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Inca II: Wiracocha (Yannick Chosse, Coktel Vision, 1993)
Soluzione di Tsam


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Piccolo appunto prima di iniziare; ho chiamato arcade le situazioni dove più che usare la materia grigia dovrete tirare fuori le unghie e sparare all'impazzata :-).
Per il resto l'avventura è abbastanza logica e se giocata senza soluzione può dare parecchie soddisfazioni..:-)..

HUARACHICO
Appena iniziato il gioco sarete nei panni di Atahualpa (???) il figlio del mitico re degli Inca El Dorado e dovrete scegliere se superare il test fisico o mentale.

Test Mentale: Prendete la piuma dalla testa del guardiano e la pietra che c'è per terra di fianco di questi; usate la pietra sulla grondaia sopra la grande testa a sinistra e la piuma sulla testa stessa per farla "sorridere" e quindi aprire metà grata attraverso un favoloso sistema dinamico :D... ;
ripetete la stessa operazione con la testa di destra e quindi uscite dal tempio.
Test fisico: a bordo di un vascello dovrete distruggere almeno 26 teste, il compito si rileverà abbastanza facile. Piccolo consiglio: per cambiare arma usate il tasto destro del mouse. (suggerimento che vale anche per altre sezioni simili nel gioco) Superata una delle due prove verrete ammessi al gran consiglio dove verrete alla conscenza della minaccia costituita da un asteroide nello spazio; cacciati dal consiglio per il vostro bel caratterino decidete di rubare il vascello di vostro padre, il Tumi.

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VOLO TUMI
Per rubare il Tumi bisognerà distrarre il guardiano: innanzitutto prendete alla vostra sinistra le foglie di coca e la corda; andate adestra e mettete il palo con la corda sopra gli stipiti della porta del tempio: la trappola è pronta! Prendete un sasso dal mucchio vicino alle mura e tirandolo verso la guardia nascondetevi velocemente dietro la palizzata. Appena la guardia si affaccerà dalla porta dove avete messo il palo, tirate la corda e liberatevi la strada :-)

FRONTIERA (arcade)
Una volta preso il Tumi verrete subito attaccati; distruggete le due navicelle (sentinelle) nemiche.

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FRONTIERA 2 (arcade)
Dopo aver distrutto quei "moscerini" dovrete occuparvi dei pesci grossi :-)... distruggete la base delle sentinelle usando le numerose armi a disposizione (l'arma a forma di sfera è micidiale).

CABINA
Una volta finiti i combattimenti verrete recuperati da vostro padre e lasciati nella cabina della nave di Kent mentre fuori impazza una nuova battaglia con gli uomini di Lord Aguirre. Cercate quindi di darvi da fare: giratevi e avvicinatevi a quella specie di televisore e schiacciate F2, inserendo successivamente un codice a caso di tre cifre (ad es. 111). A questo punto avete teoricamente libero accesso alle armi, se non fosse che il tubo di alimentazione delle armi è congelato. Aprite quindi la porta per entrare nel "retro" della nave, andate a sinistra, prendete il piede di porco che trovate vicino al tubo e usatelo con la cassa di vodka al centro della stanza per prenderne una bottiglia; tornate al tubo di prima, svitatelo, versatevi dentro il contenuto alcolico della bottiglia e andate a tirare la valvola a farfalla che c'è nella stanza di pilotaggio in modo da scongelare tutto il sistema. Ora siete pronti per combattere, tornate al "televisore" e scegliete F1 o F2 per iniziare!

TORRETTE (arcade)
In questa sezione dovrete sparare come disgraziati per distruggere i nemici che vi si opporranno. Purtroppo qualsiasi sia la vostra abilità, verrete distrutti.....per impersonare però poi il mitico El Dorado!

SOS KELT (arcade)
Kent, colpito dai nemici, è in balia dei "flutti"; selezionate quindi l'arpione con il tasto destro del mouse e recuperatelo.

CRASH
Una volta recuperato Kent il difficile sarà riuscire ad atterrare: dovrete creare un percorso seguendo le indicazioni di Kent.
Dovete andare dal lago in alto a sinistra al lago in basso a destra.
Non temete di sbagliare, avete tutti i tentativi che volete.

ANTENNA
Per studiare l'asteroide dovrete "centrare" l'antenna; usate i comandi A, B e C per posizionarla.

LOCOMOTIVA
In questa parte dovrete riattivare la vecchia locomotiva.
Di fianco alla cisterna prendete il piede di porco, poi entrate nella motrice, prendete da per terra il lubrificante e usate poi il piede di porco sul piolo che incastra la leva a destra per liberare il meccanismo;
già che ci siete prendete anche la cinghia di cuoioe girate la rotella dell'immissione.
Uscite di nuovo all'aperto e usate sulla carrucola prima il lubrificante e poi il piede di porco in modo da permettere alla cisterna di riempire la caldaia della locomotiva; risalite sul treno, schiacciate il pulsante di accensione e poi tirate la leva per partire alla volta del Tumi!

IN LOCO
In questa sezione dovrete guidare il treno per tre minuti senza essere distrutti: per fare questo dovrete sparare ai nemici che planeranno sul treno mentre questi è in corsa.
Per vedere da che parte arrivano i nemici guardate il cruscotto che illuminerà con una freccia la direzione dell'attacco nemico.
Finita questa sezione arriverete in una grotta.

GROTTA
Una volta dentro alla grotta, avvicinatevi alla cassa a destra e prendete: martello, rasoio, bottiglia, filo sottile e una chiave; andate poi dove c'è la cassaforte e usate la bottiglia sulla stessa per sciogliere la ruggine e renderla agibile. Il problema è però la combinazione: alla vostra sinistra nella schermata "principale" di questa sezione c'è una cassettiera.
Qui dovete usare il rasoio per tagliare il filo che tiene chiuso un cassetto e la chiave in vostro possesso con la sabbia in basso a destra per poter aprire poi il cassetto stesso. Dentro troverete dei documenti relativi ad un fantomatico vascello, il boomerang e un numero aoountato: 183... vi suggerisce qualcosa?
Ecco, correte allora alla cassaforte, posizionate le rotelline in modo da avere il 183 e apritela in modo da ottenere i piani di costruzione del Boomerang.

PARTENZA
Una volta che sarete di nuovo pronti per partire dovrete semplicemente cliccare su on l'interruttore e inserire un cristallo nella fessura che si è aperta sul vostro monitor.

DE ALMAGRO (arcade)
Altra sezione arcade: abbattete semplicemente chiunque si opponga alla vostra potenza! :-). Al termine del combattimento vi è un'altra sezione arcade, ma solamante opzionale.
Se vorrete potete saltarla senza conseguenze per il gioco semplicemente rispondendo NO alla domanda di El Dorado.

IBIS
Arrivati sul primo pianeta, avvicinatevi agli steli, prendete le foglie di palma e usatele sulle orme sulla sabbia in modo da avere una traccia da seguire: dirigetevi quindi verso la mangrovia.
Una volta giunti nel luogo con l'Ibis, prendete un'ostrica, mettetela sulla roccia piatta e rompetela con il martello, prendendo poi la perla magica al suo interno; riprendete poi un'ostrica e lanciatela sullo scimmione appena arrivato spaventando così l'Ibis che lascerà il nido vuoto: in questo troverete un uovo di giada sul quale usare la perla raccolta poco prima

RETTILE
Dopo aver parlato con un uomo che vi potrà aiutare se mostrerete un giusto animo, avvicinatevi al coccodrillo, a cui dovrete restituire il soffio della vita;
mettete la pietra nell'orbita sinistra e l'uovo di giada nell'orbita destra, risvegliando così il rettile.

CRATERE
Una volta giunti nel luogo dove depositare il potere giratevi a destra e notate la porta incavata nella roccia: per aprirla dovrete prendere i due scettri che vi sono a fianco di questa;
entrate nella grotta, rompete in due parti con il martello la zucca che vi troverete dentro e raccoglieteli; una volta usciti dalla grotta mettete i due scettri e una metà della zucca sui pilastri al centro del cratere e l'altra metà sulla sommità della grotta dove non potete entrare, quella dove sulla cima c'è l'arco di volta.
Una volta che tutti gli oggetti saranno messi ai loro posti, il sole, con i suoi raggi, riuscirà a rompere la protezione del pilastro centrale permettendovi di depositare il vostro potere. Ripartirete quindi alla volta del secondo pianeta.

RICHIAMO (arcade)
Solita solfa..uccidete chi si para davanti all'ira dell'inca :-)..
Finita questa sezione ce n'è una facoltativa, sempre arcade:
se volete farla rispondete sì alla domanda di eldorado.
In ogni caso questa non è obbligatoria.

FORTINO
Innanzitutto dovrete raggiungere il saggio della montagna:
andate al dirupo, avvicinatevi alla pietra che blocca il passaggio e usateci sopra il piolo;
picchiate poi il piolo con il martello per fissarlo per bene e guardate in alto verso la cima del fortino dove vedrete una radice sporgente.
Usate il filo di piombo sulla radice e tornando con lo sguardo verso il basso, legate la corda con il filo di piombo e tiratela per bilanciarne il peso.
Infine legate un'estremita al piolo e tolgiendo le piccole rocce sotto il pietrone spingete quest'ultimo per usarlo da contrappeso e salire la montagna.

PREGHIERE
In questa prima prova dovrete "recitare" le preghiere giuste: come si può notare ,se cliccate, alcune girano in un senso, alcune in un altro. Fate "girare" la seconda e la quarta alla vostra sinistra e la seconda a destra (le uniche che girano a destra). Prendete quindi la mega conchiglia che vi apparirà davanti.

SHORTEN
La vostra successiva prova sarà di conquistare la benevolenza degli dei; guardate dentro l'apertura del tempietto, prendete la catena e usatela su un punto vicino all'apertura stessa: così facendo un fulmine colpirà la costruzione e la lava che colerà riempirà una bacinella formando uno scudo;
usate il piede di porco e proseguite alla prossima sezione.

VALANGA
Come prova conclusiva dovrete liberare il vecchio saggio dai ghiacci: usate la conchiglia su di lui per farlo materializzare oltre ai ghiacci, prendete il tronco di legno da sinistra e usatelo sulla neve per costruire la struttura di un gong; usate la cinghia di cuoio e poi lo scudo raccolto prima per finire il gong e suonatelo con il martello per liberarvi la strada.

TEMPIO
Quando sarete nel tempio raccogliete innanzitutto la pelle di capra in basso a destra, poi utilizzando il martelletto rompete le stalattiti a sinistra: prendetele e mettetele dove c'è il raggio di sole per farle sciogliere; recuperate l'acqua che si formerà dallo scioglimento del ghiaccio e versatene il contenuto nella coppa bucata del marchingegno che, attivato, romperà l'uovo a protezione del piedistallo dove dovrete mettere il vostro ultimo potere.

INCONTRO (arcade)
Se sarete veloci questa sezione risulterà abbastanza facile..soliti piccoli rompiscatole da spazzare con abilità.

ASSALTO (arcade)
Questa è senza dubbio la sezione arcade più difficile: usate subito le vostre armi più potenti a disposizione (le sfere ad esempio) per distruggere il maggior numero di nemici mentre questi sono ancora raggruppati e poi cercate di eliminare i rimanenti.

ASTEROIDE
Il vostro scopo sarà quello di entrare nell'asteroide per liberare vostra moglie; avvicinatevi alla guardia, usate il rasoio sulla collana di questo e prendete le perle ora libere.
Usate quindi il piede di porco sul portale a sinistra e inserite le pietre appena prese nei loro posti, avendo la premura di "schiacciarle" con il martello per inserirle nel modo migliore possibile e aprendo così lo stesso portale; allontanatevi dal portello e andate a destra dove c'è un'apertura con le stesse sagome delle pietre: qui usate il piede di porco con la sporgenza per bloccarne la chiusura (il meccanismo di apertura/chiusura è infatti collegato con quello del portello).
Tornate quindi all'apertura, schiacciate tutti i pulsanti sotto la chiave disegnata, raccogliete le pietre e andate a metterle nell'apertura bloccata dal piede di porco (dopo averlo tolto of course ;-)..)..
Ora potrete parlare con la vostra mogliettina..

Da notizie raccolte per la rete sembra che il gioco versione floppy disk termini qui :-(. Il mio però era in versione cd quindi andiamo a fare le ultime sezioni! :-)..

LABIRINTO
Ecco la parte più "noiosa" se non fosse altro per il girare per il labirinto (senza punti di riferimento); questo è quello che ho trovato come cammino "minimo" ma purtroppo non posso assicurarvelo come tale; per prima cosa andate nella stanza delle statue, per raggiungerla : destra, sinistra, destra, destra, destra.
Una volta qui cliccate su una statua qualsiasi per fargli aprire la bocca e prendete un diamante.
Tornate quindi indietro e andate alla stanza degli specchi: destra, sinistra, destra, destra, destra, sinistra, sinistra; qui usate il diamante su uno specchio per ottenere un pezzo di vetro (notate che gli altri oggetti sono inutili in quanto provengono dal mondo reale). Ora dovrete andare alla stanza dei ritratti: destra, destra, destra,sinistra, destra, destra, destra; tagliate il dipinto di Atahualpa (l'unico morto) con lo specchio ottendo un carillon.
Tornate alla stanza delle statue (sinistra, sinistra, destra, destra, destra, sinistra, destra) e usate il carillon su una statua per venire trasportati al centro del labirinto (dopo aver ottenuto la pietra della luce).

FIORI
Ecco l'ultima sezione: come vedrete l'intero pavimento è disseminato di fiori che potrete "aprire"; una volta aperti, se usate su questi la pietra ottenuta nella sezione precedente, ne vedrete il colore. I colori sono tre: giallo, rosso e blu. Avvicinatevi quindi al primo fiore che trovate, apritelo , guardatene il colore (che chiamiamo per comodità A) e raccoglietene il polline cliccando al centro di esso. Cercate quindi un fiore con un colore diverso dal colore A e, una volta trovato (chiamiamolo B), inserite il polline del colore A al centro del fiore di colore B; così facendo otterrete un fiore di colore A + B come vedrete usando la pietra su esso.
Raccoglietene il polline, cercate un fiore di colore C e ripetete l'operazione di impollinatura. Ottenuto il fiore di colore A + B + C, usate la pietra su di esso e gustatevi il finale: Wiracocha è tornato!

AVETE FINITO INCA II !!!!!!!!!

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