Il canto del cigno della Tale of Tales

In un mercato sempre più difficile per le piccole realtà che devono farsi strada tra i giganti dell'industria videoludica, fa ancora più rumore il grido disperato della Tale of Tales, che annuncia ufficilamente di chiudere i battenti dopo l'insuccesso commerciale del suo ultimo titolo,  Sunset.

Nata nel 2002, la software house belga creata da Auriea Harvey e Michaël Samyn, che per il nome della loro creatura si erano ispirati all'opera Lo Cunto de li cunti dell'italiano Giambattista Basile, si è particolarmente distinta per l'approccio coraggioso di chi non vuole scendere a compromessi con i dettami del mercato. La loro filosofia è sempre stata molto chiara, a tal punto che hanno pensato di riassumerne i punti principali  nel loro celebre Real Art Manifesto. "Sii un autore", "Rifiuta la banalità", "uno spirito commerciale eccessivo", "l'astrazione", " le critiche ed i fan boy", "usa la tecnologia per fare arte" , ""i giochi commerciali sono retrogradi nel design e nella mentalità", sprazzi di arte si trovano anche nei giochi commerciali ma abbiamo il dovere di fare di più". Queste solo alcune delle loro forti prese di posizione , sebbene alcuni di questi punti siano stati probabilmente rivisti e smussati negli ultimi anni.

Ma la Tale of Tales ha spesso anche diviso i videogiocatori, raccogliendo opinioni contrastanti. The Path, The Graveyard , alcuni dei loro titoli, hanno fornito diversi spunti di riflessione al popolo delle avventure grafiche, sebbene ad un occhio attento siano qualcosa di diverso dal classico adventure game. Non presentano infatti ostacoli ed enigmi come da tradizione, né una struttura narrativa vera e propria, con un inizio ed una fine. L'aspetto più classicamente ludico è qui sacrificato in  favore di una esperienza totalizzante che punta esclusivamente sull'esplorazione dell'ambientazione di gioco, sulle atmosfere, sul riflesso che questa immersività ha sul giocatore stesso e sulle sensazioni che il "viaggio" all'interno del non-gioco riesce a creare. Una scelta che ha suscitato reazioni altrettanto forti sia in positivo che in negativo, da parte di alcuni videogiocatori che si sono ritrovati decisamente spiazzati, delusi o confusi. Eppure anche di questo avevano parlato nel loro manifesto, dove ritornano impetuosamente concetti come "Immersività", "interattività", "non linearità", "rifiuta la trama".

Per tutti questi anni la Tale of Tales aveva provato a scuotere le certezze del videogiocatore, e per ironia della sorte è costretta a gettare la spugna proprio quando aveva cominciato ad ammorbidire alcuni toni e ad adottare un approccio meno critico nei confronti delle logiche del mercato. Per la produzione del loro ultimo lavoro,Sunset, era stata investita una somma piuttosto importante per una piccola realtà indipendente (intorno ai 40 mila dollari), ma nonostante le buone recensioni e gli sforzi fatti per raggiungere un numero più grande di giocatori, che andasse oltre i loro abituali ed affezionati sostenitori, il risultato è stato deludente dal punto di vista delle vendite, a  tal punto da convincere gli ideatori a scrivere questo triste comunicato firmato da Auriea Harvey e Michaël Samyn, liberamente tradotto da OGI:

"Abbiamo provato a studiare i titoli di successo, abbiamo anche apportato alcune modifiche nel design, ma sebbene accettare alcune convenzioni abbia reso il gioco più gradevole, non è bastato a convincere il numero di persone che volevamo raggiungere".  - "Abbiamo investito molto nelle pubbliche relazioni, abbiamo avuto l'attenzione della stampa, e abbiamo ottenuto altre opportunità di fare marketing. Ma questo non ha aumentato le vendite neanche un po'."  - " Abbiamo anche pagato per della pubblicità su Rock, Paper, Shotgun, pensavamo che i loro lettori potessero essere i più interessati ad un gioco come Sunset . Evidentemente però usano tutti l' AdBlock perchè neanche questo ha sortito alcun effetto."

"Abbiamo lavorato duro per poter presentare al pubblico una versione meno spigolosa della Tale of Tales. Ma neanche questo è servito." - " Quindi ora ci sentiamo liberi. Non siamo più costretti ad accettare consigli da nessuno. Avevamo torto. Tutte le persone che abbiamo consultato per la realizzazione di Sunset avevano torto" (Ndr frase ritwittata anche da Ron Gilbert)." "Siamo felici e fieri di aver provato a realizzare un "videogioco per videogiocatori". Abbiamo davvero fatto del nostro meglio per Sunset, il meglio possibile. E abbiamo fallito. Ed è un errore che non commetteremo più. La creatività scorre ancora impetuosa nelle nostre vene ma probabilmente non faremo più videogiochi. E se lo faremo di sicuro non si tratteranno di videogiochi commerciali."

Storia di un insuccesso o, a seconda di come si osserva la faccenda, di un trionfo della creatività senza briglie che dalle ceneri di un tonfo trae conferma delle proprie teorie, una meravigliosa, fallimentare vittoria dell' Art for art's sake.  Se la notizia della resa delle armi sarà confermata dai fatti,  senza i Tale of Tales il mercato videoludico delle avventure grafiche sarà più povero di un'alternativa, che gradita o meno, incompleta, eccessiva e problematica, rappresentava pur sempre un tentativo di scardinare con l'artiglieria pesante alcuni meccanismi vetusti e di rivedere il concetto stesso di videogaming.

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