Se qualcuno me l’avesse detto alcuni anni fa probabilmente gli avrei riso in faccia: l’idea di videogiocare attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere simulati è roba da pellicole e serie televisive di fantascienza o libri di narrativa cyberpunk. Eppure quest’anno ho avuto modo di scontrarmi con la dura realtà – virtuale – nel corso di eventi quali la GDC Europe, la Gamescom e la recente Gamesweek meneghina provando per la quarta volta l’Oculus Rift presso lo stand degli amici di IGN Italia.
Per chi ancora non avesse idea di cosa cavolo sto parlando in quest’articolo, facciamo un passo indietro. L’Oculus Rift è un visore dal look futuristico nato sulla scia del successo delle varie campagne di crowdfunding attraverso Kickstarter, la moda del momento. Le potenzialità e l’interesse del pubblico dell’internet sono state tali che la compagnia fondata da un ragazzo appena ventenne di nome Palmer Luckey, Oculus VR, ha tirato su ben 2.4 milioni di paperdollari.
Inoltre la bontà della tecnologia è stata tale da suscitare l’interesse e il supporto di grandi vecchi dell’industria videoludica: John Carmack (il creatore di Doom), Gabe Newell (il fondatore di Valve) e Michael Abrash (un autentico genio della programmazione al quale si deve il successo di Quake). Bastano “soltanto” trecento dollari per portarsi a casa il development kit e ricevere una valigetta nera con all’interno il visore 3D, una serie di lenti, l’unità di alimentazione e controllo, cavi HDMI, DVI e USB per il collegamento al computer domestico. Che è poi lo stesso materiale utilizzato nella prova effettuata a Milano.
Allacciate le due fasce di sicurezza (una laterale e l’altra alla sommità della testa) ci si accorge subito che il campo visivo orizzontale dell’Oculus è di circa 90 gradi, in modo tale da circondarci completamente. Se tentate di “barare” e provate a girare gli occhi ai lati dello schermo scoprirete i bordi ma tuttavia focalizzando lo sguardo al centro del display la mente umana – artefice di tutta la magia – ignora gli spazi periferici preservando la sensazione di trovarsi effettivamente all’interno di un mondo virtuale.
Poiché il sensore dell’Oculus monitora periodicamente i movimenti della testa in modo da riprodurre senza alcuna latenza la medesima sensazione di quando ci guardiamo intorno nella realtà, ciò produce un’esperienza immersiva credibile e senza precedenti.
Come in ogni cosa tuttavia è la prima impressione ciò che conta e ho avvertito subito la bassa risoluzione e l’eccessiva distanza tra un pixel e l’altro. Ciò è normale: si tratta ancora del prototipo, della versione non definitiva che utilizza un visore 7 pollici con una risoluzione di 1280 × 800 a 221 PPI (1080p). Capirete il disappunto di chi, dopo aver fatto la fila a fissare gli altri provare l’apparecchiatura, si aspettava che fosse replicato esattamente tutto quello mostrato sul monitor anziché ritrovarsi a muoversi e guardare una versione più sfocata e zoomata della controparte. Se poi consideriamo pure lo schermo è suddiviso in due parti la risoluzione effettiva si riduce a 640 × 800 per ciascun occhio, che di certo sfigura se messa a confronto con gli schermi FULL HD odierni.
Le demo che ho provato, indossando anche gli occhiali da vista, è stata quella di Half-Life 2 e, a differenza delle mie precedenti prove dove dovetti togliermi gli occhiali, ho scoperto che proprio grazie al set di 3 lenti a corredo con dev-kit persino gli astigmatici come me non vengono penalizzati.
Pur trattandosi della mia quarta volta con il visore, rientrare nel mondo di Gordon Freeman inforcando l’Oculus e stringendo un joypad in mando si è rivelata un’esperienza scioccante. Passare accanto ai metrocop della protezione civile in divisa antisommossa mentre brandivano i loro manganelli elettrificati mi ha davvero fatto venire i brividi, così come quando si avvicinano i droni volanti per colpirti. Purtroppo dopo qualche minuto hanno incominciato a sopraggiungere le avvisaglie dei primi sintomi anticamera della nausea che però non c’è stata poiché il tempo per provare la demo era appena terminato.
Bisogna considerare che questo è comunque un sintomo comune che si verifica specialmente se non si spende un po’ di tempo a calibrare i sensori anziché utilizzare un’impostazione predefinita del campo visivo. Nondimeno resta però un aspetto problematico dell’Oculus, probabilmente non di facile risoluzione, in quanto se da un lato è possibile rimediare alla risoluzione impiegando un display video di qualità superiore, dall’altro configurare ogni videogioco secondo una così ampia fascia di esigenze visive tali da permettere a tutti un’esperienza senza fastidiose complicazioni, sarà tutt'altro che semplice.
Scientificamente parlando il “motion sickness” avviene non appena si percepisce una disconnessione tra l’informazione trasmessa e quella percepita dai nostri sensi e, che ci crediate o meno, persino le nostre orecchie giocano un ruolo di prim’ordine nel veicolare quest’ultima al cervello. In futuro saranno necessari quindi motori di gioco dedicati e feedback sensoriali per prevenire tale disconnessione e inoltre, allo stato attuale, è praticamente impossibile utilizzare l’Oculus per sessioni prolungare, richiedendo una pausa ben prima di quanto facciamo al momento con gli altri giochi. Il che, neanche a dirlo, mina pesantemente la tanto sbandierata immersione.
Ad ogni modo definirei tutte le mie esperienze con l’Oculus, compresa quella della Gamesweek abbastanza positive. Non c’è niente in grado di eguagliare la possibilità di esplorare l’abitacolo di un’astronave (come mi è accaduto da CCP durante la prova di EVE: Valkyrie a Colonia). Eppure quando penso all’esperienza ludica in sé mi viene sempre da chiedermi quali generi di giochi possano davvero trarre beneficio da un tale livello di immersione. Perché se l’Oculus va benissimo per i giochi in soggettiva, ci sono situazioni che si prestano meglio ad essere vissute in terza persona, uscendone così sminuite qualora si volessero traslare in prima.
Se pensiamo agli sparatutto si vince facile perché rappresenta l’alternativa naturale. Pensate ad un gioco come Titanfall giocato con il visore. Fare parkour tra palazzi e guidare mech in una cornice multiplayer ci farebbe sentire degli autentici fighi spaccaculi. Oppure rivivere il viaggio tra gli edifici empirei di Columbia in Bioshock Infinite. E ancora la suspence e i brividi provati durante l’esplorazione della casa in Gone Home. Poi però ripenso a titoli come Mass Effect, GTA e Journey, accorgendomi di come a volte possedere una visione più distaccata veicoli un insieme nuovo e inedito di emozioni.
Un’ultima considerazione resta infine l’impiego nei vari locali. Se infatti optiamo per una “full immersion” con le cuffie, ci si ritrova completamente scollegati dall’ambiente circostante, senza alcuna reale percezione di ciò che accade al contempo intorno a noi. Ora, anche non vi sognereste di provarlo da soli in luoghi dove non vi sentiste al sicuro, persino a casa vostra potrebbero verificarsi situazioni spiacevoli con bambini, amici, fratelli, genitori oppure animali che si trovano nei paraggi. Figuriamoci poi se scoppia un’emergenza oppure vi entrano i ladri in casa…
In conclusione l’Oculus Rift è una di quelle periferiche che faranno parlare di sé ancora a lungo e che non dimenticheremo facilmente. Non so se diventerà lo standard che rivoluzionerà l’intera industria videoludica o se verrà sostituito da qualcosa di ancor più strabiliante. Un certezza però ce l’ho: dopo averlo provato mi risulta ancor più difficile fruire alla stessa maniera i cari vecchi giochi di una volta.
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