Pillars of Eternity - Prime Impressioni
Le prime ore di gioco

Il mio primo pensiero, davanti a Pillars of Eternity, è stato: “Questo è Baldur's Gate 3”. Forse la prima cosa che si nota, cominciando il gioco, è la fortissima somiglianza con i titoli Infinity Engine: il menu simile a quello di Icewin Dale, un party di 6 personaggi, il cursore preciso identico, le mappe in stile “dipinto” (in realtà è 3D), le musiche sullo stesso stile, la schermata del dialogo tale e quale... E' un effetto nostalgia voluto e creato appositamente dagli sviluppatori, ma non è, come può sembrare, un facile adagiarsi sugli allori degli anni passati. Pillars of Eternity, come Original Sin, non scimmiotta i vecchi RPG giusto per accalappiare i fan. Riprende, invece, uno stile amato da tantissimi giocatori e lo ripropone in chiave moderna, più pulita, più svelta, e più originale.

Ecco quindi che, per esempio, vi troverete a muovervi in ambienti che potrebbero essere usciti da un BG, ma con un'interfaccia molto più leggera. Anche il combattimento “sembra” lo stesso di quello dei vecchi titoli, ma ha subito molti ritocchi che fanno la differenza.

Tanto per cominciare, il sistema che ne sta alla base non è D&D. A causa di un problema di licenze, la Obsidian non ha potuto utilizzare né le regole né i setting del famoso gioco di ruolo, e ha quindi dovuto inventare tutto da zero. Il sistema di combattimento che hanno tirato fuori è, da quel che ho visto fino ad ora, profondo e complicato, senza risultare però troppo meccanico (anche se ci vuole un po' per abituarsi a tutte le varie abilità e statistiche da tenere in conto – esattamente come è costretto a fare chiunque si avvicini a un Baldur's Gate). Il cambiamento maggiore è probabilmente quello relativo alla gestione della salute: ogni personaggio ha un valore relativo alla salute e uno chiamato “Endurance”. Durante gli scontri, entrambi questi valori scendono quando il personaggio viene colpito, ma l'Endurance è molto meno della salute e scende molto più in fretta. Una volta finita l'Endurance, il personaggio “sviene” fino alla fine del combattimento; a quel punto si rialza, ripristina il suo valore Endurance, ma non quello della salute.
Se è invece la salute a scendere a zero (cosa che può succedere perché le ferite si accumulano di combattimento in combattimento e voi non avete modo di curarle senza dormire, e non potete dormire quando vi pare), il personaggio muore e non può essere resuscitato.

In parole povere, combattendo il vostro personaggio si stanca e viene ferito, ma mentre potrete ripristinare la sua “energia” con incantesimi o a fine combattimento, poco potrete fare per la salute. Aggiungete a questo che per dormire in luoghi “selvaggi” ( i.e. tutti quei luoghi che non siano una locanda) avrete bisogno di scorte da campo, che potrete compare in città o trovare in giro, ma che potrete portarvi dietro in quantità limitata (4 in modalità Normale, 2 in modalità Difficile, non oso pensare quante in modalità Path of the Damned, quella ancora più difficile). Avete capito bene, si dorme massimo quattro volte in un dungeon, quindi quella salute lì deve bastarvi per due o più livelli pieni di trappole e combattimenti.

Io sto giocando in modalità Difficile e non ho grossi problemi se sto attenta a quel che faccio durante gli scontri. Scordatevi di combattere cliccando tastini a caso per caricare quattro abilità in croce: fino ad adesso anche gli scontri più facili hanno richiesto che io posizionassi bene i miei personaggi e che non caricassi a testa bassa il nemico. Avversari che da soli sono debolissimi, in 5 o 6 possono già creare problemi. Ho gradito molto questa ventata di realismo: per quanto il mio pg sia più potente della media, se accerchiato da nemici non può che soccombere.
A questo scopo, la Obsidian ha aggiunto la possibilità di rallentare o velocizzare il gioco: durante i combattimenti potrete mettere in pausa quando volete (proprio come in BG), oppure potete rallentare il tempo e dare ordini al volo. Quando i nemici cominciano a essere tanti, però, la modalità lenta non basta più.

A differenza di Original Sin, che non presentava quasi nessun combattimento “filler”, Pillars of Eternity ne ha svariati. Non mi sento, per adesso, di additarlo come difetto, perché non ho avuto l'impressione di essere finita per sbaglio in un hack 'n slash: c'è un buon ritmo fra azione, esplorazione e dialoghi, e non ho la tentazione di prendere un libro mentre combatto (anche perché mi morirebbe il party).

Non posso ancora dire molto sul bilanciamento delle varie classi e sugli incantesimi. La creazione del personaggio non è laboriosa come quella di Wasteland 2, ma consente grande personalizzazione, potendo scegliere fra sei razze (con relative sotto razze), undici classi e vari background e culture. Ci sarà spazio in sede di review per approfondire la questione. Qui mi limito a dire che classe, razza, background e cultura del personaggio influenzeranno il gioco in maniera più o meno profonda (così come le statistiche e le abilità, ovviamente). Per adesso sono riuscita a cambiare la sorte di un personaggio grazie a una statistica e a compiere diverse scelte di dialogo “personalizzate” in base alle mie scelte.
Quanto il gioco sarà davvero poco lineare e quanto non lo sarà, lo scopriremo a gioco terminato.

Passando alla storia, partiamo col dire che ho giocato almeno dieci ore di Pillars of Eternity, e ancora mi sembra di essere al prologo. Della trama vera e propria non vi dirò nulla, sia perché sarebbe prematuro (ho giocato “solo” dieci ore), sia perché scoprirla è uno dei piaceri del gioco, piacere che non mi capitava da parecchio. Gli RPG degli ultimi anni ci hanno abituato a trame trite o scontate, di cui basta giocare il prologo per capire tutto il resto, fino alla fine.
Pillars of Eternity non è così. Fin dall'inizio, l'unica cosa che saprete per certo è che qualcosa sta per andare storto; ma le cause dei problemi in cui vi troverete invischiati, persino dopo dieci ore di gioco, non saranno affatto chiare, anche se nella vostra mente si farà strada più di un'ipotesi.

E la storia non è l'unico aspetto che Pillars of Eternity che è piacevole scoprire pezzo per pezzo. Il mondo di gioco, i suoi conflitti, le sue divinità, i suoi problemi, il suo sistema magico – queste sono cose che la Obsidian ha dovuto inventare apposta per il gioco (niente D&D, ricordate) e, nonostante il feeling “D&Desco”, il risultato è un mondo che vive di vita propria e che ha varie bizzarrie da mostrare al giocatore, e tutto ciò è ben scritto e ben mostrato al giocatore. Per adesso sono molto soddisfatta sotto questo aspetto.
Certi incontri e certi PNG mi hanno ricordato Torment, o Temple of Elemental Evil, per la caratterizzazione e il tono maturo. Ho apprezzato moltissimo le sottoquest che ho potuto svolgere fino ad adesso: non ce n'è stata una che non avesse qualche risvolto morale "grigio", e scegliere da che parti schierarsi può non essere facile.

Nota per i non anglofoni: Pillars of Eternity è in italiano, e per una volta la traduzione si può definire decente. A parte qualche errore qua e là, il testo tradotto è godibile e non farà rimpiangere le traduzioni dei vecchi titoli Infinity Engine.

Insomma, dopo Original Sin e Wasteland 2, sembra che kickstarter ci abbia portato un altro RPG degno di questo nome... è un bel periodo per noi RPGisti! Ma se è effettivamente così, lo sapremo a gioco terminato.

Discutiamone quest dopo quest sull'OGI forum!

 

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