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> La Morte Nei Videogiochi, Un concetto in via d’estinzione.
inskin
messaggio13 Mar 2006, 02:56
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La morte nei videogiochi
Un concetto in via d'estinzione.

Doverosa premessa:
Questo articolo, mini-trattato o comunque lo si voglia considerare non vuole assolutamente essere una guida cronologica al videogioco, vuole piuttosto essere un tentativo di analisi del cambiamento di un fattore fondamentale del Game Design.
I videogiochi citati nell'articolo sono quindi semplici esempi che cercano di mostrare una tendenza.
E' ovvio che, se ad un certo punto si parla di evoluzione dovuta all'inserimento di una caratteristica particolare nei videogames, questo non vuol dire che tutti i giochi da quel periodo in poi la presentassero.




1- Player vs. CPU
Chi, specie fra gli appassionati di VG di vecchia data, non ricorda Pong o Space Invaders??
Queste 2 fondamenta del videogioco moderno, come gran parte dei VG che li seguirono fino al 1990, si basavano su uno stesso concetto di fondo:
La morte dell'avatar puniva il giocatore per un errore o una mancanza di riflessi, diminuendo di una unità le vite (classicamente 3...) disponibili e rendendo via via più precaria la permanenza del giocatore stesso all'interno del gioco.

I primissimi arcade che comparvero in sala giochi sfruttavano questo principio nel modo più semplice:
avanzando nei livelli la velocità e la difficoltà del gioco aumentavano sempre di più, rendendo la morte inevitabile;
Praticamente si trattava di "scacciapensieri evoluti", molti dei quali non prevedevano neanche un finale; la sfida era quindi duplice:
rimanere in vita il più a lungo possibile e nel contempo fare il punteggio più alto, da sbandierare in faccia al detentore del record appena battuto.

Con il passare del tempo però, il concept dei VG iniziò ad affinarsi.
Grafica e sonoro miglioravano, il giocatore scopriva di fronte a sé un mondo fatto di colori e suoni in cui era molto più facile immergersi soprattutto per la presenza di una trama, che per quanto banale prometteva un finale, un punto di arrivo.
Erano gli anni di Donkey Kong e, poco più tardi, di Bubble Bobble e dei suoi 100 livelli, di Gauntlet e della sua ambientazione fantasy.
Ma le "tre vite" rimanevano un caposaldo del game design...


Il primo dei 100...


Caposaldo che si associava in quel periodo ad una filosofia di gioco preponderante, che era quella del trial & error:
le abilità richieste al giocatore erano sia una rilevante coordinazione occhio/mano, sia una buona memoria per evitare gli ostacoli proposti dal gioco con il giusto anticipo.

Esempi illustri in questo senso ce ne sono migliaia, citandone un paio i primi che mi sovvengono sono Ghosts 'n Goblins, Toki o Nemesis (giusto per non limitarci troppo al genere platform), ma soprattutto vorrei citare Super Mario Bros, per motivi che vedremo più avanti.


Toki ostacolava il giocatore con attacchi spesso
al limite della disonestà, con nemici che comparivano dal nulla.


Uscendo dalle sale giochi la situazione non cambiava poi molto:
Nonostante la moltitudine di piattaforme presenti nelle case, il primo pensiero del videogamer era sempre e comunque l'evitare la morte, sia che giocasse ad Alex Kidd, a Castelvania, o all'ultima avventura della Sierra...


"Sierra somehow doesn't quite comprehend that
tooo many ways to die irritates the player..."


Poi venne Maniac Mansion...




2- Morire, sognare, forse...

Il genere delle Avventure Grafiche era fiorente in quel periodo, e nonostante si trattasse di una tipologia di gioco abbastanza peculiare rispetto a tutto il resto del panorama videoludico (per il "ritmo" come anche per l'interfaccia giocatore-gioco, fino a quel momento testuale), non si sottraeva a quello che era uno stilema del videogame: il giocatore doveva sempre e comunque sentire il rischio di poter perdere una delle sue poche e preziose vite.

Ma perché?

Questa è stata forse la domanda che un certo Ron Gilbert si dev'essere posto ad un certo punto: che senso aveva far morire un giocatore a cui si tenta di far vivere una storia?

"Come regola, gli adventure si dovrebbero poter giocare dall'inizio alla fine senza "morire" e senza salvare il gioco per evitarlo, questo se il giocatore è molto attento e buon osservatore. Inserire in un gioco enigmi e situazioni che richiedano la morte del giocatore (per fargli imparare cosa evitare di fare la prossima volta) è cattivo design.
Questo non significa che tutte le situazioni in cui si rischi la morte debbano essere eliminate. Il pericolo è parte integrante della drammaturgia, ma il giocatore, se è intelligente, dovrebbe avere la possibilità di sopravvivere a tale pericolo.
" (Ron Gilbert, 1989)

E fu così che per la prima volta con Maniac Mansion prima e The Secret of Monkey Island poi un game designer ci impediva di morire! Anzi, si burlava dei giochi che prevedevano quest'eventualità!


Il primo gioco in cui era impossibile morire scherzava
continuamente su sangue e morte!


Certo, questo soltanto per quanto riguarda le Avventure Grafiche, ma senz’altro il primo passo era stato fatto.

Siamo all'incirca nel 1990 e mentre Gilbert sovverte l'ordine dell'universo in America, dall'altra parte del mondo la Nintendo sta per fare il suo ingresso nell'era dei 16bit.
Ha accumulato molto ritardo rispetto alla rivale Sega, e non può permettersi di sbagliare una mossa.

Per questo un certo Shigeru Miyamoto lavora giorno e notte senza sosta, per far sì che il Super Nintendo/SNES/Super Famicom sia accompagnato dal miglior gioco mai uscito su console fino a quel momento.

E ci riesce.

Super Mario World diviene un successo senza precedenti (così come la console che accompagna) e questo perché l'ultimo figlio di Miyamoto è un capolavoro di puro Game Design.
E soprattutto Super Mario World è il primo platform game in cui la morte del giocatore non è più un elemento fondamentale.
Anzi.


"Super Mario World non bara. Mai."
Anche K, al tempo, aveva onorato un game design senza pari.


In SMW il giocatore veniva fornito di talmente tante vite, e talmente tanti modi per recuperare quelle perse, che il famigerato Game Over era totalmente fuori dai suoi pensieri.

Due Game Designer, autori di giochi di genere completamente diverso (e per molti aspetti contrapposti), agli estremi opposti del pianeta, erano giunti alla medesima, rivoluzionaria conclusione.



- fine prima parte -


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Vaccaro di Mezza...
messaggio13 Mar 2006, 10:21
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Davvero interessantissimo Inskin, non vedo l'ora di leggere la continuazione!
 
inskin
messaggio13 Mar 2006, 10:42
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Beren Erchamion
messaggio13 Mar 2006, 11:34
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Inskin, per me che risulto essere l'unico eternauta di questa Community, il tuo articolo è una manna dal cielo!
Straquoto quindi il Vaccaro.
Quest'articolo promette di farmi conoscere e valutare molte cose nuove.


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TheRuler
messaggio13 Mar 2006, 14:00
Messaggio #5



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E' stata davvero una piacevole lettura, Inskin!
Hai portato alla mia attenzione un concetto che ho sempre saputo, ma che forse non avrei mai avuto le forze per renderlo cosi' ben articolato e immediato. approved.gif Bravo.


Beren, in un mondo di SOLI esploratori ossessivo-compulsivi sei la mosca bianca!!! ;-) diciamoci la verita'.... l'eternauta e' poi un sotto-profilo intrinseco dell'esploratore... dry.gif

lol.gif


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iNiorante
messaggio13 Mar 2006, 14:17
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eek.gif eek.gif eek.gif eek.gif
aspetto con ansia il seguito


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Beren Erchamion
messaggio13 Mar 2006, 14:25
Messaggio #7



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CITAZIONE (TheRuler @ 13 Mar 2006, 14:00) *
Beren, in un mondo di SOLI esploratori ossessivo-compulsivi sei la mosca bianca!!! ;-) diciamoci la verita'.... l'eternauta e' poi un sotto-profilo intrinseco dell'esploratore... dry.gif
lol.gif
Senza ombra di dubbio! n5.gif
Scelsi l'eternauta perché non mai digerito il senso di frustrazione che nutrivo e nutro per la morte nelle AG, del tutto inutile a mio avviso.


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Tsam
messaggio15 Mar 2006, 10:43
Messaggio #8


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Davvero un bel lavoro Inskin!!! lettura davvero piacevole...!!! ciao
tsam


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inskin
messaggio28 Apr 2006, 15:33
Messaggio #9



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- seconda parte -

3- Anche se sei un gigante, in un esercito di giganti rischi di passare inosservato…

La rivoluzione non venne colta immediatamente dall'ambiente video ludico, tutt'altro...
Chiaramente il primo genere che iniziò ad considerare la non-morte come un valore acquisito fu proprio quello delle avventure grafiche, ma la reale entità del cambiamento dovette essere evidenziata nel gioco successivo dell'autore di Manian Mansion, ovvero quel Monkey Island che a tutt'oggi diverte la popolazione dei retrogamer.
Gilbert infatti, oltre ad includere ciò a cui era giunto nella sua nuova opera, arrivava a dileggiare tutte quelle avventure che ancora non avevano "capito" l'importanza della novità, simulando la morte del protagonista.
Il successo delle avventure di Guybrush Treephwood fu tale da rendere improvvisamente l'immortalità del giocatore una caratteristica fondamentale del genere, assieme all'interfaccia che lo stesso Gilbert aveva creato nel suo lavoro precedente e qui perfezionato.


La mitica finta schermata Sierra-like di Monkey Island (thanx Beren!)


Come già detto, il concetto faticava a ad affermarsi in generi differenti da quello delle AG, anche se andavano via via diffondendosi nuovi mezzi per evitare la frustrazione (e di conseguenza l'abbandono) del videogiocatore:
il quinquennio precedente aveva già visto l'affermarsi in molti giochi l'utilizzo di password che permettessero di proseguire il gioco da checkpoints stabiliti dai programmatori;
i limiti intrinseci di questo metodo iniziavano però a palesarsi in giochi che gestivano un numero sempre maggiore di variabili, come ad esempio i giochi di ruolo, in cui l'utente poteva o meno avere a propria disposizione determinante armi o incantesimi...


Chi non ricorderebbe a memoria una password così??


Proprio questa tipologia di giochi fu la tra le prime a sperimentare l'utilizzo di batterie tampone e altri sistemi alternativi alle password, che permettessero di conservare dati sempre più complessi e non obbligassero il giocatore a sottostare a punti di salvataggio fissi.


Le batterie delle cartucce per NES avevano una durata di circa 5 anni,
ma in giro per la rete si trovano ancora copie del primo Zelda funzionanti!


Ciò non toglie che proprio mentre la storia dell'hardware galoppava verso la "Modern Age", l'arte del game design facesse passi da gigante introducendo il giocatore a mondi via via più complessi, profondi e coinvolgenti;
La prima metà degli anni '90 vide molte novità e rivoluzioni: RTS e FPS ponevano le basi per un " dominio" che perdura ancora oggi (Doom, DuneII), nascevano nuovi generi quali quello dei Survival Horror (Alone in the Dark), le avventure grafiche (intese in senso ampio) subivano un'ulteriore scossone con l'uscita di Myst e alcuni giochi iniziavano a proporre un'altro "must" dei tempi moderni, il Free Roaming (Quarantine)


Anche Quarantine non si risparmiava in quanto a contenuti "forti",
ma era la libertà d'azione a farla da padrone.


4- Infine "l'età moderna" arrivò.

Il 1995 fu un anno di svolte per il mondo del videogame, con l'avvicendamento al vertice dell'ambito console tra il SuperNintendo e la Playstation di Sony , e l'uscita di moltissimi nuovi giochi;
ma per l'argomento in questione il vero anno della svolta sarà il 1997, anno di uscita del primo Grand Theft Auto.


Vendere auto rubate? Uno dei tanti modi di passare il tempo in GTA...
Basta non farsi prendere...


Indipendentemente dai controversi contenuti mostrati dal gioco, quello che più ci interessa ora sottolineare è il fatto che, forse per la prima volta, il gameplay di un videogioco d'azione non poneva alcun limite al giocatore, compreso quello della morte;
il protagonista di GTA moriva continuamente, anzi, la morte del proprio avatar diventava quasi una delle componenti del divertimento spregiudicato permesso da questo gioco (richiamando, anche se molto alla lontana, un classico del 1990, Lemmings, guarda caso sempre di DMA Design…).


Ogni videogioco ha un suo momento topico;
In Lemmings era questo...


A fronte di una modesta perdita di denaro virtuale, il giocatore "osava" qualunque cosa, spesso gettandosi in situazioni estreme ed inevitabilmente letali solo per il gusto di "vedere cosa succede", conscio del fatto che a pochi istanti dalla propria dipartita si sarebbe rimaterializzato di fronte all'ospedale più vicino.

Nonostante l'accoglienza tiepida (quando non apertamente ostile) da parte della stampa specializzata, GTA ebbe un successo clamoroso che moltissimi attribuirono (probabilmente suggellando le proprie tesi con la quasi contemporanea uscita di Carmageddon, altro gioco-scandalo) ai contenuti violenti e scorretti, non considerando affatto che quegli stessi contenuti erano stemperati da un comparto tecnico piuttosto scialbo, con una visuale dall'alto minimale e grezza totalmente in controtendenza con il florilegio di effetti 3D permessi dalla crescente diffusione, proprio in quel periodo, delle schede grafiche 3DFX .
Il successo di GTA a mio modo di vedere, aveva invece basi ben diverse, che risiedevano in un ben ponderato e per molti versi innovativo game design ed in una totale libertà di azione sommata ad una quasi-immortalità del giocatore: era praticamente un grande sala giochi, brutta a vedersi ma estremamente divertente e "rilassante" da giocare e in cui l'utente finalmente non doveva più porsi scrupoli prima di tentare un'azione fuori "dal seminato".


- fine seconda parte -


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Beren Erchamion
messaggio28 Apr 2006, 15:41
Messaggio #10



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CITAZIONE
Il successo delle avventure di Guybrush Treephwood fu tale da rendere improvvisamente l'immortalità del giocatore una caratteristica fondamentale del genere
deal.gif

Diglielo, diglielo che l'eternauta ha ragione!

Ottima seconda parte Doc.
Molto interessanti le considerzioni su GTA. Io le condivido.


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lollypop
messaggio28 Apr 2006, 15:56
Messaggio #11





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come caspita mi era successo di perdermi questa discussione?

è un piacere leggere queste considerazioni che in fondo sono nostre ma qui sono così ben esposte
clap.gif bravo inskiana!


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inskin
messaggio29 Apr 2006, 02:06
Messaggio #12



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Grazie ragassuoli!


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iNiorante
messaggio29 Apr 2006, 13:42
Messaggio #13





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iskin mi sorprende a ogni topic, sempre di piu.
Continuate cosi ragazzuoli metal.gif mecry.gif


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Sorasil
messaggio29 Apr 2006, 22:58
Messaggio #14





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Inskin, le tue parole sono oro colato. Il concetto di morte nei videogiochi ha sicuramente influenzato tutto il gameplay da Pong a oggi (leggendo il tuo articolo, e vedendo tutti questi progressi fatti negli anni, non ho potuto trattenere lacrime di nostalgia... cwm16.gif ).
Che Ron Gilbert sia un genio non è una novità, ma è sempre bene che qualcuno lo dica in modo chiaro e conciso; la sua è stata un'innovazione eccezionale, ma non solo sotto l'aspetto della morte ma anche (qui il tema non è trattato, anche se importante) dei "blocchi" che spesso avvengono negli adventure, specie in quelli Sierra: il fatto che tu non prenda un oggetto all'inizio, che non compi un'azione in un determinato frangente/tempo, che non ti trovi al posto giusto al momento giusto blocchi completamente il gioco e ti faccia scervellare per settimane prima di capire che non devi fare altro che ricaricare dalla traccia più antica che hai; queste sono cose da sbattere la testa contro il muro n7.gif n7.gif n7.gif
Invece, il buon vecchio Ron ha ideato un gioco dove non si muore, non si ci blocca, ma si ci diverte moltissimo...
Continua l'articolo, che adesso mi son incuriosito anch'io!


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inskin
messaggio30 Apr 2006, 00:46
Messaggio #15



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Grazie mille a tutti... hail.gif
CITAZIONE
(qui il tema non è trattato, anche se importante)

Hai pienamente ragione, ma ho cercato di restare centrato sull'argomento, vista la naturale tendenza per chiunque ne scriva a deragliare in panegirici su quanto sia geniale quel gran bel pezzo d'uomo di Ron... biggrin.gif


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Guybrush Threepw...
messaggio30 Apr 2006, 01:52
Messaggio #16



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Mi aggrego anch'io al coro di approvazioni. Effettivamente, l'argomento trattato é davvero fondamentale per analizzare l'evoluzione del gameplay e di conseguenza delle capacità intellettive e cognitive dei gamers.

Complimenti approved.gif


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Che strano; ho sempre pensato che il proprietario dello Scumm Bar fosse un tizio di nome "Ron"
 
Tsam
messaggio1 May 2006, 11:59
Messaggio #17


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Ottima seconda parte di una già ottima prima parte :-)..l'argomento come già detto da tanti è fondamentale e nn fa altro che confermare quanto sia stato sempre avanti ron gilbert..blush.gif..la considerazione su gta effettivamente mi ha un po' spiazzato ma nn posso che essere d'accordo con quanto hai detto..e devo dire che anche lemmings..con le sue esplosioni..ha creato un precedente mica da ridere..il vedere esplodere con gioia quei piccoli esseri;)..ciao
tsam


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Jegriva
messaggio13 Jul 2006, 13:42
Messaggio #18





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retrospettiva intelligente e arguta, m'è piaciuta molto.



Vi ricordate le password di ISS Deluxe? 60 caratteri scelti fra un alfabeto di circa 70 segni

Messaggio modificato da Jegriva il 13 Jul 2006, 13:45
 
Guybrush.it
messaggio13 Jul 2006, 14:07
Messaggio #19





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Interessante. Penso però che buona parte del discorso sia specchio dell'evoluzione del giocatore, a cui oggi sarebbe assai complicato proporgli i titoli (di difficoltà al limite dell'assurdo) di una volta, da una parte, e della necessità delle case di raggiungere più pubblico dall'altra.

ciao
 
inskin
messaggio13 Jul 2006, 14:14
Messaggio #20



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Grazie ad entrambi! hail.gif
CITAZIONE (Guybrush.it @ 13 Jul 2006, 15:07) *
Interessante. Penso però che buona parte del discorso sia specchio dell'evoluzione del giocatore, a cui oggi sarebbe assai complicato proporgli i titoli (di difficoltà al limite dell'assurdo) di una volta, da una parte, e della necessità delle case di raggiungere più pubblico dall'altra.

Esatto, la penso anch'io così;
Questo è esattamente il pensiero da cui sono partito per la terza ed ultima parte, che è attualmente (e lentamente...) in fase di scrittura... dry.gif

P.S. c.a. guybrush_threepwood:
...non ti si vede più l'avatar...


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Max 'Toscyro...
messaggio13 Jul 2006, 16:03
Messaggio #21





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ma chi ha mai detto che Beren è l'unico eternauta della community???

e poi... solo sparare al monitor o vendere la mamma al programmatore??

io per salvarmi vendevo le anime (degli altri) al diavolo biggrin.gif oppure il monitor lo facevo volare fuori dalla finestra (oppure la televisione se era c64 NdG), cosa che però + avanti nel tempo mi causò non pochi problemi finanziari e un attestato ad honorem come cliente benemerito del negozio di elettronica di fiducia biggrin.gif

cmq inskin OTTIMO lavoro, continuiamo così ragazzi e presto grazie al lavoro di ognuno di noi avremo un nome nell'imperitura gloria immortale (CHE PAROLE biggrin.gif )

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Beren Erchamion
messaggio13 Jul 2006, 16:07
Messaggio #22



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CITAZIONE (Max @ 13 Jul 2006, 17:03) *
ma chi ha mai detto che Beren è l'unico eternauta della community???

e poi... solo sparare al monitor o vendere la mamma al programmatore??

io per salvarmi vendevo le anime (degli altri) al diavolo biggrin.gif oppure il monitor lo facevo volare fuori dalla finestra (oppure la televisione se era c64 NdG), cosa che però + avanti nel tempo mi causò non pochi problemi finanziari e un attestato ad honorem come cliente benemerito del negozio di elettronica di fiducia biggrin.gif

cmq inskin OTTIMO lavoro, continuiamo così ragazzi e presto grazie al lavoro di ognuno di noi avremo un nome nell'imperitura gloria immortale (CHE PAROLE biggrin.gif )

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Max 'Toscyro...
messaggio13 Jul 2006, 16:37
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CITAZIONE (Max @ 13 Jul 2006, 17:37) *
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Grazie Max!


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inskin
messaggio8 Nov 2007, 22:20
Messaggio #25



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Proprio mentre mi tornava alla mente che questo "articolo" ha bisogno di una terza parte, ho trovato su GamePro di questo mese la recensione del libro "Oltre la Morte. Per una Mediologia del Videogioco.", a cui si lega la conversazione che potete leggere su Videoludica.
Enjoy!


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