The Superman Syndrome

Con “sindrome di Superman” in rete si tende a parlare un po’ di tutto, dal fare soldi sulla pelle degli altri al superare i propri limiti, con un evidente richiamo al superuomo nietzscheano più che al personaggio ideato da Siegel & Shuster; al contrario quella che interessa noi videogiocatori, da sempre nerds impenitenti, è proprio la sindrome dell’ultimo figlio di Kripton: chi è l’unico che in tutta la storia dei fumetti sia stato in grado di sconfiggere Superman?

Superman stesso, o meglio i suoi (troppi) super-poteri: come si possono infatti rendere interessanti ed avvincenti le storie di un protagonista praticamente onnipotente ed immortale?

Inizialmente la DC Comics rispose a questo dilemma semplicemente aggiungendo nuovi poteri ad ogni numero di Superman/Nembo Kid (tra i quali vale la pena di ricordare il “super-ventriloquio” e la “super-memoria”…), ma dopo 50 anni di pubblicazioni potete immaginare quanto il personaggio fosse divenuto ingestibile ; così nel 1986 ne vennero riscritte le origini: i Kent non erano più morti, i poteri di Clark comparvero man mano crescendo e, soprattutto, erano limitati. Ma anche questo non risolse il problema, e dopo neanche 7 anni si arrivò alle estreme conseguenze: Supes venne di nuovo ucciso (stavolta anche narrativamente) e fatto ritornare dopo un lungo ciclo per dimostrarne la battibilità e definirne ancora meglio i limiti.

Tornando all’argomento principe del sito, mi sembra che con il passare degli anni una “sindrome” simile stia interessando, almeno parzialmente, anche il videogioco.

In realtà si tratta di una tendenza che è emersa con il progressivo spostamento del fulcro della produzione di software dal Giappone verso l’occidente: se sono infatti innegabili il contributo che venne dai giapponesi nel creare e definire alcuni degli stilemi del videogame, il loro ruolo fondamentale nel risollevare l’industria dopo la crisi del 1983 e l’estro assoluto e geniale di molte produzioni orientali, è vero anche che ai nipponici si può rimproverare un’eccessiva fedeltà ad alcuni ben definiti generi, dai dettami dei quali a tutt’oggi faticano a divincolarsi.

Questa propensione alla reiterazione li ha però portati ad approfondire formule di gioco già note ricavandone tutto il gameplay possibile, e a limare sempre più accuratamente gli spigoli del bilanciamento: Super Mario World non stravolge ma approfondisce il concetto di platform bidimensionale più di qualunque altro del suo genere; ogni novità viene proposta, fatta divenire familiare e poi scandagliata in tutti i suoi possibili impieghi ludici.

Allo stesso modo Final Fantasy VII non fa che affinare ed espandere un gameplay nato ben 11 anni prima con Dragon Quest.

Ogni gioco diventa quindi un percorso lineare accuratamente misurato e bilanciato, nel quale la componente narrativa diventa estremamente importante per mantenere alto l’interesse; anche per questo i giapponesi si sono sempre dimostrati riluttanti a lasciare le redini in mano al giocatore, che generalmente è soltanto un attore in una pièce dal copione molto rigido.

Con lo spostamento verso ovest del baricentro del videogame, dicevamo, abbiamo invece assistito ad un florilegio di giochi nei quali l’elemento principe è la libertà d’azione: il giocatore viene posto al centro di un mondo aperto e lasciato libero di esplorare e sperimentare.

Conseguenze di questo radicale cambio d’impostazione sono un’inevitabile frammentazione della narrazione, la cui prosecuzione è lasciata in mano all’utente che può preferire perdersi in side-quests o semplicemente darsi al cazzeggio forsennato, e un accrescimento esponenziale dei poteri dell’avatar. Riguardo quest’ultimo aspetto, focus del nostro discorso, va però fatto un distinguo, in quanto il potenziamento può infatti essere causa o conseguenza del gameplay.

In Crackdown il power playing è motivo stesso dell’esistenza del gioco: Pacific City è lì solo ed unicamente per lasciare sperimentare e nel contempo aumentare i poteri a disposizione del giocatore, e solo secondariamente pone obiettivi competitivi per tenere minimamente vivo l’interesse.

In Fallout 3 ci troviamo di fronte ad una situazione diametralmente opposta, che però sfocia negli stessi problemi: la trama stavolta ha un ruolo centrale, e l’utente viene invitato a “vivere” all’interno del gioco relegando in secondo piano la crescita delle proprie capacità, necessaria per procedere lungo la storia ma anche causa di rottura dell’immersione emotiva.

In entrambe i casi al progressivo potenziamento corrisponde una crescente presa di coscienza dei limiti del mondo messo in piedi dagli autori e dei meccanismi nascosti dietro la scena: in breve la città/sala-giochi di Crackdown mostra la sua scarsa interattività, mentre in Fallout emergono prepotentemente le incoerenze narrative di un mondo che sembra sempre meno organico e vivo, e sempre più un teatrino di burattini messi lì a nostro uso e consumo.

Il nodo fondamentale, che ancora nessuno è riuscito a sciogliere sia per le limitazioni tecniche sia per un’inadeguatezza di fondo delle attuali linee guida del game design, è che ad un aumento delle azioni possibili per il giocatore devono corrispondere un proporzionale incremento delle conseguenze di queste stesse azioni, ed una parallela espansione/contrazione del mondo di gioco.

Ad azioni più importanti conseguenze più imponenti, fino al limite ultimo dell’annullamento del gioco, con un ritorno in auge del Game Over inteso stavolta non come morte dell’avatar, bensì come sopraggiunta incapacità di agire, come impotenza nel senso Aristotelico del termine.

Al giocatore verrebbero dati in mano “grandi poteri” ma anche “grandi responsabilità” in quella che potrebbe essere la più potente sterzata mai vista verso un nuovo tipo di videogioco, aprendo un ventaglio di possibilità sconosciuto a qualunque altro medium; d’altronde si tratterebbe dello stesso vaccino con cui il sorridente Stan Lee ha protetto i suoi personaggi dalla letale sindrome di Superman..

TheRuler scrive:27/06/2011 - 21:10

Grazie inskin per questa ottima disamina. Un modo diverso di vedere la generica sindrome del supereroe. Coincidente anche con l'imminente morte dell'uomoragno!

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