La storia videoludica, un valore da preservare
Prima parte (?) di un viaggio nella storia del videogioco.

Nell’addentrarci in questo argomento, dal titolo e dagli sviluppi forse inaspettati, è innanzitutto doveroso cercare di circoscrivere quello che è il concetto associato alla parola storia, così da poter affrontare l’esposizione della tematica in maniera consapevole; per aiutarci utilizziamo la definizione che ci viene suggerita da wikipedia, la più grande enciclopedia del mondo: “ La storia è la disciplina che si occupa dello studio dei fatti del passato con l'uso di fonti, cioè tutto ciò che possa trasmettere del sapere.”

Già da questa prima definizione è possibile distinguere due elementi fondamentali:

1) Lo studio dei fatti del passato, ovvero l’oggetto della ricerca.

2) Le fonti, ovvero il mezzo tramite il quale arrivare al nostro obiettivo.

Se risulta quindi palese che, nel caso dei videogiochi, le fonti siano i videogiochi stessi, unitamente a tutte le componenti che ne creano l’insieme di studio, merita sicuramente una riflessione maggiore l’analisi di quello che è l’oggetto specifico e per quale motivo ritengo la sua componente ludica tanto importante da essere addirittura “preservata”.

Lo scopo di questa serie di articoli sarà quindi quello di cercare di illustrare come e perché il videogioco risulti fondamentale e importante per la nostra società e cosa possiamo fare per salvaguardarne la memoria.

Storia, attori e creatori

E’ interessante far partire il nostro ragionamento riflettendo su cosa vuol dire per noi personalmente storia e come la viviamo all’interno della nostra esistenza; ponendoci nell’ottica della storia con la S maiuscola, è possibile identificare infatti due diverse aree in cui suddividere questo medesimo concetto:

1) Storia come uomo che agisce (pensiamo ad esempio ai grandi condottieri, come Napoleone, Giulio Cesare, Hitler) che attraverso le loro imprese hanno influenzato (nel bene o nel male) il destino del mondo.

2) Storia come uomo che crea ovvero homo sapiens che, come un demiurgo moderno, è in grado di lasciare traccia della sua presenza e del suo essere (in questo caso pensiamo ad esempio alle opere di Michelangelo, alla Divina Commedia di Dante o alle sinfonie di Mozart).

L’uomo quindi modella e plasma la storia in questo doppio ruolo, così da poter inconsapevolmente permettere di conoscere e capire come era nel 1290, nel 456 o nel 2006, nei vari campi e nelle varie scienze; in estrema sinrtesi l'essere umano che attraverso l’arte trasmette e trasmetteva il proprio io interiore.

Non a caso ho parlato di "arte", ma ci torneremo in seguito.

Se applichiamo questa stessa mentalità anche all’uomo moderno, è innegabile affermare che uno degli ambiti che maggiormente possono caratterizzare l’essenza umana nell’anno del signore 2011 è il videogioco, videogioco che oramai è parte integrante della società e che ne permea numerosi aspetti.

Rialacciandoci quindi alla doppia valenza/ruolo che l’essere umano compie per segnare il sentiero della storia e declinando questa concezione all’interno del mondo dei videogame è possibile compiere un’interessante analisi del fenomeno.

Iniziamo dall’uomo che agisce e quindi videogioca, partendo da qualche dato generico per poi arrivare ad una disamina più puntuale: attualmente il mercato mondiale di videogame fattura circa 50 miliardi di dollari, con aumento  costante in doppia cifra  percentuale in quasi tutti i mercati a dispetto di una crisi economica che sta impazzando nella maggior parte dei settori economici.

L’indice di sviluppo economico del settore è del 9,1% l’anno mentre World of Warcraft contava a novembre 2008 quasi 11 milioni di gamer (fonti: ESA, ISFE) ;  è facile intuire, partendo da questi dati, che il fenomeno abbracci una discreta parte della popolazione mondiale e che quindi rappresenti una buona fetta dei desideri e delle tendenze di coloro che popolano la nostra amata Terra.

Passando poi all’uomo che crea, è facile effettuare un collegamento mentale con quello che è la figura del game designer, sinonimo di “creatore” nel mondo dei videogiochi; anche in questo caso può risultare utile farci aiutare dai numeri per poter aver un inquadramento di quella che è la realtà: nel 2006 (e quindi ina situazione complessiva decisamente peggiore rispetto a quella attuale) in Italia  sono stati venduti 7951 titoli totali e di questi 1781 sono i titoli “nuovi” (incremento del 37 % rispetto al 2005), mentre Ubisoft  da lavoro ad oltre 3500 impiegati (fonte AESVI  rapporto 2006).

La produzione e il numero di persone impiegate sono anche in questo caso testimonianza diretta di quanto il videogioco è ormai all’interno degli usi e costumi dell’essere umano, valvola di espressione e di comunicazione.

Il prossimo passo sarà pertanto quello di esplorare come il videogioco, assodato quanto lo stesso sia importante, per capire come pensa e vive l’uomo in questa epoca “moderna”, di come il videogame sia ormai intrinsecamente parte della vita di tutti i giorni, tanto da coinvolgere diversi ambiti della società e cosa questa cosa rappresenti.

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