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La pietra di Anamara: Primo capitolo
Soluzione di Tsam

Game Designer:
Gabriel Rodriguez
Software House: Gabriel Rodriguez
Pubblicazione: Gabriel Rodriguez, 2005
Genere: Avventura
Lingua: Inglese, spagnolo e italiano (realizzata dal GTO).
Piattaforma: Flash Player
Status giuridico: Giocabile gratuitamente online. Il gioco non può essere hostato su altro server nè modificato senza il permesso dell'autore.



La pietra di Anamara: Primo capitolo

Questa soluzione riporta solo l'essenziale. Nel gioco sono presenti numerosi altri enigmi o oggetti che probabilmente verranno utili nella seconda parte dell'avventura - quando sarà pubblicata - e verranno eventualmente citati allora; ricordate però che per godervi appieno dell'ottimo lavoro di Gabriel vi conviene spulciare ogni particolare della casa come si confà ad un buon avventuriero. E ora partiamo...

Dopo l'introduzione arriverete all'ingresso principale della casa, andate quindi a destra, avvicinatevi alla porta secondaria, guardate lo zerbino, alzatelo e prendete la chiavi.
Giratevi a sinistra, spostate le foglie e aprite la scatola dei fusibili, avvitando quelli svitati.
Entrate in casa, andate nell'atrio, avvicinatevi al calice e prendete i documenti che ci sono dentro: scoprirete che la bambina è morta alle sette meno cinque (molto importante). A destra del camice c'è poi un mobiletto con sopra la bibbia (leggetela) e un cassetto: apritelo per prendere un'altra chiave.
Andate al pendolo e mettete l'ora alle sette meno cinque: apparirà il fantasma della bambina che vi aprirà una porta, quello dello studio del dottore. Entrate quindi nello studio, andate in bagno (verrete chiusi dentro da una strana presenza), giratevi verso il lavabo e aprite l'acqua: il vetro si appannerà e verrà fuori la scritta cucina, la vostra prossima meta. Aprite quindi l'armadietto con lo specchio, prendete le pillole in alto a destra e mangiatene un paio, crollando così dal sonno (sono sedativi). Nel frattempo la bambina riaprirà la porta.
Uscite dal bagno, accendete la radio che è sempre nello studio e continuate a cambiare stazione fino a quando questa fischierà rompendo la cornice della foto di fianco. Guardate la foto e troverete un codice (11-05-39) da annotare; fatto questo giratevi e guardate due volte (cliccandoci sopra) il quadro di fianco ai diplomi che cela quella che sembra essere una cassaforte. I numeri per aprirla sono quelli che avete annotato poco fa e per inserirli dovrete mettere un numero per volta e aspettare che scompaia dallo schermo prima di inserire il sucessivo. Aprite quindi la cassaforte e usate la tavoletta che c'è sotto (dovete semplicemente muovere l'oggetto simile a un plettro facendo comparire la frase "vai di sopra").
E' giunto il momento di andare in cucina e una volta dentro avvicinatevi al fornello, aprite il barattolo di minestra e versatela nella pentolona; giratevi a sinistra e provate a prendere i fiammiferi sopra il frigorifero (che però cadranno tristemente). Aprite quindi il frigorifero, prendete il formaggio e posizionatelo sull'ombra della sedia sinistra. Attirerete un topo che vi porterà i fiammiferi. Giratevi quindi nuovamente verso il pentolone e accendete il fuoco sotto con i fiammiferi appena presi; una volta pronta la minestra prendete il mestolo a destra e guastatevi il pranzetto. Fate un bel 180° e addentratevi nella cucina osservando per primo il piatto a sinistra (c'è sopra una richiesta d'aiuto) e poi avvicinatevi e aprite il porta vivande (un bello spavento vero?).
Uscite dalla cucina (vi apparirà la bambina che vi aprirà la porta per il piano di sopra), salite le scale e varcate la porta: avete concluso la prima parte di questa avventura.

N.B. Questa soluzione comprende solo le azioni strettamente necessarie per la conclusione del gioco. Purtroppo c'è anche qualche bug: nella cucina se mettete la testa dentro il portavivande c'è il rischio di non finire l'avventura in quanto non comparirà la bambina per aprirvi la porta. Se trovate altri bug vi prego di segnalarli nel Forum.

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