
Secondo articolo sulla storia dei giochi di ruolo in cui l'accento viene posto sulla parte tecnica e su come questa si leghi con il gameplay; tirare un dado d20 che si comincia...
PARTE 3: GRAFICA E GAMEPLAY
Come accennavo nel precedente articolo, l’avvento della grafica 3D ha spalancato ai game designer un mondo di potenzialità, ancora in gran parte inesplorate.
E se la strada del realismo e dell’interattività è ancora lunga, certamente girare per le strade di Vivec (una città di Morrowind) fa già un certo effetto… e più di una volta ci si ritrova immobili a guardare i palazzi, i canali o il silt strider dall’altra parte del fiume...
Quello che è inconfutabile è che i motori 3D offrano ai game designer delle possibilità prima impensabili e che già oggi hanno permesso di raggiungere vette di realismo, di libertà d’azione e di interattività mai viste prima.
Basta aprire una volta il TES Constuction Kit per rendersi conto di cosa si può fare con il motore di Morrowind…
Però non è sempre stato così.
Scorrendo mentalmente i vecchi gdr del passato si ha la netta impressione che, a causa dei limiti tecnici, sia esistita per molto tempo una stretta correlazione fra grafica e gameplay. Al punto che, a volte, risulta difficile intuire se sia stato il motore grafico a creare il gameplay o se, viceversa, sia stato il gameplay a dover essere adattato al motore grafico.
Questa tesi mi sembra confutata dal fatto che ogni grande passo avanti nella storia dei gdr è coinciso con un passo avanti nelle tecnologie a disposizione dei programmatori. Cosa che non è vera per altri generi, a partire dalle avventure grafiche (dove uno Zak McKraken può, sotto certi aspetti, essere considerata un’avventura grafica perfino migliore del successivo Monkey Island).
Un altro punto a favore di questa tesi credo che venga da quel capolavoro che è Betrayal at Krondor (Sierra, 1993), il quale -adottando uno stile grafico diverso per ogni situazione di gioco- ci dimostra come ogni gameplay abbia una sua grafica (e viceversa): isometrico per i combattimenti, in prima persona per il dungeon crawl, disegno a mano e attori digitalizzati per i dialoghi.

PARTE 4: STORIA DELLA GRAFICA DEI GDR
Una prima grande distinzione può essere fatta fra gdr in soggettiva e gdr isometrici.
Una distinzione che è stata fondamentale nella storia dei gdr su computer. Una distinzione che però oggi non mi sembra abbia più molto senso: con l’avvento del 3D l’una o l’altra visuale può essere facilmente adottata, a scelta del game designer o del giocatore.
Dungeon Siege è un gioco che nasce isometrico, ma per scelta dei game designer, non per incapacità tecnica del motore. Lo stesso, al contrario, vale per Gothic o Morrowind; nel prossimo articolo andremo quindi ad esplorare le due diverse correnti di sviluppo.

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