Ci sono momenti o riferimenti della propria vita che assumono significati particolari: il primo bacio, il primo giorno di scuola, la prima macchina, un tramonto in una giornata particolare, un giorno di pioggia, un saluto ad un amico che per un motivo o per un altro non vedrete più.
Tutti questi segni lasciano una traccia indelebile nell'anima di ciascuno di noi e spesso vengono accompagnati da diversi "se" e "ma", dal chiedersi cosa sarebbe successo se la decisione fosse stata diversa rispetto a quella presa o se il nostro destino sarebbe stato lo stesso senza quell'evento. Ma cosa li rende così particolari, così unici?

Le risposte possono essere molteplici: il proprio castello di emozioni si costruisce infatti nel tempo e la chiave per aprire questo scrigno della memoria è peculiare per l'anima di ognuno di noi.
Esiste però una cosa che accomuna tutte queste esperienze ed è l'indeterminatezza: non sappiamo mai a cosa porterà una scelta rispetto a quella di un'altra, ogni istante è unico e irripetibile così come la nostra vita, ed ogni scelta ad essa collegata è quindi "leggera" in quanto non in grado di determinare alcunché.
Per il videogioco invece la situazione è diametralmente opposta: ogni scelta, ogni nostro agire è finalizzato al raggiungimento di un finale (o più finali, comunque circoscritti) predeterminato nella mente dell'autore; si può prendere la strada A o la strada B, uccidere quel nemico o semplicemente parlargli, ma alla fine si giungerà sempre e comunque allo stesso traguardo, raggiunto da ogni giocatore che si cimenterà a terminare quel determinato gioco.

Tutto ciò può assumere contorni rassicuranti e addirittura poetici (cito ad esempio il viaggio di Kate Walker in Syberia), ma può anche essere l'ostacolo finale per l'immedisimazione completa del giocatore che coglie, seppur in maniera implicita, un ostacolo al congiungersi di quel frammento di esistenza con la vita reale.
Cosa preferiamo quindi? Sapere che ogni strada porta metaforicamente a Roma oppure errare senza meta nel cammino delle nostre avventure? La libertà è davvero fare ciò che vogliamo? Il videogioco per poter trasmettere un'emozione o un messaggio necessita di costruire il proprio castello su paletti precisi oppure preferiamo poter perderci? Monkey Island sarebbe stato lo stesso se fosse stata lasciata la possibilità di non affrontare LeChuck?
Questa sono domande a cui non solo voi potete dare risposta...

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