E' tempo di risalire sulla nostra macchina del tempo videoludica in compagnia della guida di Ogi per eccellenza, il Vaccaro di Mezzanotte.
Mentre preparate i fazzoletti per cercare di non versare troppe lacrime, vi proponiamo un viaggio nella storia dell'Amiga, facendoci aiutare da quanto Yuotube ci offre per andare a ricordare epoche e persone oramai dimenticate dai più.
Allacciatevi la cintura e inserite il dischetto..si parte!
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Sono qui, di nuovo, a tediarvi, di nuovo, con qualcosa di commodoroso. Poi prometto di parlare anche d'altro (ma non per molto, siamo sempre su 950 Rittenhouse).
Grandi poteri comportano grandi responsabilità, ma al videogiocatore oggi cosa è chiesto? Quali sono le barriere videologiche da superare e dove è stata portata la linea di confine? Queste e altre riflessioni dalla penna di "Doc" Inskin, alias il mitico Renato Rossi, storico membro di oldgamesitalia, in un interessante articolo che crediamo saprà colpirvi profondamente.
Preparatevi così a veder vacillare le vostre certezze, ponendovi la fatidica domanda: chi sono e cosa sto facendo???
Buona lettura!
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Con “sindrome di Superman” in rete si tende a parlare un po’ di tutto, dal fare soldi sulla pelle degli altri al superare i propri limiti, con un evidente richiamo al superuomo nietzscheano più che al personaggio ideato da Siegel & Shuster; al contrario quella che interessa noi videogiocatori, da sempre nerds impenitenti, è proprio la sindrome dell’ultimo figlio di Kripton: chi è l’unico che in tutta la storia dei fumetti sia stato in grado di sconfiggere Superman?
Superman stesso, o meglio i suoi (troppi) super-poteri: come si possono infatti rendere interessanti ed avvincenti le storie di un protagonista praticamente onnipotente ed immortale?
Inizialmente la DC Comics rispose a questo dilemma semplicemente aggiungendo nuovi poteri ad ogni numero di Superman/Nembo Kid (tra i quali vale la pena di ricordare il “super-ventriloquio” e la “super-memoria”…), ma dopo 50 anni di pubblicazioni potete immaginare quanto il personaggio fosse divenuto ingestibile ; così nel 1986 ne vennero riscritte le origini: i Kent non erano più morti, i poteri di Clark comparvero man mano crescendo e, soprattutto, erano limitati. Ma anche questo non risolse il problema, e dopo neanche 7 anni si arrivò alle estreme conseguenze: Supes venne di nuovo ucciso (stavolta anche narrativamente) e fatto ritornare dopo un lungo ciclo per dimostrarne la battibilità e definirne ancora meglio i limiti.
Oggi vi proponiamo una piccola, ma speriamo interessante riflessione sul concetto di libertà nei videgiochi. Certo, l'argomento è vasto e meriterebbe ben più di queste semplici parole, tuttavia crediamo che porci qualche domanda, pensare veramente a cosa noi chiediamo al nostro destino possa aiutarci a vivere meglio, giorno dopo giorno questa nostra fantastica passione.
Buona lettura!
Ci sono momenti o riferimenti della propria vita che assumono significati particolari: il primo bacio, il primo giorno di scuola, la prima macchina, un tramonto in una giornata particolare, un giorno di pioggia, un saluto ad un amico che per un motivo o per un altro non vedrete più.
Tutti questi segni lasciano una traccia indelebile nell'anima di ciascuno di noi e spesso vengono accompagnati da diversi "se" e "ma", dal chiedersi cosa sarebbe successo se la decisione fosse stata diversa rispetto a quella presa o se il nostro destino sarebbe stato lo stesso senza quell'evento. Ma cosa li rende così particolari, così unici?
Le risposte possono essere molteplici: il proprio castello di emozioni si costruisce infatti nel tempo e la chiave per aprire questo scrigno della memoria è peculiare per l'anima di ognuno di noi.
Esiste però una cosa che accomuna tutte queste esperienze ed è l'indeterminatezza: non sappiamo mai a cosa porterà una scelta rispetto a quella di un'altra, ogni istante è unico e irripetibile così come la nostra vita, ed ogni scelta ad essa collegata è quindi "leggera" in quanto non in grado di determinare alcunché.
Iniziamo oggi una serie di interventi dedicati alla storia videoludica e alla sua preservazione, questioni che investono il nostro essere giocatori a 360° e che toccano tasti che ogni oldgamer ha nella propria coscienza.
Le argomentazioni sulla questione sono diverse e il nostro intento è appunto quello di andare a sviscerarle in una serie di articoli, ognuno dedicato ad una precisa tematica; il primo in questione che vi proponiamo a questo giro comincia a delinare i confini del problema, cercando di definire un percorso attraverso la storia dell'uomo.
Fateci sapere cosa ne pensate!
Nell’addentrarci in questo argomento, dal titolo e dagli sviluppi forse inaspettati, è innanzitutto doveroso cercare di circoscrivere quello che è il concetto associato alla parola storia, così da poter affrontare l’esposizione della tematica in maniera consapevole; per aiutarci utilizziamo la definizione che ci viene suggerita da wikipedia, la più grande enciclopedia del mondo: “ La storia è la disciplina che si occupa dello studio dei fatti del passato con l'uso di fonti, cioè tutto ciò che possa trasmettere del sapere.”
Già da questa prima definizione è possibile distinguere due elementi fondamentali:
Ecco a voi un decalogo semi serio che ogni buon giocatore dovrebbe (potrebbe?) seguire o sapere:
1)Quando arrivi al punto "l'ultima partita e poi smetto", oppure "ancora 5 minuti e poi basta", sii consapevole che vedrai le lancette dell'orologio fare diversi giri.
2)Quando la presentazione di un gioco parte con "grafica sbalorditiva, mai vista prima" oppure con "motore 3d unico", aspettati un gameplay o una storia al cui confronto il Cucciolone può essere considerato alla stregua dei Promessi Sposi.
3)Se finisci le munizioni, in quell'esatto momento saprai che sei davanti al mostro finale.
4)Le avventure grafiche sono morte. Ma sono anche risorte.
5)Se ti trovi dei compagni guidati dalla I.A, puoi essere sicuro di trovarti di fronte alla S.(tupidità) A.(rtificiale). E in ogni caso andranno esattamente nel punto dove il nemico sta sparando. Tranne quando si metteranno davanti a te mentre TU stai sparando.
6)Se ti trovi ad affrontare una serie di dirupi/casse/strapiombi da saltare, sappi che cadrai immancabilmente all'ultimo. E il check point ti riporterà al primo.
7)Le apparenze sono sempre tali: se uno ti sembra cattivo lo sarà sicuramente. Se uno è buono, stai sicuro che ti darà un braccio per aiutarti. Perché il mondo è così. O è bianco o è nero. O perlomeno i game designer hanno questa visione.
Concludiamo come promesso con la seconda parte questo viaggio nella memoria che ci ha portato a scoprire le origini (geografiche) della mitica Amiga; è stato un viaggio doloroso, ma necessario per scoprire come e dove quel sogno nacque.
Questa volta passeremo anche dall'Italia, sicuramente una delle patrie più amate per la macchina della mitica C, in luoghi avvolti da quell'aurea di amarcord che solamente le leggende sono in grado di donare.
Ringraziamo quindi Vaccaro per averci fatto da guida, nell'attesa che ci porti presto sulla macchina del tempo, alla scoperta di nuovi passaggi di quella che, in fondo, è la nostra storia...
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Link all'articolo - parte seconda
Link all'articolo - parte prima
Ora vi racconto un aneddoto. I chip designer e gli ingegneri Commodore erano un gruppo di autentici svitati. Chiunque abbia mai sentito parlare Randell Jesup, coder di Amiga DOS, non se ne meraviglierà. Ebbene, loro amavano farsi gioco della dirigenza e l'argomento principe cui si appigliavano erano i dossi rallentatori (speedbumps) vicino alle aree i parcheggio di West Chester.
Nei primi anni novanta misero in giro la voce secondo la quale questi dossi, facendo sobbalzare i camion che portavano via i computer completi, fossero la causa di distacchi dei chip dai socket e in genere di lesioni all'hardware. Ovviamente una sciocchezza, ma che fu ripresa di diverse riviste del settore e si diffuse un po' ovunque.
Ma torniamo alla geografia di Commodore. Se il cuore pulsante per il nord America era West Chester, quello per l'Europa era suddiviso quasi equamente tra Gran Bretagna e Germania.
Inauguriamo oggi una nuova rubrica con cui di volta in volta apriremo le porte del passato per andare a visitare e conoscere quella che è stata la storia del mondo dei videogiochi.
Il primo novello Virgilio in questo viaggio ad alto contenuto di amarcord è il nostro Vaccaro di Mezzanotte che ci porterà alle soglie della mai troppo rimpianta Amiga, facendoci visitare luoghi ed edifici dove il sogno nacque e poi si infranse.
Pubblichiamo quindi la prima delle due parti che compongono questo articolo, nella speranza che leggendole possiate portare la vostra mente ai tempi che furono, con quella sana dose di oldgamer che contraddistingue ognuno di noi.
Le avventure grafiche, date per morenti secoli addietro, hanno avuto la capacità di reinventarsi in maniera continua, tanto da dar vita a diversi sotto generi.
Uno dei più vivaci nel mondo della produzione indipendente è sicuramente quello dei cosiddetti "one room escape", ovvero mini avventure dove al giocatore è richiesto di fuggire da una stanza dando fondo alle proprie capacità deduttive.
Vi proponiamo quindi un primo assaggio del genere, con la recensione di un'avventura denominata A Cure for The Common Cold, primo contenuto recuperato dall'ormai morente sito NevergameOver.it.
Buone cure!
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Link a Big Blue Cup (pagina ufficiale del motore AGS)
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Due anni fa un gruppo di volenterosi utenti cresciuti e conosciuti attraverso l'universo di oldgamesitalia (il tenebroso Vaccaro, l'istrioso Inskin e il vulcanico Tsam) decisero di provare a creare un blog dove si parlasse di videogiochi attraverso una nuova dimensione, liberi dalle pesanti catene che la critica videoludica spesso impone.
Il tempo non fu purtroppo generoso con il loro progetto e gli impegni lavorativi uniti alle troppe ore passate a giocare determinarono l'abbandono di tal virtuosa idea, relegata in un cantuccio della loro anima.
Non volendo però perdere nel limbo quanto fu prodotto con tanta avveniristica coscienza, i nostri eroi hanno deciso di lasciare cotal produzione alle materne mani di oldgamesitalia, sito dove potrete leggere nei prossimi giorni cosa e quanto venne prodotto in questo lasso di tempo.
Vi aggiorneremo naturalmente su quanto verrà uppato di giorno in giorno, nella speranza che tal lettura possa essere di vostro gradimento.
E ricordate.. nevergameover!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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