Alone in the dark 2
Infogrames (Interplay), 1994
Soluzione di mikeoldfield1978
Ecco la soluzione del
II°
capitolo di una delle migliori
saghe
horror della storia videoludica.
CONSIGLI PRELIMINARI
-AITD2 è ESTREMEMENTE più complicato di AITD, che già di suo era abbastanza
tosto. Dunque in questo caso è d’obbligo, se non si vuole fare una brutta
fine ogni trenta secondi (giuro, è questa la frequenza che ho calcolato),
salvare di continuo il gioco, passettino dopo passettino. E, come delle
lumachelle alla fine un passettino alla volta arriverete alla agognata
conclusione delle vostre vicissitudini.
Vale anche qui la regola di NON SPRECARE MAI LE MUNIZIONI, perché potrebbero
salvarvi la vita e di cercare di avere un minimo di destrezza nel
combattimento corpo a corpo. Qui contrariamente ad AITD i nemici sono dotati
di armi A FUOCO, dunque state MOLTO ATTENTI!
-TECNICA EFFICACE PER I COMBATTIMENTI CORPO A CORPO: Avvicinatevi il più
possibile al nemico in modo che i suoi colpi vadano a vuoto e cominciate a
prenderlo a capocciate. Lui indietreggerà e voi ritornate a prenderlo a
capocciate sino ad incastrarlo in un angolo. Una volta avvenuto ciò, non avrà
più scampo!
-TECNICA EFFICACE PER I COMBATTIMENTI CON ARMI DA FUOCO: Siccome non esiste
mirino, molto spesso vi troverete ad imprecare perché non riuscite ad
acchiappare i nemici al primo tentativo, andando fuori portata, dunque dovete
posizionarvi molto vicino a lui in modo da non aver dubbi sulla traiettoria
che seguirà il proiettile, e iniziate a prenderlo incessantemente a fucilate,
incastrandolo in un angolo.
E ora, iniziamo.
ATTO I: Giardino
Dopo l’introduzione ammazzate lo zombie li davanti, prendetelo a capocciate,
è la tecnica migliore. Raccattate il fucile, il medkit e le munizioni del
fucile.
Ora, cercate di evitare tutti gli altri bastardi che si trovano in giardino.
Voi non dovete arrivare di fronte all’entrata principale della villa, ma
dovete avvicinarvi alla statua posta sulla destra. Riparatevi dietro di essa
e, se proprio dovete ammazzate uno degli zombie, uccidete quello più
avanzato.
Mettetevi dietro alla statua e iniziate a spingerla. Qui c’è un bug: la
statua sembrerà non muoversi, ma voi dovete avere molta, molta pazienza e
continuare a spingerla sino a quando dietro di essa si rivelerà l’entrata
al labirinto.
Addentratevi nel labirinto di cespugli e arrivate al primo incrocio.
Subitaneamente spunterà un altro zombie armato fino al collo. Cercate di non
usare il fucile e uccidetelo.
Prendete la foto. Proseguite dritti, girate a destra al successivo incrocio,
voltate l’angolo e ammazzate un altro zombie.
NOTA BENE: In realtà esiste anche un percorso alternativo che potete seguire
e che vi eviterebbe sostanzialmente tutta la parte del giardino, anche se
dovete effettuare combattimenti abbastanza duri, per come siete messi adesso
come adesso.
Io non l’ho giocato, ma il nostro
Rawkill
suggerisce:
"Voglio inoltre segnalare che se non sposto la roccia, ma faccio fuori
i due tipi davanti alla porta, poi posso andare nell'angolo della siepe a
sinistra della villa, dove c'è una specie di tombino per terra, cammino verso
la siepe e "magicamente" vengo alzato oltre la siepe e mi ritrovo
esattamente dove mi troverei dopo aver fatto tutto il giro: nel sotteraneo.”
Ad ogni modo, seguendo il percorso normale:
Prendete il caricatore e il medkit, continuate e prendete anche la corda,
nella zona dove sicuramente avrete visto la carta per terra (il seme di
quadri).
Tornate indietro, girate a destra, al nuovo incrocio tirate dritti e trucidate
l’altro zombie che vi verrà incontro amichevolmente...
Giratevi e nel medesimo incrocio di prima girate a sinistra. Ammazzate lo
zombie con l’impermeabile giallo. Troverete il primo libro del gioco.
Proseguite il vostro giretto sino ad arrivare nella zona delle quattro carte
coi quattro semi per terra. Troverete il rampino, prendetelo.
Andate sulla carta di quadri. Essa d’improvviso si sbriciolerà e voi
cadrete giù in un passaggio segreto (non devo nemmeno dirvi cosa vi
succederebbe qualora doveste mettere piede su una delle altre tre carte,
giusto?).
Girate a sinistra e correte per prendere il medikit. Ora verrete attaccati da
dietro dall’ennesimo zombie, ma voi giratevi alla svelta e preparate il
vostro attacco preferito: LE CAPOCCIATE!
Ora tornate indietro, spostate la cassa e prendete la carta da gioco che stava
la sotto. Prendete quindi il pezzo di taccuino e utilizzate la carta
sull’altare. Apparirà un fantasma alle vostre spalle. Qui consiglio di
usare il bel fucile per non aver problemi. Alla fine del combattimento potrete
prendere la sciabola da pirata (utilissima nel proseguio) e ritornate verso
l’uscita (la botola giù in fondo è chiusa).
Una volta usciti proseguite verso destra e ammazzate lo zombie con la camicia
bianca.
All’incrocio principale prendete a destra e poi ancora a destra. Dovete
sostanzialmente arrivare ad un vicolo cieco e prendere le munizioni.
Ritornate indietro e ammazzate l’ennesimo zombie, dunque fatevi strada
attraverso il labirinto sino ad arrivare ad un punto in cui il passaggio è
bloccato da dei rami rampicanti piuttosto minacciosi. Per proseguire è
necessario utilizzare la sciabola rinvenuta nel passaggio segreto. Dunque fate
a pezzi le sterpaglie (la sciabola si romperà) e proseguite.
Ora arriva un altro tizio buffissimo con una gamba di legno: ammazzatelo senza
pietà usando però le armi da fuoco, perché “gamba di legno” è
tostissimo, ed ha una potenza di fuoco impressionante. E’ nascosto in un
angolino accanto alla statua. Cercate di coglierlo di sopresa e prendetelo a
fucilate senza lasciarlo respirare, altrimenti siete MORTI!
Prendete il ritaglio di giornale. Adesso è venuto il momento di usare la
corda e il rampino. Uniteli nell’inventario e usateli insieme sulla statua.
Si aprirà il passaggio segreto, e voi cadrete nell’abisso dei sotterranei
della Villa. Non sapete cosa vi aspetta!
ATTO II: Sotterranei
Vi sfracellerete giù nel sotterraneo della villa, perdendo le vostre preziose
pistole. Un po’ di timore vi salirà su per le vene...
Prendete la monetina da 5 cents, la manovella e il sacchetto di carta lì per
terra. Troverete Striker morto! Esaminatelo e prendete il pezzo di taccuino.
Unitelo con l’altro che avete raccolto precedentemente e potrete leggere il
taccuino intero. Prendete altresì il curapipe. Adesso potete spingere giù il
cadavere di Striker dal precipizio.
Andate verso la porta. E’ chiusa. Ora dovrete ingegnarvi in qualche modo.
Prendete il giornale e usatelo. Dopodiché utilizzate il curapipe testè
raccolto per “sfilare” la chiave inserita nella serratura dall’altra
parte della porta. Essa cadrà sul giornale, che voi potrete tranquillamente
raccogliere. A questo punto usate la chiave per aprire la porta!
Entrate e dirigetevi verso la leva. Prendete il sacchetto di carta dal vostro
inventario e gonfiatelo sin a farlo esplodere. Questo creerà un po’ di
rumore, che metterà in allarme una guardia che dorme. Essa infatti si
sveglierà. Ora velocemente spingete la leva: questa infatti apre una botola
che da verso il nulla. Per il povero zombie non c’è più niente da fare!
Qui troverete il micidiale fucile a pompa. Prendetelo assolutamente, vista la
penuria di armi e munizioni, fino a questo punto. Troverete anche un
manoscritto e un altro medkit. Curatevi se ne avete bisogno (come credo...).
Avete notato l’orologio a pendolo, no? Bene, vi ricordo che voi possedete
una manovella: questo è il momento di utilizzarla con la pendola. Ciò aprirà
un altro passaggio segreto che voi imboccherete subito.
Una volta entrati non dimenticatevi di prendere l’ennesimo libro e le
munizioni per il fucile a pompa: usatelo con molta,molta, MOLTA parsimonia
visto che ben presto vi accorgerete che sarà maledettamente tosto trovare
delle munizioni!
Tutt’a un tratto verrete attaccati da un altro pazzoide psicopatico, anche
esso abbastanza tosto: inaugurate il bel fucilone appena trovato! Alla morte
del pazzoide prendete l’uncino, ed entrate nella stanza a fianco, prendendo
la mestola.
Aprite la porta e ammazzate senza pietà gli altri due zombiettini che stanno
giocando a freccette. Raccogliete tutte le munizioni. Ora, c’è un enigma da
affrontare: per risolverlo dovete colpire i quattro blocchi con i simboli
delle rispettive carte sopra. Dovete posizionarli in modo tale da fare un
poker di quadri: questo causerà l’apertura di una porticina laterale, ed
anche la comparsa dell’ennesimo zombie. Ammazzatelo con le capocciate.
Entrate nell’ennesimo passaggio segreto appena scoperto e raccogliete il
whisky e un altro libro. Usate la monetina da 5 cent che avete preso non
appena siete penetrati nei sotterranei (ricordate?) nella slot machine li
vicino: vincerete due piccoli gettoni, che dovete prendere.
Ora, ritornate nella stanza a fianco e prendete il sacco, senza dimenticarvi
di far fuori la danzatrice assassina.
Dentro il sacco troverete un vestito da Babbo Natale! Dovete assolutamente
indossarlo ora se non volete essere attaccati da tutti gli spiriti malvagi che
infestano la casa. Cosi “travestiti”, potete accingervi a salire la rampa
di scale e ad entrare finalmente nella Villa!
ATTO III: La Villa!
Non appena vi avvicinerete alla statua, essa vi attaccherà lanciandovi il
forcone: se avete abbastanza destrezza ciò potrà giocare a vostro favore.
Infatti calcolando bene i tempi, quando la statua rilascerà il forcone, potrà
prendere in pieno il cuoco nano bastardo, altrimenti vi toccherà ingaggiare
l’ennesimo combattimento. Prendete la corona dalla statua.
In cucina, prendete la padella. Si rivelerà essere una efficiente arma
contundente. Ammazzate tutti e prendete le uova, il vino e il veleno.
Mischiate il vino col veleno.
Uscite e andate nella stanza adiacente alla statua. Ammazzate tutti. In questo
caso la padella si rivelerà abbastanza utile. Inoltre voi siete in una
posizione favorevole: infatti potete ammazzarli uno a uno (a padellate!)
stando vicino alla porta di ingresso e NON entrando. Infatti cosi gli zombies
che stanno dentro sono costretti ad attaccarvi solo uno per volta dalla porta,
perché non ci passano.
Dopo aver portato a compimento il massacro totale, finalmente potete entrare.
Prendete la palla da biliardo che addobba l’albero di natale. Ritornare alla
sala principale e procedente su per le scale al piano superiore.
ATTO IV: Primo piano
Un pistolero psicopatico vi attaccherà all’improvviso. Qui la padella la
vedo poco agevole, dunque non abbiate timore di prenderlo a fucilate.
Nella prima porta a sinistra troverete un altro zombie. Prendete la pistola e
la “canna-Spada”. Usate la palla da biliardo sulla “strana macchina con
gli spuntoni”. Ciò rivelerà l’ennesimo passaggio segreto dietro una
libreria mobile. Tuttavia il passaggio è ben sigillato da una porta chiusa a
chiave. Troverete un pezzo di pergamena e un altro libro.
Riuscite nel corridoio e andate nell’altra stanza. Qui c’è un altro pezzo
di pergamena che è però difeso da, mah, diciamo uno "zombie alla Romero",
con delle braccia che vi attaccano e che se provate ad avvicinarvi fate una
brutta fine. Evitate di usare le armi da fuoco. Prendetele a padellate e
raccattate la pergamena.
Ora tornate al piano di sotto.
ATTO V: Villa
Ritornate alla porta di fronte alla statua. Mettete lì il vino avvelenato e
aspettate che gli ignari inquilini escano tutti avvelenati. Bel colpo! Tutti
in un solo boccone!
Entrate tranquillamente e usate i gettoni sull’organo e prendete da terra il
doblone. Ora la porta della stanza a fianco è aperta. Qui troverete un
giubbotto antiproiettile, che attutirà i danni da arma da fuoco e il fucile
Thompson.
ATTO VI: Primo piano
Tornando sopra dove c’erano le braccette assassine, usate la corona sul
busto e andate nella stanza a fianco. Prendere l’amuleto.
ATTO VII: Secondo piano
Prendete il messaggio e aprite la porta la davanti: ingaggiate l’ennesimo
scontro e fate vostra la chiave e la granata esplosiva.
Nel ripostiglio, usate il doblone con la scatola, e successivamente prendete
il pompon.
Entrando nell’altra stanza, noterete il pupazzo pazzo che era già apparso
nel filmato introduttivo del gioco, che ha ammazzato il vostro amico. Solo che
stranamente questa volta è del tutto innocuo, nel senso che non vi attaccherà,
ma sta solo li a saltellare. Però non stuzzicatelo, sai com'è...
Andate nella serra e lasciate lì il pompon. Il pupazzo pazzo andrà li come
un perfetto idiota e verrà massacrato dai serpenti. Scendete le scale.
ATTO VIII: Primo piano
Vi ritroverete a calarvi giù per il camino, e ovviamente ciò è
comprensibile, visto che portate un bel vestitino da babbo natale...
Andate nella sala da biliardo (quella con la “strana macchina con gli
spuntoni”). Usate la chiave nella porta chiusa. Partirà ora un filmato in
cui verrete catturati.
Una volta terminato, aspettate che il tizio esca e usate l’uncino sulla
porta. Ciò vi permetterà di uscire. Uscite dalla stanza e scendete.
Pensate di esservela cavata? Pensate di riuscire a scappare? Macchè, verrete
catturati nuovamente. E questa volta sono dolori...
ATTO IX: Nave pirata
Verrete incatenati come dei bei salami, attendendo una fine che potete
tranquillamente immaginare...
Carnby è momentaneamente fuori servizio. Ora dovete controllare la bambina.
Questa parte mi ha irritato abbastanza, poiché la ragazzina ovviamente è
priva di attacco e può solo scorrazzare qua e la per la nave. Dunque dovrete
procedere come in una sezione “stealth”.
Spostate il pezzo di asse e procedete nel varco. Raccogliete i semi, il
sandwitch e la pepaiola. Date i semi al pappagallo e ascoltate ciò che ha da
dirvi. Ora salvate assolutamente poiché questa parte è piuttosto bastarda
dentro. La ragazzina come già detto non può attaccare e in più si muove ad
una velocità disarmante, tipo tartaruga ninja malata di vaiolo. In più,
anche correndo, è ALTAMENTE probabile che verrete scoperti. Dunque salvate
ogni 5 secondi.
Uscite dalla stanzetta e dirigetevi IMMEDIATAMENTE a sinistra, CORRENDO! Al
primo incrocio girate a destra e nascondetevi nella nicchia nel muro.
Aspettate che passi lo zombie, salvate, poi ritornate indietro sempre correndo
e salite le scale in fondo.
ATTO X: Nave, zona superiore
Salvate subito. Salite ancora le scale e arrivate sul ponte. Passate, sempre
senza farvi vedere, dietro a un barile (siete più bassi del barile?) ove c’è
un ubriacone che si sta ammazzando di birra.
Proseguite dietro il cassone e sempre correndo dietro al barile vuoto.
Prendete l’ “accendino ad esca” che lascerà il ciccione che balla e
scendete per la botola li vicino. Prendere il bicchiere di cristallo dentro
l’armadietto e il bastone del capitano nell’armadio accanto al letto.
Lasciare il cannone vicino alla porta (quella che sta vicino al bauletto).
Usatevi sopra la pepaiola. Lanciate il bicchiere di cristallo per attirare
l’attenzione. Ora la porta si aprirà e uscirà un bello zombietto
abbastanza incazzatello pronto a maciullarvi. Ma voi usate l’accendino per
accendere il cannone, questo sparerà e massacrerà i vostri amichetti zombies!
Ora uscite e raccogliete la “campanella”. Entrate in cucina, che è la
porta li vicino e raccogliete la zampa di gallina. Spostatevi verso la
piattaforma delle bibite. Usate la campanella ed entrate nella piattaforma,
prendete la chiave.
ATTO XI: Villa
Vi ritroverete in cucina (la piattaforma in sostanza collega la nave con la
cucina, ed è usata per il trasporto delle bevande). Usate la chiave
nell’armadietto. Prendete la “ghiacciera” e il barattolo di melassa.
Andate all’ingresso del salone principale. Usate la ghiacciera. Entrate
nella hall e poi tornate indietro subito. In questo modo lo zombie,
inseguendovi, scivolerà sul ghiaccio e si sfracellerà per terra.
Andate al piano di sopra. Oltrepassate la porta e usate il barattolo di
melassa. Lo zombie rimarrà incollato! Nella sala da biliardo raccogliete il
gettone.
Tornate nella stanza dove Carnby è stato catturato e usate il bastone del
capitano sullo “scrittoio”. Prendete cosi la chiave e l’ennesimo libro.
Ritornate nella stanza dove Carnby aveva trovato l’amuleto e riutilizzate il
bastone. Ciò vi teletrasporterà al piano di sotto. In più, il vostro
bastone si trasformerà!
A questo punto, in cucina troverete un altro zombie rompiballe. Utilizzate la
melassa e non romperà più. Ritornate sulla nave attraverso la piattaforma
delle bibite, suonando la campanella.
ATTO XII: Nave
Partirà un filmato e verrete nuovamente catturati (sigh, sob!). Ora,
finalmente, potrete ritornare nei panni di Carnby. Raccogliete la chiave e
liberatevi dalle catene opprimenti. Ammazzate senza pietà lo zombie pirata e
prendete l'utilissima spada, che vi servirà abbastanza.
Andate nella stanza adiacente e ammazzate un altro nemico. Proseguite per il
corridoio ammazzando tutti fino a raccogliere la miccia.
Dirigetevi nella stanza delle caldaie, ammazzando tutti e prendete
l’attizzatoio, la chiave e le tenaglie.
Uscite e andate a sinistra sino ad incontrare la porta chiusa a chiave.
Ovviamente utilizzate la chiave testè trovato e ammazzate un ALTRO zombie.
Prendete la polvere da sparo.
Adesso andate nella stanza in fondo al corridoio e prendete a spadate lo
zombie ubriacone. Troverete un altro giubbotto antiproiettile, sempre utile,
ed anche munizioni supplementari per il revolver. Se spostate il barile,
troverete un altro giubbotto e una bottiglia. Prendete tutto.
Ora, dovreste aver esplorato tutte le stanze, tranne una. Andate li e fate
secco l’ultimo zombie. Salite le scale.
ATTO XIII: Nave, zona superiore
Ritornate dove c’era il cannone e trucidate senza pietà lo zombie
appisolato, cercando di fare il meno rumore possibile. Usate le tenaglie sulla
corda del cannone.
Uscite e andate nella stanza di fronte. Tutti stanno dormendo. Lasciate il
barilotto con la polvere da sparo che avete raccolto al piano inferiore e
ritornate al cannone. Mettetevi a destra del cannone e spindetelo. Dovete
spostarlo e girarlo. Usate la miccia e successivamente l’attizzatoio.
Tornate nella stanza distrutta dalla ragazzina e prendete il sacchetto
d’oro. Ora, dovete usarlo per aprire una delle porte chiuse. Non appena
fatto, cancellate dalla faccia della terra i due cuochi pazzoidi, andate nella
stanza seguente e massacrate il terzo, che ha una fastidiosa cerbottana. A
questo punto dovete prendere la carta metallica e usarla per aprire l’ultima
porta. Ora parte l’ennesima scena di intermezzo che vi vedrà nuovamente
catturati e successivamente ritornerete a controllare la ragazzina.
La ragazzina ha ancora il bastone “modificato” con il quale si era
teletrasportata, ricordate? Bene, usatelo sulla statua del capitano. Ciò
sbloccherà una porticina li, lateralmente. Entrateci e utilizzate la zampa di
gallina. La stregaccia cattiva che vi aveva più volte catturato sarò
cancellata dalla faccia della terra. Pfuuuu...
Che strazio, ora dovete tornare a prendere ancora il controllo di Carnby.
Ammazzate il pirata che sbuca dal pavimento, o meglio, cercate di evitarlo
uscendo e salendo le scale a destra (la scalinata di sinistra è
inaccessibile, è chiusa da un'inferiata). Quando proverete a prendere la
spada conficcata in terra un matto sbucato da chissà dove ve la “inzotterà”,
come si dice a Roma, cioè ve la fregherà senza pietà, grrr...
Ora dovete fare una vera e propria carneficina. Ammazzate tutto ciò che si
muove, raccogliete l’uncino e salite sull’albero maestro della nave. Usate
l’uncino con la corda per andare dall’altra parte.
Andate giù, facendo attenzione a tutti quelli che vi attaccano. Lo so, questa
parte sembra impossibile, ma non lo è. Consiglio: salvate ogni dieci secondi
e non appena avanzate di un millimetro ri-salvate. Salvate e ri-salvate,
altrimenti non se ne viene a capo.
Ora prendete la spada che vi aveva fregato il matto e usate le tenaglie sulle
corde che tengono prigioniera la ragazzina. Vicino al cannone dovete
raccogliere la miccia, per evitare i colpi del cannone. Ora vi rimane da
uccidere quel gran bastardo del capitano. Il combattimento si preannuncia
gustoso. Sfracellategli addosso tutte le munizioni che vi eravate gelosamente
conservati per questo momento fatidico, riversando addosso al poveretto tutta
la vostra potenza di fuoco. Dopo un po’ dovrebbe morire senza troppi
problemi e partirà la sequenza filmata del FINALE!
Extras:
Sito ufficiale
Alone in the dark
- The movie
Credits
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