Vambrace: Cold Soul

La città di Icenaire è stata colpita dalla maledizione del King of Shades (Re delle Ombre): è bloccata dal ghiaccio, piena di non-morti e tagliata via dal resto del mondo da una barriera insuperabile. Solo un magico artefatto, il Vambrace, può permettere di oltrepassare questa barriera... e questo artefatto lo abbiamo noi. Noi siamo Lyric, una ragazza alla ricerca di informazioni sulla morte del padre, e abbiamo l'unico oggetto che potrebbe cambiare le sorti del mondo.

Il gioco di cui parliamo oggi è Vambrace: Cold Soul, un jrpg roguelite della coreana Devespresso Games. E, ve lo dico subito, è purtroppo un gioco che ha grandi pecche assieme a bei pregi.

I pregi iniziano dal comparto grafico, davvero ben realizzato. I disegni sono splendidi, i colori bellissimi, e l'insieme è molto accattivante. Anche l'interfaccia e l'impostazione generale del gioco, “rubate” a Darkest Dungeon, fanno la loro figura e le numerose illustrazioni sono una gioia da vedere. Anche le musiche che ci accompagnano sono molto belle; ottima la scelta di non doppiare i personaggi ma di assegnare loro una “voce” e dei “versi” a seconda della situazione.

Inoltre l'idea base del gioco non è affatto male. Noi partiamo in città, dove possiamo riposare, reclutare companions, vendere e comprare oggetti (armi, consumabili, ecc.) e in generale prepararci per scendere nel dungeon. Il dungeon è composto da una serie variabile di stanze, sempre diverse, in ognuna delle quali, a caso, possiamo trovare un evento: uno scontro, un accampamento, un evento speciale, casse da aprire o un mercante. Superati diversi livelli del dungeon, arriviamo al boss che dovremo, naturalmente, sconfiggere.

Proseguendo nel dungeon, dobbiamo tenere conto di tre barre: quella della Salute fisica degli eroi, quella del loro Vigore, utile a usare abilità speciali, e quella del Terrore. Più a lungo restiamo nel dungeon, più il Terrore sale; se arriva al massimo, i nostri eroi fuggono e dobbiamo ripartire daccapo.

La morte dei nostri companion è permanente, mentre la nostra ci riporta in città: il dungeon viene resettato ma gli oggetti che abbiamo trovato restano con noi, così come eventuali abilità che abbiamo imparato.

Qui cominciano i dolori. Tanto per cominciare, le meccaniche non sono spiegate chiaramente, e si va avanti per trial and error per le prime mappe. L'accampamento, per esempio, è l'unico posto in cui possiamo usare i consumabili, riposare e dormire, per recuperare salute e vigore. Non è chiaro, inizialmente, se dormendo, per esempio, “chiudiamo” l'evento dell'accampamento oppure no, o cosa succede cliccando sul fuoco. Il fatto poi che solo qui si possano usare i consumabili non ha senso, perché le aree sulla mappa sono appunto randomiche: è possibile che in una mappa ci siano 3 aree accampamento una dietro l'altra e che nella mappa successiva non ce ne sia nessuna!

La mappa stessa è molto confusionaria: voi camminate e vedete, per esempio, una porta dritto davanti a voi. Pensate quindi che vi porterà nell'area della mappa... dritto davanti a quella in cui siete adesso. Ma magari no, magari vi porta in quella che sta SOPRA l'area dove siete adesso, o sotto. Orientarsi è molto difficile, e non per motivi logici o coerenti con il resto del game design.

Importante è il crafting, effettuabile in aree apposite. È particolarmente importante craftare oggetti curativi, sia per la Salute che per il Vigore. Il problema, qui, è che alcuni dei componenti sono relegati alle prime aree: bisogna quindi periodicamente tornare indietro per farmare lì dentro, con spreco di tempo e risorse.

Infine, veniamo al combattimento e alle abilità. Gli eroi che possiamo assoldare possono ricoprire diversi ruoli (tank, healer, dps, ecc.) e possiamo quindi creare un party coerente con il nostro stile di gioco, tenendo conto che alcuni ruoli sono necessari: provate ad avventurarvi senza nessuno che sappia scovare e bloccare le trappole, e vediamo quanto durate.

Il combattimento all'inizio è anche divertente, ma poi si capisce che c'è molta poca varietà di tattiche utilizzabili, nonostante la varietà dei ruoli nel party. Bisogna avere due tizi che colpiscono da vicino, per occupare le prime posizioni, e due che hanno un'arma a distanza, per occupare le ultime due posizioni. Le abilità secondarie sono poche e poco varie. E qui, parentesi, dico che non è facile capire come farle ottenere alla nostra protagonista: ho giocato più di 6 ore senza aver capito come fare – poi mi sono documentata su YouTube.

Non è possibile, inoltre, usare oggetti di cura durante le battaglie: possiamo solo essere curati da un personaggio apposito, l'healer, che... non può attaccare, o che ha attacchi veramente debolissimi e che costringe, quindi, a sprecare un turno per metà del tempo.

Sulla storia c'è poco da dire, purtroppo: le premesse non sono molto originali e neanche lo è il resto della narrazione. Ci sono molti dialoghi, anche troppi per quello che serve, ma la storia procede su binari prevedibili anche se piacevoli. Ho poco da dire sui personaggi, anche perché, a parte Lyric, gli altri restano abbastanza sullo sfondo. Senza infamia e senza lode, nel complesso.

Vambrace non è un gioco brutto o ingiocabile, anzi; ma è piagato da difetti e problemi che rendono poco divertente il tempo che ci si spende sopra. È un peccato, perché poteva essere un gioco impegnativo quanto basta. Così com'è, non mi sento di consigliarlo ad occhi chiusi: se vi piace il genere, dateci un'occhiata e vedete se fa per voi.