Apre la campagna Kickstarter di un titolo fortemente ispirato agli anni 80 e realizzato da un team per metà italiano: HyperParasite.
Alla fine della Seconda Guerra Mondiale, la razza umana deve fare i conti con un nemico invisibile: un parassita capace di distruggere l'anima delle sue vittime e portare il caos ovunque vada. Le forze dell'ordine sono state mobilitate e persino i criminali vengono reclutati per difendersi dalla minaccia. Ce la faranno? Speriamo di no, perché noi siamo il parassita, in HyperParasite!
HyperParasite è uno shooter con visuale dall'alto, dalla grafica e dai colori che si rifanno molto agli anni '80, giocabile anche in co-op. E' disponibile un'alpha demo da provare, alla pagina Kickstarter del gioco.
Il remake di System Shock sarà ricordato come uno dei videogiochi più "indecisi" degli ultimi anni: annunciato, finanziato con Kickstarter, ha poi modificato la sua portata per diventare più di un "semplice" remake.
Questo ha portato gli sviluppatori a una crisi di coscienza (e di soldi), che li ha convinti a mettere in pausa il progetto. Adesso, grazie a un giornalista di PC Gamer, sappiamo che il remake ci sarà, ma sarà rilasciato nel 2020.
Il team di sviluppo ha modificato di nuovo il proprio obiettivo, tornando a quello che avevano promesso in fase di campagna, ossia un remake il più fedele possibile all'originale, senza le aggiunte che stavano minando le loro finanze.
Oggi vi proponiamo Next Up Her, uno sparatutto/picchiatutto della Aspyr e della Digital Continue, al momento in Early Access su Steam.
Nella solita mezz'oretta, guidati dal fido Ogio Il Veglio, proveremo un paio di livelli e diversi eroi. Nel gioco, è anche possibile resuscitare gli Eroi di altri giocatori, per farci aiutare nelle missioni.
Come sarà andata al nostro Ogio? Scopriamolo assieme nel video qua sopra!
Oggi giochiamo insieme a Boss 101, Bullett Hell/arcade della Donley Time Foundation attualmente disponibile su Steam.
In Boss 101, noi interpretiamo Max, un ragazzino con un jetpack che deve aiutare il fratello e salvare il mondo... combattendo Boss di fine livello che avremo creato noi.
Nel video, esploriamo assieme la prima mezz'ora di gioco, acquisendo un pet, combattendo un mucchio di nemici (e prendendole di santa ragione) e, ovviamente, creando un Boss!
In un futuro prossimo, non meglio precisato, un enorme asteroide si dirige minaccioso verso la terra. L'apparenza inganna, però: sotto alla superficie rocciosa, infatti, si nasconde un mix di metallo e circuiti che forma la struttura della nave madre di una razza aliena giunta dalle profondità galattiche per invadere il nostro pianeta e sfruttarne le risorse.
La premessa di X-Morph Defense, l'ibrido sparatutto / tower defense di EXOR Studios è certamente tra le più classiche in ambito fantascientifico. Tuttavia, la sorpresa è dietro l'angolo perché non appena si affronta il primo livello ci si accorge che qualcosa "non torna"... gli invasori sono controllati dal giocatore, mentre i "cattivi" sono i terrestri, che mettono in campo tutto il loro arsenale pur di fermare il tentativo di conquista degli alieni.
Anche per quello che riguarda il gameplay, gli sviluppatori hanno voluto mescolare un po' le carte. Certo, l'obiettivo è quello tipico degli eredi del mitico Rampart: difendere il nucleo centrale dagli attacchi dei nemici, che hanno la caratteristica di avanzare in massa seguendo percorsi predeterminati. Al giocatore spetta il compito di piazzare torrette e barriere allo scopo di rendere tale avanzata un vero e proprio massacro di unità avversarie. Ma in X-Morph Defense le risorse per costruire tali difese sono molto limitate, per cui entra in gioco un altro tipo di dinamica, ovvero quella da sparatutto "dual-stick" con una spruzzata di bullet hell. Con il fido joypad in mano bisogna cercare di sopperire alle carenze delle difese statiche, scorrazzando per la mappa e usando l'arsenale a disposizione della propria navetta.
La curva di apprendimento è piuttosto docile e tutte le varie torrette e abilità diventano disponibili a mano a mano che si avanza col gioco. Anche le forze terrestri diventano più efficienti di livello in livello e la sfida (considerati i 14 stage presenti) si mantiene piuttosto varia, anche se le dinamiche di base rimangono le stesse: ogni battaglia è organizzata in diverse "ondate" a loro volta divise in due fasi, la preparazione delle difese (che non prevede un countdown per essere realizzata) e l'attacco vero e proprio. Anche durante la parte "action" è possibile intervenire sulla disposizione delle torrette, grazie alla funzione "ghost" che permette alla navicella di diventare invisibile ai nemici, al costo però di non poter eseguire attacchi a sua volta.
Inutile pensare che così facendo si possano superare tutti i livelli: la navetta deve spesso intervenire in prima persona e aiutare il sistema difensivo statico in un tripudio di proiettili ed esplosioni.
E come ogni sparatutto che si rispetti, non possono mancare i boss di fine livello, enormi macchine meccaniche che sputano cannonate, laser e missili in ogni dove, soprattutto nella direzione generica in cui si trova il giocatore. Tali sfide sono sicuramente tra i momenti più divertenti e offrono una bella scarica di adrenalina, magari dopo aver faticosamente difeso la torre centrale da centinaia di unità nemiche.
Per quanto il gioco sia indubbiamente ben realizzato, non tutto funziona benissimo. La volontà di tenere il piede in due scarpe (shooter e tower defense), non permette di avere un gameplay che sappia soddisfare appieno gli appassionati di uno o dell'altro genere (o di entrambi, per quel che vale). La parte di difesa appare decisamente limitata dalla scarsa varietà ed efficacia delle torrette disponibili.
La parte di sparatutto, invece, è in qualche modo castrata dal fatto di non poter essere al 100% efficace nel respingere le armate nemiche (perché altrimenti la "tower defense" perderebbe di significato).
Qualche piccola mancanza a livello di interfaccia, come l'assenza di un'icona che identifichi il tipo di arma attivato sulla navetta, rende qualche passaggio inutilmente confuso.
Nonostante questi difetti che non gli permettono di entrare nella stretta cerchia dei giochi indimenticabili, X-Morph si dimostra un titolo più che valido. Grazie anche a una grafica ben realizzata, a un buon livello di sfida e a un sistema di punteggio che unito a una modalità co-op ne aumenta la rigiocabilità, potrà sicuramente interessare a un'ampia fetta di pubblico.
Per noi di OGI, è un gioco da provare.
Iron Wings è un progetto nato da un team di sviluppo italiano, il Naps Team, e ora sbarcato su kickstarter.
Si tratta di un action-adventure/simulatore di volo in cui il giocatore interpreterà Jack e Amelia, due piloti della Seconda Guerra Mondiale, che dovranno combattere i nazisti in diverse missioni, sia aeree che a terra.
Il gioco è già in sviluppo: il team ha molta esperienza, grazie al lavoro svolto per diversi publishers in passato, e nella pagina kickstarter potete vedere già i primi video-gameplay di Iron Wings. Il gioco sarà rilasciato per PC, PS4 e XBOX One, e fra gli stretch goals è previsto il multiplayer.
Siamo in estate e in vacanza il videogiocare si sposta sui dispositivi mobili e così anche gli amici di Portal Games in questo video ci presentano un videogioco per la piattaforma mobile Android.
Squarid è un gioco sparatutto survival di stampo arcade, ambientato nello spazio, il cui scopo principale è proteggere il Pianeta dall'attacco del Karpal Launcher, un ufo proveniente dalle profondità dell'universo.
Sentiamo cosa ci dice di questo simpatico gioco italico il sempre attento Ans, seguito, come al solito, proprio dall'intervista ad uno degli sviluppatori. Ne varrà la pena utilizzare il nostro tempo libero su questo gioco tra un tuffo in mare e una passeggiata tra i monti?
Xydonia, l'horizontal shooter sviluppato dai Breaking Bytes, ce la fa!
La campagna kickstarter si è conclusa con successo: il gioco ha raccolto quasi 26.000 euro, abbastanza per sbloccare il primo stretch goal, ossia una versione Mac e Linux del gioco.
Non è un piccolo traguardo per il team italiano, che rilascerà nuovi aggiornamenti sulla pagina kickstarter man a mano che proseguirà il lavoro verso il completamento del gioco.
Ricordiamo che è stata resa disponibile una demo della versione alfa gioco, che potete scaricare qui.
Congratulazioni ai Breaking Bytes!
Non è molto comune imbattersi in produzioni videoludiche italiane di alta qualità, e il nostro Paese si è trovato spesso ad osservare scuole straniere a contendersi il mercato.
Negli shoot'em up, i più grandi maestri sono giapponesi fuor di qualunque dubbio, ma questo non ha impedito ai nostrani Breaking Bytes di sviluppare un horizontal shooter voglioso di accodarsi ai grandi successi della categoria.
Il titolo è Xydonia e la corrente ispiratoria è quella di Neo-Geo, Megadrive, PC Engine e un po' tutto ciò che casca tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, quando i proiettili su schermo non si contavano ancora a centinaia ma audio e video erano adeguatamente evoluti per concedere spettacolo.
Xydonia trasuda passione e qualità dal posizionamento di ogni singolo pixel sullo schermo fino all'evoluzione di ogni colpo sparato dalla nostra astronave, al punto che in giro per il pianeta sono numerose le attenzioni destate che sono sfociate addirittura in un coverage dedicato dalla leggendaria Famitsu, da decenni riferimento del videogioco giapponese.
Se il progetto vi interessa online trovare sia il video della versione alpha che, soprattutto, la campagna Kickstarter appena intrapresa dai Breaking Bytes. Se volete che Xydonia arrivi nei negozi, magari non solo su PC ma anche console come PS4 o 3DS, fate la vostra donazione. Per non parlare del favore che fareste al videogioco italiano che ha davvero bisogno di esempi di qualità!
Si può portare un videogioco ambientato già in un futuro cyberpunk nel terzo millennio? Non è una cosa così facile ma la software house Nightdive Studios ha lanciato questa sfida su KickStarter.
Hanno preso un mostro sacro come System Shock, un FPS horror del 1994, molto avanti già al tempo, ne hanno prima curato una versione enhanced e poi si sono buttati su un vero e proprio remake per piattaforme moderne. Il tutto naturalmente con la benedizione di Warren Spector, l'uomo dietro il gioco originale dei Looking Glass Studios.
Il KickStarter è iniziato già nel migliore dei modi, anche grazie al fatto che gli sviluppatori avevano già mostrato da tempo vari screen, video e informazioni sul progetto. Attualmente sono stati già raccolti 380.000$ sui 900.000$ di obiettivo, che sembra allo stato attuale ampiamente raggiungibile, interessante sarà scoprire quali stretch goal saranno prima rivelati e poi raggiunti. Tra quelli già annunciati segnaliamo quello fissato a 1,2 milioni che riguarda la localizzazione del gioco in varie lingue tra cui anche il nostro italiano.
In concomitanza del lancio della raccolta fondi è stato rilasciato sui principali store (Steam, GOG e Humble Store) la demo giocabile del gioco che può essere liberamente scaricata e giocata. Un'ottima occassione per provare il prodotto prima di, inevitalmente, decidere di finanziare il gioco completo o per giunta scegliere un pledge maggiore che possa per esempio contenere la collection o addirittura un pc portatile da gioco personalizzato con la livrea del gioco stesso.
Un mostro sagro del videoludo molto avanti per il suo tempo, questo è System Shock 2, un gioco pieno di stupefacenti qualità troppo nascoste così da essere godute da solo coloro che hanno avuto la pazienza di spogliarlo del suo aspetto duro ed emertico.
Gianluca Santilio ci porta a bordo di una nave spaziale guidata da una Intelligenza Artificiale chiamata Xerxes. Ma qualcosa è andato storto anche questa volta.
La LucasArts di sicuro non ha bisogno di presentazioni, tutti sanno che è la casa produttrice della saga di avventure grafiche di Monkey Island e di Indiana Jones e di tante altre perle. Ciò che rimaneva (leggasi: le macerie) di questa ditta e impresa, assieme alla Lucasfilm, è stato acquistato in blocco dalla Disney nel 2012. In seguito a questa mossa, abbiamo visto comparire finalmente nel catalogo di GOG alcuni vecchi titoli Lucas.
Tra questi titoli compaiono due “anomalie”, cioè due giochi che non sono avventure grafiche, ma degli fps: Star Wars Dark Forces e Outlaws. Io ho recuperato il secondo titolo e dopo una settimana di arduo lavoro sono riuscito a convertirlo in italiano, tra le cose trovate la conversione disponibile qui nel nostro sito nella sezione traduzioni, e me lo sono giocato da capo a fondo.
Il gioco uscì nel 1997 e utilizza un’evoluzione dello Jedi Engine, lo stesso engine che muoveva appunto Dark Forces. Inizialmente non supportava l’accelerazione grafica 3D, ma l’unico modo di giocarlo era nella modalità software, indovinate un po’… ancora proprio come Dark Forces. In effetti il gioco era già tecnicamente vecchio nello stesso momento in cui usciva sul mercato, basti pensare che il 1997 è lo stesso anno del mostro sacro Quake 2. Per fortuna, a distanza di poco tempo, venne realizzata una patch per abilitare il supporto all’accelerazione grafica glide e nel 2001 un’altra patch che abilitava il direct3D. La versione presente su GOG ci permette di giocare senza problemi alla versione Glide del gioco, tramite l’emulatore nglide. Una versione realizzata piuttosto bene e che consiglio assolutamente di utilizzare a chiunque abbia intenzione di cimentarsi con questa vecchia gloria.
Il videogioco è ambientato nel Far West ed è uno dei primi titoli usciti a vantare questo background. Il malvagio affarista Bob Graham sta comprando terreni per costruire la ferrovia e il protagonista, un ex sceriffo in pensione di nome James Anderson, si rifiuta di vendere. Approfittando della sua assenza da casa, due sgherri della banda di Graham si recano alla fattoria degli Anderson e uccidono Anna, la moglie di James, e rapiscono sua figlia Sarah. Da qui parte la storia di inseguimento e di ricerca di vendetta di James, che recuperate le sue armi si mette all’inseguimento dei criminali. Una storia estremamente inflazionata e piena di cliché fin dalle prime battute, come avrete capito. Non appena lanceremo il gioco, noteremo il suo principale cavallo di battaglia, i filmati a cartone animato che arricchiscono le pause tra un livello e l’altro del gioco. Lo stile di questi filmati è davvero carino e piacevole, non ci faranno certo calare la mascella perché al giorno d’oggi siamo abituati a ben altro, ma pensandoli nel 1997… sicuramente facevano il loro effetto.
Un’altra peculiarità del gioco è la musica realizzata dal compositore Clint Bajakian che gli è valsa la fama. Le canzoni sono palesemente ispirate alla musica di Ennio Morricone e aiutano a creare una certa atmosfera. Sono molte e bellissime e ci accompagneranno lungo il gioco senza mai annoiarci.
Il comparto grafico, come ho già spiegato, non appena uscì il gioco era già obsoleto, però grazie alla patch che abilita il 3D si riporta su livelli dignitosi. Ho detto “dignitosi“ e non “ottimi” proprio perché non si può evitare di fare il paragone con altri giochi dello stesso anno, che letteralmente uccidono in termini di animazioni e dettaglio il comparto grafico di Outlaws. Se fosse uscito una manciata di anni prima sarebbe stato un gioco di spicco, ma nel 1997… era un videogioco fuori dal tempo.
La grafica assomiglia a un primitivo effetto cartone animato/cell shading/fumettistico, una cosa molto particolare che fino a quel momento non si era ancora vista. Una sorta di antenato di XIII.
Ho elencato la bellezza dei filmati, della musica e parlato della grafica di livello dignitoso e “particolare”. E i punti a favore di questo gioco si esauriscono proprio qui.
Il problema è che pare quasi che i programmatori si siano concentrati solo ed esclusivamente su questi aspetti, scordandosi completamente del gioco in sé, della sua giocabilità e della trama che diventano un mero contorno. Ma se il gioco una volta uscito sul mercato era già tecnicamente datato, che senso ha uccidere la giocabilità concentrando tutto l’impegno su queste due o tre caratteristiche?
La storia è così banale e scontata e ridicola e piena di cliché che, giuro, mi ha fatto rivalutare totalmente il concetto stesso di banalità e cliché.
Il gioco vero e proprio consiste nell’aggirarsi per un numero ben definito di mappe, degli scenari ognuno diverso dall’altro, in cerca del boss di fine livello. Infatti il cattivo di turno ci manda contro i propri sgherri, uno per livello, nel tentativo di fermare il nostro inseguimento di Sarah. Ma, in primis, perché rapire Sarah? Risposta: meglio non farsi domande troppo intelligenti.
Dicevo che ci aggiriamo per queste mappe: la fattoria, la cittadina, il treno, la miniera, ecc. ecc., armi alla mano, e uccidiamo qualsiasi cosa ci si pone davanti, fino a trovare il boss del livello, uccidiamo pure lui, filmato e poi passiamo alla mappa successiva.
Queste mappe sembrano quasi dei mod scollegati tra loro e tenuti insieme dai filmati di intermezzo che sono l’unica cosa del gioco a costruire un pelo di trama.
La struttura dei livelli è banale e lineare, non ci sono puzzle tranne che un paio nella mappa della fattoria e uno nella mappa dell’altipiano. Ci sono delle zone chiuse con delle chiavi particolari che contengono armi e medicine e aree segrete e pure un paio di simpatici easter eggs. Una volta trovate le chiavi nascoste nella mappa, possiamo aprire queste porte speciali, accedendo al materiale, materiale che dovrebbe aiutarci a finire il livello, ma di cui onestamente potrete fare tranquillamente a meno nella stragrande maggioranza dei casi. Spesso la sensazione è quella di stare girando a casaccio, fino a quando non incontriamo il boss e lo secchiamo. Dark Forces è otto spanne sopra in questo senso: quel gioco presentava una certa varietà di gameplay e anche dei puzzles piuttosto spartani e primitivi, ma era comunque parecchio più impegnativo e coinvolgente. E stiamo parlando di un videogioco molto più vecchio.
L’armamentario è più o meno lo stesso che si trova in questo genere di giochi. Si passa dalla pistola al fucile, alla gatling alla dinamite ai coltelli, ecc. per un totale di 9 armi. Inutile dire che ne userete al massimo tre e il resto lo proverete soltanto per valutarne gli effetti. Un’altra peculiarità di questo videogioco è la presenza dello sniper zoom, cioè dell’ingrandimento da cecchino col fucile, una particolarità che si renderà molto utile in alcune fasi di gioco. Se non erro, Oulaws è anche il primo videogioco a costringerci a ricaricare le armi.
Sono presenti tre livelli di difficoltà: in quello più semplice saremo delle macchine da guerra che affronteranno a testa bassa i cattivi, senza quasi avere bisogno di curarci. Nel livello di difficoltà più elevato, non potremo affrontare gli scontri all’arma bianca, ma dovremo correre e nasconderci dietro gli ostacoli, affacciarci e sparare. Insomma, difficilmente assaltare all’arma bianca porterà a risultati positivi. L’obbligo di muoverci in una sorta di gameplay stealth serve ad allungare un po’ il brodo, ma riuscire a fare centro nella testa di uno dei cattivi non esalta quasi mai.
La versione rilasciata da GOG presenta anche l’espansione Handful of Missions e le Historical Missions. Nelle Historical Missions vestiremo sempre i panni di Anderson e saremo impegnati in 5 missioni grazie alle quali James diventerà uno sceriffo.
In ognuna di queste 5 missioni dovremo catturare o uccidere un particolare fuorilegge. Quest’espansione è quindi un prequel che garantisce un po’ di originalità e di longevità al gioco base. Le Handful of Missions sono invece dei livelli autonomi e scollegati tra loro e una serie di mappe e livelli multiplayer.
Il multiplayer è un’altra caratteristica interessante del gioco: negli anni sono state realizzate miriadi di mappe e mod dalla comunità appassionata di Outlaws e questo si rivela senza dubbio un elemento molto positivo per chi volesse proseguire a divertirsi con il gioco. Wikipedia riporta che ne sono state create più di 1.500! Un numero veramente elevato.
La versione italiana, che potrete gustarvi applicando la patch di conversione all’attuale versione GOG, vanta un ottimo doppiaggio e una buona traduzione dei sottotitoli. C.T.O. aveva svolto un buon lavoro in questo caso, e questa penso sarà l’unica volta in cui mi sentirete parlare bene di un lavoro di traduzione o di doppiaggio di C.T.O. per quanto riguarda i giochi Lucas.
Tirando le somme vi consiglio di acquistare questo videogioco quando lo troverete in saldo a non più di 5-6 euro al massimo e prevalentemente lo consiglierei agli appassionati di film e videogiochi ambientati nel Far West. La giocabilità di questo gioco e la longevità, come ho già spiegato sono piuttosto scarse, e difficilmente lo riprenderete in mano una volta che lo avrete terminato. Però Oulaws presenta alcuni aspetti piuttosto peculiari e che fanno sì che valga la pena provarlo, per una questione culturale o “archeologica”, ma tenete sempre a mente che non stiamo parlando di elementi rivoluzionari o di importanza storica, ma di elementi sperimentali.
L’anno 2000 è stato, videoludicamente parlando, un anno di grandi novità: 3Dfx, uno dei maggiori produttori di acceleratori grafici, cede definitivamente il passo a NVidia (e conseguentemente ad ATI, ora AMD), arrivano titoli importanti ed ambiziosi come American McGee’s Alice, Baldur’s Gate 2, Icewind Dale, Deus Ex e non dimentichiamo l’ottavo capitolo di Might and Magic!
Tra 1999 e 2001 l’utilizzo degli strepitosi motori grafici idTech3 (Quake 3 Arena) ed Unreal Engine (Unreal) era ai massimi livelli, tanto che ne risultava che moltissimi giochi ne erano basati, con risultati davvero importanti.
Nella miriade di nuovi titoli arrivati ed in arrivo, Ritual Entertainment, casa di sviluppo conosciuta in precedenza per un pacco espansione di Quake e per il buggato Sin, decide di riesumare i diritti e sviluppare un videogame che continui la storia iniziata con il film di animazione sci-fi Heavy Metal. Più in specifico, mira a dare un continuo alla serie, dopo Heavy Metal 2000 ed agli eventi riguardanti la protagonista femminile: la prosperosa amazzone iper-tecnologica che figura in copertina.
Il gioco ci mette nei panni di Julie, a distanza di qualche tempo dalla sconfitta di Tyler e Odin: l’obiettivo ancora una volta sarà mettere in salvo la razza umana dalla minaccia incombente, rappresentata questa volta da una pioggia di asteroidi, la quale nasconde a sua volta una realtà ancora più cruda. Gith, un nuovo potente nemico, punta alla supremazia stellare.
L’azione si svolge in terza persona, alle spalle della protagonista, rimanendo affine ai canoni degli sparatutto. La varietà delle armi è buona, dividendosi queste in tre categorie: spade, da fuoco e pesanti. Eccezion fatta per le armi a due mani, è possibile portare uno scudo. Assolutamente degna di nota la spada-motosega, presente anch’essa in copertina.
Il gameplay è piuttosto rigido: i movimenti restituiscono una sensazione di costrizione e mancata fluidità, soprattutto nelle fasi platform dove ci si trova a dover saltare da una roccia all’altra stando attenti a non cadere. Lo stesso feeling con le armi è piuttosto scialbo e ne risulta un gameplay carente di divertimento. La trama, se così la si può chiamare, risulta essere puramente un pretesto per fare mattanza di nemici, di carente varietà e qualità a livello di design. A coronare il tutto, la localizzazione, a dir poco pietosa, rende pure le cut-scenes insopportabili. Fortunatamente qualcosa delle musiche si salva.
L’uso fatto del motore idTech3, come anticipato, non è dei più brillanti. I modelli poligonali dei personaggi, davvero molto scarsi, tanto da poterli paragonare ad altri visti nell’era idTech2 e per quanto riguarda le animazioni, le cose non migliorano. Ritual, sembra essere rimasta all’era Sin.
L’entusiasmo dello scorcio iniziale passa in fretta e rimane tristezza per tutto il resto del gioco: FAKK2 è uno dei giochi con i quali mi sono dovuto sforzare di più per portarli a termine, perchè a tutti gli effetti non ci viene dato un solo motivo per procedere nel gioco. Il cambio d’abito di Julie non basta, come non basta il “carisma” del personaggio, già ombra di quel che è stato nel film, viene distrutto definitivamente proprio grazie alla sopracitata localizzazione. Queste mancanze ne fanno un gioco grottesco che non riesce però nemmeno a strappare un sorriso, anzi, tantomeno agli appassionati della serie.
Un gioco mistificato dall’essere rimasto a lungo sulla mia bacheca dei giocherò, dall’uso del tanto amato idTech3 e dall’intrigante copertina. Si è rivelato un’impresa più per trovare la voglia di completarlo.
Ci arriva, grazie a un lavoro congiunto di Zhanka, Itanghell e Mindead, uno zip che contiene il materiale per sottotitolare i video di System Shock 2, un font per rendere tutto più leggibile, delle correzioni alla traduzione e le istruzioni per applicare tutto ciò al vostro gioco.
EDIT: Ci eravamo scordati una cosa importante. Sono stati aggiunti anche i sottotitoli italiani di tutto il parlato in game, che in originale è doppiato in inglese e privo di sottotitoli. I sub ita sono stati resi disponibili grazie a una recente patch per il gioco e al lavoro di Mindead che ha creato i subs.
Non possiamo che ringraziare e segnalarvi la scheda dalla quale potrete scaricare i nuovo file!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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