Syberia
(Benoit Sokal, Microids, 2002)
Soluzione di Tsam
Benvenuti nel fantastico mondo di
Syberia...
prendo per scontato che voi abbiate preso confidenza con l'interfaccia..e
quindi andiamo a perderci nel mondo di Valadilene...la soluzione che vi
propongo vi illustra “solamente” l'essenziale, lasciando sottointeso che
per godere appieno di questo gioco dovrete parlare il più possibile e non
fermarvi solo a quanto scritto (ci sono sparsi ad esempio molti foglietti o
oggetti da utilizzare solo per arricchire la storia). Un solo appunto: quando
vi dirò destra o sinistra, intendo sempre rispetto al giocatore e non
rispetto a Kate; ma ora iniziamo questa stupenda avventura.
Indice:
Sezione 1: Valadilene
Sezione 2: Barrockstadt
Sezione 3: Komkolzgrad
Sezione 4: Aralbald
Sezione 5: Komkolzgrad 2, il ritorno
Sezione 6: Aralbald, la fine
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sezione 1 : Valadilene
Appena entrati provate a prendere la vostra valigia (ma Kate si rifiuterà);
fatto questo dirigetevi verso la reception, prendete la chiave vicino al
campanello e usatela sul piccola automa con il martellino, facendo venire così
l'albergatore. Parlategli e selezionate prima l'argomento Kate e poi
l'argomento Aiuto (dove assisterete ad un piccolo intervento del giovane Momo);
una volta che l'albergatore vi avrà accompagnato nella vostra stanza,
prendete il fax vicino al comodino del vostro letto e leggendolo vedrete che
è del vostro datore di lavoro. Chiamatelo per informarlo della morte di Anna
Voralberg, così facendo questi vi manderà un fax da portare al notaio della
signora. Scendete le scale, recatevi dove era il piccolo Momo e prima
raccogliete i due ingranaggi per terra, poi, spostando l'attenzione sul
tavolino prendete gli altri due. Recatevi ora ancora dall'albergatore e
selezionate Missione per avere il fax mandato dalla vostra ditta. Dopo aver
ringraziato l'uomo, uscite dall'albergo. Uscendo a sinistra dell'albergo (la
vostra sinistra non quella di Kate) fino a giungere a casa del notaio (la
riconoscerete perché l'inquadratura si farà più stretta) e avvicinatevi
alla porta, dove vi troverete davanti un'automa. Cliccate sulla leva centrale
per far scendere la testa, selezionate dall'inventario il Fax2 e usatelo con
le mani dell'automa; infine tirate la leva di destra per permettere al notaio
di leggere. Una volta dentro dirigetevi dentro l'ufficio del notaio (destra e
poi la porta che vi troverete davanti). Dopo la presentazione sedetevi sulla
sedia davanti a voi e selezionate Missione. Presa e letta l'ultima lettera di
Anna uscite dallo studio non prima di avere preso la chiave dell'industria
Voralberg che trovate sull'attaccapanni nell'anticamera dello studio. Tornate
ora sui vostri passi verso l'albergo, fino a quando vi suonerà il cellulare (è
Dan il vostro ragazzo); finita la conversazione guardatevi a destra dove
troverete una porta nel muro alla quale dovrete avvicinarvi. Qui dovrete usare
la chiave telescopica presa dal notaio sull'automa più in alto, cliccare
sulla chiave per caricare il secondo automa (quello più in basso) e infine
cliccare sulla leva a destra dell'automa in alto per aprire la porta. Entrati
nella tenuta Voralberg proseguite fino alla fontana e scegliere la via più a
destra che porta alla casa di famiglia; andate ancora a destra e proseguite
fino ad arrivare al parco-labirinto, dove vedete una signora intenta nella
cura del giardino. Prendete a sinistra e qui dovete prendere una stradina
parallela a quella chiusa dalla cancellata (è un pochino nascosta dalla
siepe), dove troverete un lavandino con all'interno una chiave Voralberg da
prendere. Tornate indietro e usate la chiave appena presa con l'automa-scala e
salite fino ad entrare nella casa dei Voralberg. Appena entrati dalla
finestra, dirigetevi a sinistra dove troverete uno scrittoio, dal quale
dovrete prendere l'inchiostro e il diario di Anna (leggetelo, ne vale la
pena..); andate poi dall'altra parte del solaio fino ad arrivare in un angolo
buio: accendete la lampadina in alto nel centro destro della schermata e
sentirete un rumore nell'altra stanza. Tornate allora sui vostri passi e
parlate con Momo che vi chiederà un disegno di un mammut: per averlo, tornate
dove avete acceso la lampadina e guardate il mammut sulla trave a
destra. Usate il foglio datovi prima da Momo per ricalcare l'animale e portate
il disegno così ottenuto al povero ragazzo. Seguitelo di corsa (dovrete
tornare alla fontana), uscendo dalla tenuta e poi proseguendo sempre a
sinistra (per intenderci nella direzione della casa del notaio) fino a quando
non lo ritroverete. Seguite quindi Momo (dopo averci cliccato sopra) oltre il
cancello fino a dove questi si fermerà; proseguite oltre per andare verso lo
sbarramento, provate ad aprirlo ma purtroppo non ci riuscirete. Tornate allora
da Momo e parlateci (selezionate Aiuto), anche se l'eccessiva forza del
ragazzo causerà la rottura del bastone infilato nel perno; prendete il pezzo
del bastone rotto, andate alla barca che c'era la schermata prima di dove
avete trovato il ragazzo, usate il pezzo di bastone sul remo e poi tornate da
Momo chiedendo se può prendervi il bastone al vostro posto. Ottenuto il remo
andate ancora a parlarci chiedendo una mano per alzare lo sbarramento (lo
sfruttamento minorile imperversa in questo gioco): fatta defluire l'acqua
tornate al posto dove di solito si fermava Momo, ma stavolta proseguite fino
alla grotta attraversando il fiume, entrateci fino all'ultima caverna e
prendete la bambola di mammut. Uscite dalla grotta (vi suonerà ancora il
cellulare, è Olivia la vostra amica) e ritornate all'incrocio con la fontana:
qui prendete la seconda via a partire da sinistra e proseguite fino ad entrare
in una specie di gazebo: tirate la leva che c'è su una colonnina di metallo
per far “ritirare” un pezzo da un braccio meccanico e tornate alla
fontana; qui prendete la via subito a sinistra e entrate nella fabbrica;
andate a destra, cliccate sugli automi in fondo per andare nella stanza dove
vedete dalla finestra la ruota del mulino che dovrete attivare. Cliccate
quindi sulla leva a destra per far scendere la ruota e poi sulla leva a
sinistra per dare corrente alla fabbrica. Tornate sui vostri passi ma questa
volta andate a sinistra (non sulle scale) e proseguite fino a quando non
suonerà il cellulare (è vostra mamma): terminata la telefonata avvicinatevi
all'automa e attivatelo per fargli trasportare la pila: la fabbrica è pronta!
Entrate ora sulla porta che è trovate nel muro dietro all'automa dove
troverete Oscar: andate dietro al tavolo e attivate l'argano per far scendere
Oscar, dopodiché parlateci (selezionate Fabbricazione) per ottenere la scheda
perforata utile per creare le gambe al povero automa. Andate di nuovo
all'entrata della fabbrica e salite sulle scale a sinistra e al primo piano
entrate nell'ufficio di Anna che troverete lì vicino: qui guardate l'armadio
e cliccate sul libro in alto a destra per ottenere uno di quei cilindretti
musicali di cui parlava Anna nel diario. Uscite e andate al secondo piano dove
troverete la console che attiva la fabbrica: utilizza la scheda perforata con
la stessa, cliccate sulla terza levetta con la spia rossa a partire da
sinistra della fila in basso, cliccate tre volte sul pomello nero più piccolo
per cambiare materiale e infine cliccate sul pomello nero più grande per
attivare il processo di costruzione delle gambe. Bisogna però recuperarle
queste gambe: scendete le scale e una volta davanti all'ingresso della
fabbrica andate in basso e proseguite fino ad arrivare in fondo alla catena di
montaggio; una volta recuperate, portatele ad Oscar che una volta ringraziato
andrà velocemente in stazione. Uscite dalla fabbrica e prendete la seconda
via a destra in alto per andare anche voi in stazione, salite sul treno e
parlate con Oscar selezionando Missione: serve infatti il biglietto per
partire. Andate quindi in biglietteria, riparlate nuovamente con Oscar
selezionando ancora missione, ottenendo biglietto e autorizzazione ad usare il
treno che però deve essere timbrata; tornate quindi allo studio del notaio,
avvicinatevi alla scrivania nell'anticamera e usate il permesso di discesa con
l'automa/timbro, aprite il cappellino dell'automa e usateci insieme
l'inchiostro, infine usate il pulsante rosso per far timbrare il documento.
Uscite quindi dallo studio e tornate sulla via per l'albergo proseguendo
oltre il ponte, fino ad entrare al cimitero e trovarvi di fronte alla chiesa
dove suonerà nuovamente il cellulare (è il vostro capo); andate a destra
della chiesa e proseguite fino ad arrivare alla porta sul retro. Una volta
entrati dirigetevi prima verso l'altare e spostate il crocifisso prendendo la
chiavetta che vi è nascosta dietro e poi avvicinatevi alla cassettiera: usate
la chiavetta appena presa nella serratura e aprite sia il secondo cassetto a
partire dall'alto prendendo la scheda perforata lilla, sia il terzo girando,
una volta aperto, la leva laterale aprendo così il doppio fondo dove dovrete
prendere la chiave Voralberg e la lettera del parroco. Uscite e tornando sui
vostri passi fermatevi davanti all'ascensore che c'è a metà chiesa;
guardate la teca che vi è di fianco e usate su di essa i quattro ingranaggi
che avevate raccolto dal tavolo di Momo (potete metterli solo nella posizione
giusta, quindi non temete di sbagliare), tirando quando avete finito la leva
nera al fianco per aprire le porte dell'ascensore. Una volta preso l'ascensore
e arrivati a destinazione usate la scheda perforata lilla sula schiena
dell'automa in modo da suonare le campane a morto e far abbassare il cappello
del custode della cripta dei Voralberg. Tornate davanti alla facciata della
chiesa ma stavolta dirigetevi a sinistra verso la cripta e una volta arrivati
usate la chiave Voralberg con il cappello del guardiano; calate le sbarre,
scendete all'interno dell'edificio, aprite il loculo di Hans e aprite la tomba
del povero fratello della signora Anna recuperando un cilindretto musicale e
un giornale. Tornate all'ufficio di Anna e usate il cilindretto musicale di
Valadilene con il carillon nell'armadio: finito il filmato recuperate le due
statuine di Hans e Anna e tornate sul treno da Oscar. Date ad Oscar il
permesso di uscita, poi addentratevi nel treno fino a giungere ad uno
scompartimento dove troverete una specie di altare nel mezzo: qui appoggiate
le due statuine sull'altare, il mammut sul ripiano in legno che vi è a destra
e riponete il cilindretto di Valadilenè nello scaffale a sinistra dietro
l'altare. Fatto questo scendete dal treno dalla parte opposta a quella da dove
siete saliti, proseguite verso il basso, girate la rotella sul macchinario che
vedete in fondo alla schermata allungando così il carica molla del treno e
tirate la leva per attivarlo; una volta finito, rigirate la manovella
per permettervi di passare, salite sul treno e date il biglietto ad Oscar: si
parte!!!
Sezione 2 : Barrockstadt
Una volta arrivati alla stazione, parlate con Oscar scoprendo che le molle
sono ancora scariche, riprendete la bambola mammut e scendete dal treno a
sinistra, proseguite oltre il ponte, parlate con il capostazione (scegliete
Missione o Aiuto è indifferente) e prendete l'uncino che trovate sulla
spiaggetta di fronte a questo bizzarro personaggio; tornate sui vostri passi e
andate dalla parte opposta fino a quando Kate non riconoscerà un macchinario
per ricaricare il treno. Tornate quindi al treno e quando Oscar chiederà di
parlarvi entrate nel vagone, scoprendo che i rettori vogliono conoscervi;
uscite, scendete nuovamente dal treno a sinistra, tornate sul ponte ma
stavolta invece di proseguire per la strada prendete a destra su un altro
ponte e uscite dalla stazione dalla porta di fronte a voi. Proseguite ora in
basso, scendete le scale fino ad incontrare dei marinai su una chiatta:
parlateci (selezionate Aiuto) accordandovi per spostare il treno per 100
dollari; tornate indietro ed entrate nell'università (è l'edificio di fronte
all'entrata principale della stazione), entrate dal portone e nell'atrio con
lo stemma dell'università andate a sinistra, entrando nella prima porta che
incontrate, la biblioteca. Qui scendete le scale e prendete il libro che
troverete nel tavolo in basso a destra che vi svelerà i segreti del cuculo
dell'Amerzone, risalite le scale dalla parte opposta da quella da dove siete
arrivati e proseguite fino ad arrivare ad una scala a pioli, salite e prendete
il libro sui funghi che troverete sempre a destra. Uscite dalla biblioteca e
proseguite nel corridoio fino ad incontrare un'altra porta, la stanza dei
rettori; entrate e parlate con i rettori (selezionate Denaro) che vi daranno i
100 dollari necessari per la chiatta se riparerete il chiostro meccanico.
Uscite, nell'atrio andate stavolta a destra e parlate con lo studioso che sta
osservando il mammut (selezionate Hans e Sauvignon), scoprendo che lo stesso
vorrebbe vedere la bambola di Hans e che per sapere del Sauvignon dovete
parlare con il capostazione; usate quindi la bambola con il professore che
“rubandovela” vi annuncia che farà una lezione sulla stessa. Seguite il
professore nel suo laboratorio e nel primo armadio a sinistra prendete uno dei
cilindretti musicali, mentre proseguendo fino al fondo della stanza dal tavolo
di lavoro a destra prendete la bottiglia di Yangala Cola e le pinze per
provette. Uscendo dall'università suonerà il cellulare (il vostro capo), ma
dopo poche rapide battute potrete dirigervi nuovamente dal capostazione al
quale dovrete chiedere del Sauvignon: il tipo, alquanto turbato se ne andrà,
ma potrete ritrovarlo sul ponte prima dell'uscita della stazione.
Richiedetegli del Sauvignon ricevendo in risposta di parlare con il
paleontologo; andate quindi al laboratorio, parlate al paleontologo(
selezionate ovviamente Sauvignon), il quale vi manderà dai rettori
dell'università; andate allora dai rettori, selezionate parlandoci Sauvignon
venendo così a conoscenza di un commercio clandestino di vino e
dell'esistenza di un giardino segreto. Tornate dal capostazione, parlate
nuovamente con lui (selezionate Sauvignon) ottenendo così che vi apra la
porta del giardino: al giardino segreto allora! Attraversate il ponte e usate
il ponte di fronte a Kate per superare le rotaie; prendete quindi la via che
si addentra nella serra e proseguite fino a trovare il famoso giardino (dove
il capostazione vi chiederà di perdonarlo). Una volta entrati nel giardino
proseguite fino ad arrivare ai cespugli di bacche che dovrete chiaramente
prendere; uscite quindi dal giardino e seguite la via fino ad arrivare al
ponte da dove siete arrivati, ma stavolta invece di superare le rotaie,
camminate lungo la banchina fino a giungere ad una scala circondata da tre
uccelli. Usate le bacche appena raccolte con gli uccelli liberando così la
strada permettendovi di usare la scala; salite fino in alto e una volta giunti
al nido sull'aquila meccanica, usate la pinza con provetta sull'uovo
arancione; scendete e recatevi al chiostro (è una specie di isoletta che si
trova prima dell'entrata in università), ricevendo sulla via del ritorno una
buona bottiglia di vino dal capostazione. Al chiostro, usate il ponticello per
salire sull'”isoletta” e fate il giro dello stesso fino ad arrivare alla
parete selezionabile: qui dovrete usare l'uovo arancione per bilanciare il
meccanismo di apertura, ponendolo all'estremità opposta a quella dell'uovo già
presente sulla leva; girate quindi la manovella e entrate nel chiostro; una
volta dentro, usate le scale e scendete, ritrovandovi in pratica nel cuore del
meccanismo del chiostro. Tirate la leva ivi presente in modo da far ripartire
il tutto; recatevi quindi dai rettori per riscuotere il compenso (selezionate
Denaro) e una volta preso i 100 dollari portateli ai marinai della chiatta,
scoprendo che pur avendo ricevuto il denaro non possono partire a causa di un
problema alle chiuse, ma per risolvere il problema vi lanceranno una chiave:
raccoglietela. Tornate quindi in stazione, passando per la porticina laterale
che troverete di fronte alle scale (cellulare, mamma), proseguite lungo la
banchina fino ad una specie di “console”; avvicinatevi quindi alla console
di controllo delle paratie delle chiuse, usate la chiavetta datavi dai marinai
nella serratura per aprire la teca e digitate 4 2 *. Andate quindi dai
marinai, parlateci (selezionate Chiatte), tornate alla console e stavolta
digitate 4 1 * facendo così passare l'imbarcazione; andate verso il treno
lungo la stessa banchina dove c'è “l'incrocio” dei ponti e proseguite per
la stessa strada dove Kate aveva intravisto il carica molle fino a vedere i
marinai; parlategli (selezionate Aiuto) e una volta che vi avranno lanciato la
catena, usate con questa il gancio. Proseguite quindi sulla banchina per
salire sul treno, ma prima che riusciate a salire vi suonerà il cellulare: è
il professore che vi annuncia che la lezione è pronta; tornate quindi in
università e nell'atrio salite le scale fino a giungere nell'aula magna; qui
seguite la lezione e una volta terminata andate nel laboratorio per recuperare
la bambola e la dispensa della lezione. Finalmente riuscite a salire sul treno
e, dopo aver parlato con Oscar, tornate nella stanza degli oggetti e
depositate l'elefante e il cilindretto musicale; scendete dal treno a destra,
ricaricate il treno come a Valadilene (nel mentre suonerà ancora il
cellulare, godetevi il litigio con Dan), risalite sul treno, parlate con Oscar
(selezionate Missione), ma purtroppo poco dopo la partenza il treno si fermerà
nuovamente. Scendete dal treno a destra, andate in biglietteria e parlando con
Oscar scoprirete che manca l'autorizzazione per partire; andate quindi dietro
la biglietteria e seguite il sentiero fino ad arrivare a una porta nelle mura:
varcatela. Salite le scale (cellulare, questa volta è Olivia), proseguite
lungo la passerella e entrate nel posto di guardia; parlate con la guardia
(selezionate Missione), usate il cannocchiale e cliccate il pulsante rosso in
alto a destra fino a mettere a fuoco l'immagine e scoprire che il terribile
cosacco è solo un tronco d'albero. Avvicinatevi al tavolo con gli occhiali,
usate prima la polvere di Yangala Cola e poi il vino sul bicchiere, offrendone
un bicchiere alla guardia. Parlando con la guardia otterrete il visto da
consegnare ad Oscar, il quale in cambio vi darà il biglietto; salite sul
treno e date il biglietto ad Oscar: si parte verso nuove mete!
Sezione 3 : Komkolzgrad
Scendete dal treno a destra e andate verso la testa del treno dove verrete a
sapere da Oscar che le molle del treno sono nuovamente distese (che novità
:-) ); proseguite fino a trovare delle scale sulle quali dovrete salire. Una
volta dentro alla “torre” di controllo, guardate dentro lo scaffale in
alto e prendete il cilindretto musicale, lo schema di progettazione del robot
e la leva di comando. Usate poi i comandi che vedete a destra dello schermo e
utilizzate la leva di comando con la fessura centrale; tirate la leva di
comando due volte in alto, poi pigiate il tasto rosso per ricaricare le molle
del treno, poi tirate nuovamente la leva, stavolta due volte in basso per
tornare indietro e permettervi di scendere: sembrerebbe fatta ma...qualcuno si
aggira furtivo per il treno. Salite sul treno e proseguite fino allo
scompartimento con il letto dove troverete Oscar imbavagliato, parlateci
scoprendo che gli hanno rubato le mani; raccogliete le pinze a terra, scendete
dal treno e tornate sulla torre di controllo ma stavolta spostate la leva solo
una volta in avanti, scendete e usate le pinze metalliche sullo squarcio nella
parete. Entrate, guardate gli scaffali metallici a muro dove troverete una
candela; rientrate nella cabina e fate tornare il robottone al suo posto per
poi uscire e proseguire lungo la banchina (suonerà il cellulare, è Dan) fino
ad arrivare a un luogo pieno di casse dove troverete una leva: tiratela per
chiamare l'ascensore, entrate e scendete nelle miniere. Usate la candela con
il macchinario alla vostra sinistra e tirate poi la levetta situata proprio
sotto dove l'avete messa per accendere la luce nella miniera; proseguite
quindi fino ad un altro ascensore che dovrete prendere. Scesi dall'ascensore
andate a destra, salite le scale che portano all'organo e avvicinatevi
all'automa che c'è davanti alla tastiera, prendendo il cacciavite sul ripiano
che si trova in alto a sinistra dell'automa stesso; ritornate quindi sui
vostri passi davanti all'ascensore e questa volta proseguite dritti di fronte
all'elevatore fino a giungere ad una schermata dove a destra vi è un barile
con l'immagine di pericolo di morte e a sinistra della schermata stessa c'è
una scala a pioli bloccata da un pannello: guardatelo e usate il cacciavite
con le quattro viti agli angoli per farlo cadere e poter usare le scale per
salire. Una volta saliti, entrate nell'ufficio a sinistra dove troverete il
direttore del complesso con il quale dovrete parlare (missione) per poter
contrattare la vostra libera partenza con le mani di Oscar: dovrete portare
Helena Romanski a cantare a Komkolzgrad. Andate quindi nel museo che il
gentile direttore vi permetterà di visitare e guardate la cassettiera che
troverete in fondo allo stesso, prendendo l'album fotografico al suo interno e
scoprendo che la famosa cantante era amica di Malkovich, l'amante della mamma
di Kate; finito di vedere l'album (ehi, ma non è Hans quello?) e prese le
lettere, usate il cellulare per chiamare vostra madre che interrogando il suo
compagno vi riferirà che Helena è alloggiata Arlbad. Tornate dal direttore
(nel mentre vi chiamerà ancora il vostro simpatico Dan), parlateci
(selezionate Aralbad e poi Missione) e questi vi dirà che il guardiano della
base spaziale può forse darvi un mezzo; quindi uscite e salite sulla cabina
appena fuori dall'ufficio del direttore che vi porterà alla base spaziale;
proseguite lungo la strada (cell, è Olivia che intanto vi sta facendo le
scarpe..) e andate avanti fino a salire le scale e una volta arrivati in cima,
salite a destra per poi entrare nella “casa-reattore” del custode della
base: parlateci e una volta finita la discussione raccogliete la bottiglia di
vodka per terra vicino alla parete, facendo così uscire dalla sua casa l'ex
cosmonauta. Una volta che il pilota cadrà ubriaco, rientrate nella casa,
prendete dall'armadietto vicino ai quadri una chiave e un foglio sui piani
spaziali della base e uscite di nuovo dalla casa, scendendo dalla piattaforma;
girate la manovella (simile a quella per ricaricare il vostro treno) che si
trova nell'angolo a destra dello stesso per aprire l'acqua e tornate poi sulla
piattaforma dirigendovi sulla console vicino al braccio metallico: inserite la
chiave appena raccolta nel quadro e spostate la vasca con il cosmonauta prima
a sinistra, poi in avanti e infine aprite l'acqua (dovete tirare in alto la
leva a sinistra di quella per spostare su e giù la vasca). Svegliato il
pilota, andate a parlarci (missione), quindi finita la conversazione
proseguite lungo la strada fino ad arrivare sotto la grande struttura a forma
circolare prendendo la destra al “bivio” (vedrete il taccuino che vi dirà
che Kate ha un nuovo argomento di discussione), per poi tornare dal pilota per
parlarci chiedendo del “dirigibile”; il pilota vi da una chiave, tornate
quindi indietro, salite sulle scale per andare verso il dirigibile e
usate la chiave con la porta dello stesso: una volta dentro, tirate la leva
del pilota automatico che purtroppo non funzionerà. Tornate indietro al
“bivio”, ma questa volta davanti alla struttura circolare andate a
sinistra e parlate nuovamente con il cosmonauta che in cambio di un volo nello
spazio vi darà una mano con il dirigibile; salite quindi sulle scalette alle
vostre spalle per poter andare nella sala di controllo e avvicinatevi al
pannello di comando: raccogliete la chiave Voralberg e usatela nella sua
serratura, aprite il pannellino sotto il comando on off e ricollegate i cavi,
accendete la console, cliccate sul pulsante con la siringa, raccogliete la
scatoletta per il prelievo di sangue (è quella specie di scatola a destra
della console con un ago) e uscite. Tornate dal cosmonauta, usate il preleva
sangue su di lui, tornate nella console e inserite la scatoletta al suo posto
ripigiando poi il pulsante siringa; purtroppo il sangue risulterà troppo
alcolico (ma dai?) e dovrete quindi lasciare una goccia del vostro, cliccando
sulla scatoletta e ripremendo poi il pulsante siringa: superate quindi le
formalità premete da sinistra tutti i pulsanti (tranne quello con la siringa)
e poco prima che Boris parta, saprete cosa dovrete fare per riuscire a
partire: liberare Soyouz, l'aquila reale. Uscite quindi e tornate indietro,
raccogliete la manovella nella schermata del “bivio” e proseguite fino a
trovarvi alla schermata in cima alla scale, dove invece che scendere, dovrete
salire verso la gabbia dell'aquila fino ad arrivarci il più vicino possibile:
qui usate la manovella con la serratura e godetevi lo spettacolo; tornate
quindi sul dirigibile, tirate la leva del pilota automatico e..buon viaggio...
Sezione 4 : Aralbald
Scendete dal dirigibile, proseguite (cellulare, il vostro capo) entrando
nell'albergo e parlate con il receptionist, quindi finita la discussione
aprite la porta dello sgabuzzino(è la porta di fianco a quella chiusa con
delle inferriate) e prendete il detersivo che prontamente andrete ad usare
sulla piscina appena fuori dall'albergo. Rientrate dentro, spostate il tendone
che copre la visuale sulla piscina, chiamate il direttore con il campanello
che vedendo lo spettacolo uscirà a pulire: avvicinatevi quindi scaltri
come faine al bancone, guardate sia il registro sia il depliant (segnatevi il
numero di telefono che c'è sopra, 46433643) e premete il pulsante rosso in
basso per aprire la porta di ferro. Entrate quindi nelle terme, andate a
destra e proseguite fino ad arrivare davanti ad un corridoio lungo alla fine
del quale troverete un tavolo con dei bicchieri (prendetene uno), tornate
indietro, andate a sinistra e parlate con l'automa (James) che incontrerete
scoprendo che Helena è sul molo; rifate il giro della sauna (troverete due
tizi che si rilassano in acqua) ed entrate negli spogliatoi (è la porta
vicino al corridoio del bicchiere) raccogliendo la tessera dell'hotel che
troverete per terra e sulla quale troverete annotato un numero (0968). Andate
quindi alla porta con una tastiera vicino, nella zona “bar”(quella con i
tavolini dove avete trovato James), digitate 0968, tirate la leva e uscite,
non dimenticando di prendere la maschera antigas che trovate appesa
nell'anticamera; raggiungete quindi Helena nel chiosco alla fine del molo che
vi chiederà di chiamare James: scendete dal chiosco, prendete la campanella
nella colonnina vicino allo stesso e appendetela sulla colonnina simile che
troverete all'inizio della passerella e suonatela. Andate quindi nuovamente da
James, parlateci, (cellulare, vostra mamma) e parlate con la signora Romansky
che nel frattempo sarà arrivata; chiamate il 46433643 per chiedere del
cocktail Blue-Helena che richiede: Vodka, Curacao Blu, Miele d'acacia, limone,
ghiaccio. Usate quindi la tastiera e prendete il biglietto in alto che vi darà
le indicazioni per inserire gli ingredienti che però non avete tutti; aprite
quindi lo scompartimento sotto Helena e prendete il miele ghiacciato e il
limone che vi troverete dentro. Andare nuovamente dai tizi in sauna, prendete
la prima a sinistra dove troverete una vasca: riscaldate l'acqua girando la
manovella e immergete il miele per renderlo pronto all'uso; tornate quindi
alla tastiera/crea cocktail e dopo aver messo limone, vodka e miele al loro
posto, accendete la macchina con il pulsante più a sinistra, cliccate il
secondo tasto da sx della tastiera, cambiate chiave musicale con la levetta a
destra della tastiera e premete stavolta il terzo pulsante e infine cliccate
sui pulsanti degli ingredienti necessari per il cocktail (il quinto., il
quarto, il secondo e l'ultimo a destra). Una volta fatto bere il cocktail a
Helena, parlateci, posizionate il bicchiere raccolto prima sul bancone e
riparlateci convincendola a rompere il cristallo con la sua voce,
incoraggiandola quindi per la partenza. Tornate al dirigibile, (suonerà il
cellulare..qualcuno ha fatto le corna..)..e una volta arrivata Helena si va al
concerto...
Sezione 5: Komkolzgrad 2, il ritorno
Durante lo spettacolo la (una volta) bella Helena verrà catturata dal pazzo
direttore del complesso: avvicinatevi alla gabbia e usate prima la forbice per
tagliare i metalli con la serratura per liberare Helena e poi il cacciavite
con l'automa pianista per riprendere le mani di Oscar; una volta raggiunta
Helena, beh sarete veramente nella M: prendete l'ascensore e salite nella
galleria da dove eravate arrivati la prima volta e dirigetevi in fondo alla
stessa per prendere il secondo ascensore, scoprendo però che contiene un
regalino, una bella bomba. Dopo l'esplosione tornate sul luogo del misfatto e
salite per lo sfiatatoio a destra per prendere una boccata d'aria:-) ,
guardate la cassa aperta a sinistra, prendete la bomba ad orologeria e andate
da Oscar alla testa del treno; salite quindi nella cabina, cellulare (dan che
segna la fine della vostra storia), parlate con Helena ma purtroppo il treno
si fermerà dopo poco in quanto bloccato. Tornate da Oscar, parlateci e
piazzate poi la bomba ad orologeria sulla gamba del robottone sovietico..fuga
per la libertà!!!
Sezione 6 : Aralbald, la fine
Scendete dal treno, andate a destra dove troverete Oscar, parlateci
(missione), ricaricate il treno, riparlate con Oscar, ma nel mentre verrete
interrotti dal direttore dell'albergo che vi dirà che c'è un pacco per voi;
andate quindi alla reception, guardate nel pacco (è di fianco al televisore),
trovandoci al suo interno un mammut. Nel mentre suonerà il cell (è il vostro
capo che si lamenta) e il telefono dell'albergo, in quanto Helena vuole
vedervi: andate quindi alla zona “bar”, parlateci poi uscite sul molo,
parlate con il vecchio (sarà Hans???) e godetevi il meritato finale.
Avete finito Syberia!
------
Torna all'Archivio