Dimensione Sconosciuta

Dimensione Sconosciuta di B. Di Bello (Load'n'Run n.37 - Aprile 1987)

Per poter giocare un adventure con intelligenza e soddisfazione basta osservare le seguenti regole. Essere organizzati nel gioco degli adventure significa soprattutto tenere sempre a portata di mano una "mappa" ed aggiornarla ad ogni "passo". La mappa è un foglio a quadretti sul quale sono stati delimitati dei "settori" di circa 3x4 quadrettti equidistanti fra loro (la distanza, sei in orizzontale che in verticale, dovrebbe essere di almeno dua quadrati). Tale schema riesce più comodo se traccito su un foglio formato protocollo. All'inizio dell'avventura dovrai scrivere su un settore qualsiasi (meglio se un settore centrale) la descrizione della stanza nella quale ti trovi e la parola INIZIO. Muovendoti da questo prima luogo tirerai una linea con una freccia verso il "settore" in cui ti sei venuto a trovare in seguito al movimento. La parte iniziale della linea sarà marcata con le lettere iniziali del punto cardinale verso cui ti sei mosso (Sud, Est, Nord, Ovest, Su, Giù) e con un'altra freccetta che indica il "settore" dal quale provieni, ma solo dove il movimento di "ritorno" è possibile. In caso di movimenti diversi dalle traduzionali quattro direzioni cardinali dovrai usare linee oblique quando si tratta dei due movimenti Su e Giù, mentre dovrai usare linee tratteggiate quando invece lo spostamento si è avuto in seguito ad istruzioni particolari (es. "balla", "tocca parete", "gira manopola", "arrampicati", "premi pulsante", etc.) o parole magiche. Inoltre si scriverà una breve descrizione di ogni "luogo" nel "settore" corrispondente, come promemoria, e magari un vreve elenco dei particolari più importanti o degli oggetti presenti. Bada bene di segnare con un marchio specifico i luoghi mortali o senza uscite (sabbie mobili, paludi con coccodrilli, trappole mortali, etc.). Nelle avventure gli oggetti possono essere "presi", "posati", "indossati", "tolti", "usati", "rotti", "gettati", e manipolati in cento modi, ma soprattutto, sia gli oggetti che i luoghi e le persone, possono e devono essere "esaminati", e spesso occorre farlo più di una volta. Bisogna ricordare che in ogni avventure il protagonista (Tu), può portare un determinato numero di oggetti, ma per fortuna gli oggetti che possono essere "indossati" non vengono calcolati in questo numero se si è provveduto ovviamente ad indossarli. Infine, riguardo agli oggetti, si può dire che molto volte i più banali si rivelano poi decisivi per la soluzione dell'avventure ad invece altri, all'apparenza utili, non verranno mai usati, per cui saranno solo un handicap. In un buon adventure tutti i luoghi sono "collegati" in modo più o meno logico. Ma questo non significa certo che si può semplicemente andare sempre a Sud, Est, Ovest, Nord, Giù o Su oppure entrare o uscire tranquillamente dai vari luoghi. Ti capiterà ogni tanto di doverti scervellare per capire come una porta può essere apertra (non sempre basta avere una chiave) o come si può scendere in un tombino senza spezzarsi l'osso del collo (non sempre basta avere una corda). Non dimenticare di aggiornare costantemente la Mappa. Questo è il dato più caratteristico da considerare, anche perchè ti capiterà di trovarti in situazioni che sembrano assurde o senza via d'uscita, mentre invece (se l'autore ha abbastanza sale in suzza e non ci sono "bugs" nel programma) la soluzione c'è. Il modo più intelligente di affrontare le situazioni negli adventure è quello di calarsi completamente nei panni del personaggio, cioè "vivere l'avventura", trovarsi in "quel luogo" e "in quella situazione", per poi cercare di escogitare i sistemi più diversi ad anche più "strani" allo scopo di cavarsi d'impiccio. Ricordati che conviene avere sempre a portata di mano una cassetta (anche C-5) sulla quale salvare la situazione (può sempre succedere una "disgrazia"); per fare ciò basta dare l'istruzione SAVE e poi, quando si vorrà ripartire dalla situazione "salvata" sul nastro, si userà l'istruzione LOAD. Un buon adventure ha sempre una valido vocabolario a cui attingere, affinchè il giocatore non incorra in "blocchi cerebrali da sinonimismo" per aver cercare invano di trovare un sinonimo o un verbo giusto. Non scoraggiarti mai, organizzati bene, e soprattutto datti il tempo di riflettere perchè ogni adventure è un "puzzle", e i pezzi sono sempre a portata di mano (basta trovarli).
Attenzione! All'inizio di questo gioco digita R(o descrivi) per una breve descrizione.
Il programma è completamente in linguaggio macchina ed è stato realizzato con un particolare "toolkit" per "costruire" avventure personalizzate.