non so quanto sia vero questo:
CITAZIONE
Quando il mercato langue, il vero imprenditore investe. E si cerca nuove fette di mercato.
Chi si ritira nella sua nicchia, volendo allettare le masse con prodotti di basso livello... beh, si estingue.

Cioè, sì, il vero imprenditore investe, ma non so se nel caso dei VG chi cerca di allettare le masse con prodotti di basso livello si estingue, purtroppo (oddio, che ultimamente sempre più SH di grande calibro sono in rosso XD).


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messaggio15 May 2014, 17:16
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Sempre molta acuta, Gwen!

CITAZIONE (Gwenelan @ 15 May 2014, 17:27) *
Purtroppo non so quanto sia vero questo:
CITAZIONE
Quando il mercato langue, il vero imprenditore investe. E si cerca nuove fette di mercato.
Chi si ritira nella sua nicchia, volendo allettare le masse con prodotti di basso livello... beh, si estingue.

Cioè, sì, il vero imprenditore investe, ma non so se nel caso dei VG chi cerca di allettare le masse con prodotti di basso livello si estingue, purtroppo (oddio, che ultimamente sempre più SH di grande calibro sono in rosso XD).

Hai ragione.

Io in realtà intendevo dire che: "il vero imprenditore dovrebbe investire. "

E non solo nel senso dei grandi numeri, dei valori produttivi strettamente intesi (qualità della grafice, engine, ecc.).
Proprio investire *anche* nella "passione". Credere nel proprio pubblico. In quello che si sta facendo.

Ci metto i soldi e mi assicuro il nome di Sokal. Bella mossa.
Però quando vedo che di giochi non ci capisce una mazza, cerco altri soldi e li spendo per affiancargli qualcuno che (almeno!) non gli faccia fare errori clamorosi.
Non penso che uno come Alkis (l'autore di Other Worlds) costi quando Sokal. Ecco, almeno lui è uno che il genere lo conosce.

Se sforno un gioco migliore che nell'immediato vendo un po' meno, forse riesco anche a creare il pubblico per il mio futuro.
Un po' come ai ragazzi giovani si fanno leggere i classici per instillare in loro il piacere della lettura.



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Gwenelan
messaggio15 May 2014, 23:45
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CITAZIONE (The Ancient One @ 15 May 2014, 18:16) *
Sempre molta acuta, Gwen!

Sei tu quello che ha fatto la giusta osservazione blush.gif.
CITAZIONE
Io in realtà intendevo dire che: "il vero imprenditore dovrebbe investire. "

E non solo nel senso dei grandi numeri, dei valori produttivi strettamente intesi (qualità della grafice, engine, ecc.).
Proprio investire *anche* nella "passione". Credere nel proprio pubblico. In quello che si sta facendo.

Ci metto i soldi e mi assicuro il nome di Sokal. Bella mossa.
Però quando vedo che di giochi non ci capisce una mazza, cerco altri soldi e li spendo per affiancargli qualcuno che (almeno!) non gli faccia fare errori clamorosi.
Non penso che uno come Alkis (l'autore di Other Worlds) costi quando Sokal. Ecco, almeno lui è uno che il genere lo conosce.

Esatto, secondo me anche senza il "dovrebbe" è giusto: il vero imprenditore investe punto. E' che, purtroppo, nel campo VG non sempre chi produce un ottimo gioco viene ripagato e chi produce una schifezza punito, mi sembra più vero il contrario in molti casi. In campo AG, per esempio, Deponia vende più di un Primordia; Mass Effect vende più di Shadowrun o Wasteland 2.

CITAZIONE
Un po' come ai ragazzi giovani si fanno leggere i classici per instillare in loro il piacere della lettura.

Qui non farei proprio questo esempio, perché in realtà spesso e volentieri i classici - alcuni qualitativamente scarsi e ricordati per motivi extra-letterari, altri semplicemente obsoleti, ergo pallosi - *allontanano* dalla lettura. Dai a un ragazzo I Promessi Sposi, che rientra in entrambe le categorie di prima, e quel ragazzo non avrà più voglia di toccare un libro in vita sua. In alcuni casi può succedere anche con i vg: alcuni invecchiano male, e oggi sono ostici da affrontare (non ostici nel senso che non si finiscono da soli come i giochini di oggi, ma intendo con un'interfaccia/gameplay magari molto macchinosi, che oggi riusciamo a rendere in maniera molto più fluida). Immagina di mettere nelle mani di un ragazzo che nn ha mai provato VG una delle prima AG, ma una *brutta*, con enigmi astrusi e/o illogici, un'interfaccia obsoleta e un audio tritura-timpani: quel ragazzo ti guarda, fugge e non toccherà mai più un'AG XD.


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Gamanek
messaggio16 May 2014, 01:37
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BGE ..gioco, ma come si fa ad avere UN gioco preferito?
Playing ...no, seriamente sono troppi e continuerei per righe e righe
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CITAZIONE (Gwenelan @ 16 May 2014, 00:45) *
Qui non farei proprio questo esempio, perché in realtà spesso e volentieri i classici - alcuni qualitativamente scarsi e ricordati per motivi extra-letterari, altri semplicemente obsoleti, ergo pallosi - *allontanano* dalla lettura. Dai a un ragazzo I Promessi Sposi, che rientra in entrambe le categorie di prima, e quel ragazzo non avrà più voglia di toccare un libro in vita sua. In alcuni casi può succedere anche con i vg: alcuni invecchiano male, e oggi sono ostici da affrontare (non ostici nel senso che non si finiscono da soli come i giochini di oggi, ma intendo con un'interfaccia/gameplay magari molto macchinosi, che oggi riusciamo a rendere in maniera molto più fluida). Immagina di mettere nelle mani di un ragazzo che nn ha mai provato VG una delle prima AG, ma una *brutta*, con enigmi astrusi e/o illogici, un'interfaccia obsoleta e un audio tritura-timpani: quel ragazzo ti guarda, fugge e non toccherà mai più un'AG XD.


Concordo. Da piccolo non soffrivo le avventure grafiche e addirittura non presi The Witcher per via del sistema di combattimento pessimo.
Ora che ho un po' di videogiochi alle spalle, The Witcher lo prenderei a vagonate e lo tirerei in giro solo vedendo 5 minuti di gioco.

Tuttavia io credo che voi stiate mancando quello che penso essere forse il punto fondamentale di tutta la questione (Largo in qualche modo l'ha detto dicendo che "la vita quotidiana ci spinge a dedicare al gioco meno tempo") ovvero: al tempo delle avventure grafiche le tipologie di videogioco, volente o nolente, non erano così diversificate come oggi. Una cosa come, per dirne uno a caso, Risk of Rain, The Binding of Isaac, Machinarium... non erano nemmeno pensabili, forse. Ovviamente, parlo di generi differenti, ma il problema è proprio questo.

Un'avventura grafica impiega tempo, anche costanza forse, per essere apprezzata. Non puoi mettere un ragazzino di 11, 12, 13 anni, che per quanto abbia cultura più alta rispetto la norma, ti gioca più volentieri Monkey Island che, ne dico uno tanto per dire, System Shock 2 (che in realtà non sfigura PER NIENTE sulla storia, quindi potrei dire non so, Counter-strike). Per la prima devi essere "portato" a quell'età per apprezzare cose "lente"... anche al tempo di Syberia, già esistevano titoli altamente diversificati e "veloci" che sicuramente divertono di più sullo "scatto corto" anche se appagano meno alla lunga distanza.
Insomma... diciamo che è anche un po' cambiato il mercato e le AG risultano cose quasi "vetuste", specie perché non c'è voglia di innovare. Spesso quando l'AG si innova o introduce qualcosa di particolare (The Yawg? Papers, Please?) il giocatore ci si fionda ed è tutto un altro mercato.


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Gwenelan
messaggio16 May 2014, 01:59
Messaggio #19



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Scusa, ho capito questo pezzo:
CITAZIONE (Gamanek @ 16 May 2014, 02:37) *
Tuttavia io credo che voi stiate mancando quello che penso essere forse il punto fondamentale di tutta la questione (Largo in qualche modo l'ha detto dicendo che "la vita quotidiana ci spinge a dedicare al gioco meno tempo") ovvero: al tempo delle avventure grafiche le tipologie di videogioco, volente o nolente, non erano così diversificate come oggi. Una cosa come, per dirne uno a caso, Risk of Rain, The Binding of Isaac, Machinarium... non erano nemmeno pensabili, forse. Ovviamente, parlo di generi differenti, ma il problema è proprio questo.

Ma non questo:
CITAZIONE
Un'avventura grafica impiega tempo, anche costanza forse, per essere apprezzata. Non puoi mettere un ragazzino di 11, 12, 13 anni, che per quanto abbia cultura più alta rispetto la norma, ti gioca più volentieri Monkey Island che, ne dico uno tanto per dire, System Shock 2 (che in realtà non sfigura PER NIENTE sulla storia, quindi potrei dire non so, Counter-strike). Per la prima devi essere "portato" a quell'età per apprezzare cose "lente"... anche al tempo di Syberia, già esistevano titoli altamente diversificati e "veloci" che sicuramente divertono di più sullo "scatto corto" anche se appagano meno alla lunga distanza.


Me lo spieghi meglio? Intendi che un ragazzino piccolo gioca più volentieri un'AG che un fps?


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asterix777
messaggio16 May 2014, 10:50
Messaggio #20



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CITAZIONE (Gwenelan @ 16 May 2014, 02:59) *
Me lo spieghi meglio? Intendi che un ragazzino piccolo gioca più volentieri un'AG che un fps?

Credo intendesse dire il contrario. Del resto, forse 11 o 12 anni potrebbero essere un po' pochi per scoprire il genere ed appassionarsi. A quell'età si ha ancora voglia (naturale) di picchiare i cattivi, dare calci al pallone e correre su sportive da sogno (magari con la bionda di Outrun ghgh.gif ).
Chi a quell'età si avvicini e apprezzi già il genere è certamente un 'portato' (eletto? wink.gif ), ma rappresenta un'eccezione.
In più mettiamoci l'epoca mordi-e-fuggi odierna. E' già stato detto: corriamo dietro a tutto, abbiamo sempre meno tempo e appena abbiamo mezz'ora la dedichiamo a qualcosa di immediatamente satisfattivo. Sappiamo bene che davanti ad un'AG possono anche passare 2 ore per un niente di fatto, soprattutto se ti trovi stuck!
Mettici pure che i pionieri ed estimatori dell'AG classica, quelli che hanno avuto la fortuna di crescere con Lucas e Sierra, ora hanno tot anni (leggi: presi dal lavoro, famiglia, problemi quotidiani) e quindi fanno fatica anche solo ad informarsi delle uscite e il quadro tende a completarsi intorno all'esigenza diffusa di titoli 'brevi & veloci'.


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The Ancient One
messaggio16 May 2014, 11:17
Messaggio #21



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CITAZIONE (asterix777 @ 16 May 2014, 11:50) *
In più mettiamoci l'epoca mordi-e-fuggi odierna.

Bravo. Questo è un altro nodo centrale del problema.

Tutto è veloce. La fruizione di ogni cosa deve essere istantanea e concentrata. E a portata di mano.
Un colpo solo, ma potente e preciso.
E questo è vero anche per i giochi che durano centinaia di ore: Skyrim dura 100 ore almeno, ma contiene 1.000 quest da 10 minuti l'una (spostamenti inclusi).

È chiaro che le AG in questo sono perdenti. Culturalmente sono il prodotto di un mondo che non c'è più.
Come i forum. I podcast. Tutto quello che... non è un tweet diventa subito... troppo lungo. Quindi noioso e vetusto.

Che dire: per quanto mi riguarda gioco alle AG e GDR, possibilmente old.
Ho letto Proust e Mann. Sono socio attivo di Slow Food.
Mi sono parzialmente modernizzato, ma ho ancora la barba e -se mi vuoi parlare- devi venire a suonarmi il campanello. :-)))

Più invecchio e più la mia vita diventa frenetica.
Più però mi convinco che, almeno per i miei attimi di piacere e di relax, quello che mi serve è... la lentezza.




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Diduz
messaggio16 May 2014, 11:34
Messaggio #22



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CITAZIONE (The Ancient One @ 15 May 2014, 14:40) *
Io non credo tanto che una persona nasca "casual gamer".
È un problema di educazione.
Quando ho giocato per la prima volta a Zak McKraken non sapevo cosa fosse una AG. Ero piccolo. Ero "casual", non sapevo che sarei diventato un hardcore gamer.

Ma posso farvi una domanda?
Voi cose come Zak McKracken all'epoca le avete finite senza soluzione?
Secondo voi è obiettivamente divertente provare a FINIRLO senza nemmeno un aiuto?
Lasciate perdere che sia stato divertente GIOCARCI, è fuori di dubbio, ma... secondo me le avventure hanno cominciato a essere abbordabili davvero dal primo Monkey e dal periodo Sierra di Larry 3 / Space Quest 3. Prima più che hardcore erano masoch. Questo se consideriamo la volontà di TERMINARLE, non di giocarci in generale. E per me in un'avventura terminare è importante più che in altri generi. Magari a quell'età io non mi ponevo il problema del "finire", ma ora sì. Secondo me negli anni Novanta si era raggiunto l'equilibrio perfetto tra libertà d'azione/difficoltà/narrazione, prima si era ancora in fase sperimentale (con noi come cavie).
David Fox e Matthew Kane di Zak hanno ammesso che si tiravano fuori le bastardate negli enigmi non per bloccare il giocatore in una sfida degna, ma per vendere gli hint-book. Era proprio una richiesta della dirigenza.
La verità è che proporre la sfida mantenendo l'onestà è uno degli equilibri più difficili da centrare in un'avventura grafica. Troppo facile bloccare il giocatore con la pretesa di un'azione farneticante che non penserà mai di fare, ma se esageri con gli indizi la struttura ludica svanisce letteralmente.
Il game design del primo Monkey (più ancora di quello "difficile" del secondo) è un assoluto capolavoro da questo punto di vista, ancora oggi.

Comunque nelle avventure di oggi per me latita un aspetto: quello dell'esplorazione, a favore di un'attenzione alla narrazione lineare sin eccessiva. Si racconta e si parla troppo (e quando la sceneggiatura è brutta, è fatale), si possiede poco il mondo di gioco. E non mi riferisco alla difficoltà, parlo più della sensazione di libertà, anche col rischio di allentare o diluire il racconto. E' anche per questo che ho amato Stacking e me lo sono piazzato in avatar con Monkey.
Non è possibile che io per esplorare ambienti e zone più o meno vaste debba per forza giocare un gdr. Si poteva fare nelle avventure una volta. Il gdr è un genere diverso. E il free roaming di un GTA è l'eccesso opposto di dispersione.
Voglio capire come funziona una Melee Island. Se poi la storia rallenta, chi se ne frega.

Altrimenti... perché a tutti noi è piaciuto Donald Dowell? Dai, secondo me è anche per quello. E la storia non è elaborata, è il tappeto su cui si adagia l'esperienza. Porti il ricordo di aver abitato in quel Manor, per quelle ore.
Sogno più immedesimazione e un po' meno script.
Anche perché ormai chi si concentra sullo script (vedi i Telltale) c'è e ha un mercato che prima non avrebbe avuto, quindi... perché non recuperare quel vecchio aspetto?
O vogliamo fare i giochi "retrò in 320x200" e poi impostarli come le avventure odierne? Così mi becco il gioco retrò e pure piccolo? A 'sto punto voglio il gioco piccolo ma nuovo con la bella grafica! ghgh.gif

Messaggio modificato da Diduz il 16 May 2014, 11:51


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
The Ancient One
messaggio16 May 2014, 11:49
Messaggio #23



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CITAZIONE (Diduz @ 16 May 2014, 12:34) *
Il game design del primo Monkey (più ancora di quello "difficile" del secondo) è un assoluto capolavoro da questo punto di vista, ancora oggi.

Assolutamente sì!
Quando parlo di qualità degli enigmi, penso a questo. Bellezza degli stessi e assoluta "onestà" nei riguardi del giocatore



CITAZIONE
Voi cose come Zak McKracken all'epoca le avete finite senza soluzione?

Tendenzialmente no, ovviamente.
Anzi, moltissime AG le ho finite solo dopo tanti anni. Ma del resto il finirle, agli albori del genere, non contava molto -come dici anche tu. Ero piccolo, il videogioco era sconosciuto ai più (tanto più quello per PC), e i giochi erano davvero difficili.

Però a volte (ed è il mio caso con Zak) capitava che ti innamoravi di un gioco e trovavi uno o più compagni con cui giocarlo (ognuno a casa sua, salvo incontrarsi e scambiarsi gli indizi).
Zak sono riuscito a finirlo da solo, complice la proprietaria (oltre 40 anni di differenza!) di un negozio di materiali per uffici con cui ci incontravamo quotidianamente per scambiarci i progressi fatti. Entrambi con MOLTO tempo a disposizione.
Ricordo ancora che lei lo giocava su un vecchio monitor a fosfori verdi! LOL!

King's Quest 5 (ma è già un'altra epoca) invece lo finii in un'estate intera, insieme ad un mio amico. Senza soluzioni!

Discworld 1 io non l'ho mai finito. Ma lo giocavo con... il mio barbiere.
Anche qui quasi 30 anni di scarto.
Io ho mollato prima, ad un capitolo dalla fine. Lui invece è riuscito a finirlo. Tostissimo quel gioco!


CITAZIONE
Secondo voi è obiettivamente divertente provare a FINIRLO senza nemmeno un aiuto?

Secondo me può esserlo, ma solo per poche persone. E anche per quelle, non sempre.
È necessario aver conosciuto quei giochi a quell'epoca, essere un po' masochisti, e lasciarsi prendere da qualcosa di irrazionale.

Lo dico con convinzione, perché ci riflettevo in questi giorni.
Infatti mi sono determinato a finire Trinity di Brian Moriarty senza soluzioni. E con poco tempo a disposizione.
Penso di essere al quarto mese di gioco. E sono molto contento di averlo fatto.

La difficoltà più grande è non cadere in tentazione.
Un tempo le soluzioni non c'erano. Oggi sì e ce l'hai ad un click di distanza.... :-)


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The Ancient One
messaggio16 May 2014, 11:51
Messaggio #24



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Abbiamo scritto insieme e vedo ora la parte finale del tuo post.


CITAZIONE (Diduz @ 16 May 2014, 12:34) *
Altrimenti... perché a tutti noi è piaciuto Donald Dowell? Dai, secondo me è anche per quello. E la storia non è elaborata, è il tappeto su cui si adagia l'esperienza. Porti il ricordo di aver abitato in quel Manor, per quelle ore.

n5.gif n5.gif n5.gif

Intervento bellissimo, Diduz!
Concordo al 100% sull'aspetto "esplorativo".

E aggiungo, per restare almeno un po' intopic, che in Other Worlds questo c'è alla grande.
Farete un lungo viaggio onirico!


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asterix777
messaggio16 May 2014, 17:15
Messaggio #25



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Sono assolutamente d'accordo sull'aspetto esplorativo, che oltre alla giusta caratterizzazione dei personaggi è quello che ti permette di vivere l'esperienza come tua, di prenderti il tuo tempo come faresti realmente per comprendere ciò che hai intorno e intuirne i meccanismi.
Corretto è il riferimento a Donald Dowell, che quest'aspetto ha saputo coltivare.
Un'AG può anche presentare aspetti narrativi frenetici, che diano l'impressione che si stia correndo verso un obiettivo, ma il modo in cui si viva tale frenesia IMHO dev'essere sempre calibrato su un rapporto giocatore/ambiente di tipo sostanzialmente riflessivo, tale che gli consenta una piena conoscenza del mondo in cui si trova, dove l'idea e l'intuizione per risolvere l'enigma di turno possono essere suggerite proprio dalla simbiosi con tale ambiente. Cioè, cominci a pensare come 'uno che vive lì'.


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