L'uomo che inventò il simracing: Geoff Crammond

La storia dei videogiochi è ricca di avvenimenti, di personaggi e di racconti, questi hanno appassionato tante persone, passioni che spesso si intrecciano con altre come ad esempio nel caso dei simulatori di corse che hanno formato un proprio specifico pubblico.

Ecco così un video di La F1 dimenticata, canale che si occupa di storia della F1, e che ci conduce in questo lieve fuori pista con la storia del genere simulativo di corse raccontandoci a modo suo una storia dimenticata.

È il 1991. Un titolo appena uscito per Amiga scuote il mondo dei videogiochi di corse: si intitola Formula One Grand Prix ed a capo del team di sviluppo c'è un nome che farà la storia, Geoff Crammond.

Nel 1984 con Revs aveva già messo le basi per la quadrilogia di titoli che negli anni '90 e primi '00 daranno origine al simracing come lo conosciamo oggi.

Questa è la storia di come un uomo ha cambiato il modo di guardare ai giochi di F1.

Testi e montaggio: Andrea Porello
Regia: Matteo Nervo
Supervisione: Yuri Scali
Grafiche: Matteo Maero

Maniero 2.5 Deluxe è uscito!

Dopo ben 3 anni e altri 3 mesi di lavoro + betatest sono orgoglioso di presentare la versione definitiva di questo gioco manageriale che affonda le sue radici nel lontano 1986.
L'intento della versione Deluxe è quello di consegnare un gameplay più moderno e permettere al giocatore di entrare subito nella storia senza perdersi in schermate criptiche o meccaniche ostiche.

Attenzione, Maniero 2.5 non è meno punitivo della versione originale (che è comunque possibile giocare in quanto inclusa nel pacchetto)!

 

Scaricalo qui!

E non mancare di commentarlo sul nostro Forum!

Remake gratuiti aggiornati al 2021!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.

Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:


OpenTTD
v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)

 


Simutrans
v122.0 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.6.3 (Civilization)
 


Bronze Age
v3.1.4.2 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization - discontinued)
 


Free MARS
v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.10.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v21 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2019.1.214 (ANNO series)
 


Triple-A
v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.14.15 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue - discontinued)
 


Flare
v1.11 (Diablo)

Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Attraversiamo in volo l'Italia con OjO - Da Reggio a Taranto

Benvenuti a bordo di un nuovo volo della OGI Airlines. Questa volta il capitano OjO sorvolerà la Calabria e arriverà in Puglia. Tra le città sorvolate: Soverato, Catanzaro, Isola di Capo Rizzuto (+Capo Colonna), Crotone, Galatone, Nardò, Copertino, Lecce, Taranto.

IMPORTANTE: Anche se speriamo non sia necessario specificarlo, questo video non ha intenti didattici. OjO non ha un brevetto di volo e non conosce appieno le procedure corrette del traffico aereo e del pilotaggio di un velivolo.

Attraversiamo in volo l'Italia con OjO - Da Palermo ad Agrigento

La OGI Airlines oggi vi porta da Palermo Boccadifalco fino ad Agrigento (dove sorvoleremo la valle dei templi), prima tappa del nostro tour della Sicilia che si concluderà nel video successivo.

Durante le fasi del decollo, l'assistente di volo il signor OjO illustrerà le basi del volo strumentale a bordo del Cessna 152, per mostrarvi come impostare la rotta basandovi sui radiofari (VOR).

Per saperne di più su VOR e DME (quest'ultimo non citato nel video), potete consultare questo pdf in italiano.

IMPORTANTE: Anche se speriamo non sia necessario specificarlo, questo video non ha intenti didattici. OjO non ha un brevetto di volo e non conosce appieno le procedure corrette del traffico aereo e del pilotaggio di un velivolo.

Giochiamo insieme a SpiritFarer

A bordo di un leggero vascello, le anime dei defunti che hanno appena lasciato questa valle di lacrime si dirigono verso l'ultima destinazione. Ma prima dovranno liberarsi dei rimorsi che hanno lasciato nel mondo dei vivi.

Ad aiutarli una ragazza e la sua gatta, traghettatrici di spiriti tutt'altro che spaventose.

OjO gioca per noi la demo di Spiritfarer, apparsa in esclusiva per 48 ore su Steam in occasione dei Game Awards 2019.

Tech Support: Error Unknown

Non è facile essere un operatore del servizio clienti di un prodotto tecnologico: si è spesso a contatto con gente nervosa, che in molti casi non sa neanche usare quello con cui ha problemi; l'azienda costringe a chiamate brevi e a tempistiche massacranti e la paga non è molto alta.

In Tech Support: Error Unknown noi siamo proprio un addetto del Servizio Clienti e dobbiamo fare i conti, non solo con la clientela più o meno problematica, ma anche con i metodi, diciamo, poco legittimi della nostra azienda in materia di privacy. E le cose si complicheranno ancora di più quando saremo contattati da un'organizzazione misteriosa e persino dalla polizia.

Ma in cosa consiste il gioco nello specifico? Scopriamolo assieme.

Tech Support: Error Unknown, sviluppato dalla Dragon Slumber per la Iceberg Interactive, è un “simulatore di desktop”, in questo caso il desktop del nostro assistente del Servizio Clienti. L'azienda per la quale lavoriamo, la Quasar Telecommunications, ci ha messo a disposizione tutto quel che ci serve per lavorare, ossia un programma con cui ricevere le richieste di aiuto e tramite il quale rispondere. Non potremo, infatti, rispondere liberamente, ma dovremo selezionare delle risposte standard da un menù a tendina, abbastanza facile da usare. Al cliente la conversazione dovrà sembrare realistica, quindi non possiamo dare risposte a vanvera.

Il cliente ci lascerà una recensione, un punteggio in stelline e una mancia, in base a quanto siamo stati rapidi e precisi nell'aiutarlo – e in base al suo umore. Scendere sotto un determinato punteggio, o sbagliare troppe richieste (anche aiutando il cliente, per esempio offrendo una sostituzione del prodotto gratis a un cliente che non ne ha diritto), porta al licenziamento in tronco.

Questo quadro è già abbastanza alienante, ma le cose si complicano quando ci rendiamo conto che la Quasar Communications ha tutto l'interesse a spiare i nostri clienti, per “fornire un servizio migliore”, naturalmente. Ci verranno dati sempre più poteri, fino a quello di entrare e controllare il telefono dei clienti da remoto.

Non tutti i clienti sono ignari di questa situazione e l'opinione pubblica comincia a essere più intollerante nel vedersi negati i propri diritti alla privacy. Ben presto verremo contattati dalla polizia, che sta indagando sulla Quasar Communications, e anche da un'organizzazione che vuole scoprire fino a che punto è pronta a spingersi la Quasar e ha interesse ad assoldarci come “spie”.

Noi dovremo decidere da che parte stare, cosa comunicare alla polizia; le nostre azioni potrebbero anche essere influenzate da problemi personali che ci pioveranno addosso di tanto in tanto, come la malattia di nostra madre, che ha bisogno di una cospicua somma di denaro per curarsi. I soldi che guadagniamo non sono moltissimi, ma ci sono modi alternativi di guadagnarli, per esempio frugando nei telefoni dei nostri clienti e ricattandoli con le informazioni trovate...

L'idea di Tech Support: Error Unknown è molto buona; la realizzazione purtroppo non brilla: il gameplay alla lunga è ripetitivo e nessuno dei personaggi coinvolti è abbastanza sviluppato da creare reale coinvolgimento emotivo. Il gioco soffre anche un po' di alcune limitazioni macchinose, come il fatto che il nostro pc di lavoro non permette di tenere aperte e visibili più di 3 app contemporaneamente. È una seccatura doverne continuamente chiudere una per aprirne un'altra, per poi chiuderne un'altra ancora per aprirne una quarta.

Ho letto in molte recensioni di problemi con lo script delle chat con i clienti, che a volte rispondono in modo incoerente al nostro prompt o lasciano recensioni contrastanti con il tono della conversazione avuta precedentemente. Io non ho riscontrato questi problemi, che però mi son sembrati abbastanza diffusi: o stavo giocando una versione patchata, oppure ho avuto fortuna, non lo so.

Il gioco presenta 21 finali. C'è quindi una bella varietà, è possibile seguire molte strade: appoggiare la Quasar, appoggiare l'organizzazione, non appoggiare nessuno... queste sono le strade più ovvie, ma ce ne sono altre, più o meno facili da scovare.

Tech Support: Error Unknown è il classico gioco che non ha grossi difetti, è abbastanza ben fatto, ma resta un po' anonimo perché nulla è davvero innovativo o particolare, quindi non riesce a lasciare il segno. È comunque un buon gioco, che può divertire e che vale i soldi che chiede. Aspetto il prossimo lavoro della Dragon Slumber!

while True: learn()

In while True: learn(), noi siamo un programmatore in erba, alle prese con un programma troppo difficile per noi. Abbandoniamo un attimo il pc, per schiarirci le idee e... magia! Il nostro felino, naturalmente molto più intelligente di noi, completa il programma per noi! Ah, se solo riuscissimo a comunicarci, chissà cosa saprebbe insegnarci! Decidiamo quindi di creare un programma capace di interpretare il linguaggio felino (lui, com'è ovvio, ci capisce già benissimo!), e così comincia il nostro viaggio nel machine learning.

while True: learn() è un puzzle/programming game in cui ripercorriamo la storia del machine learning e impariamo la logica dietro la programmazione. Ci verranno illustrati diversi tipi di nodi, con cui realizzare i programmi che i clienti ci richiederanno. Per ogni nuovo nodo, il gioco mette a disposizione una spiegazione molto semplice, adatta a chi vuole solo completare il gioco, e poi link di approfondimento per chi invece è appassionato dell'argomento.

Ogni stage è composto da un paio di missioni principali e diverse missioni secondarie, del tutto facoltative e dalla difficoltà molto varia (alcune sono belle toste). A seconda della nostra abilità di programmatore, raggiungeremo finali diversi ad ogni stage e accederemo, infine, a diversi endings.

Ogni programma, infatti, può essere realizzato con diversi gradi di efficienza, rappresentati dalle medaglie di bronzo, d'argento e d'oro. Usando meno nodi, creando programmi più precisi o più veloci, avremo ovviamente programmi più efficienti.

È molto chiaro l'intento educativo, oltre che quello ludico, del gioco, ma le due cose non fanno a botte fra loro: il gioco resta divertente senza mai diventare pedante. Semmai il pericolo è che chi ha già una buona base di programmazione troverà certi concetti troppo semplificati. Per i profani, invece, nonostante l'elevata difficoltà di alcuni punti il gioco non è ingiusto. L'unico aspetto che risulta frustrante è quello dedicato alle auto: dovremo realizzare il programma di un'automobile “che guida da sola” ed è veramente difficile capire in che modo esattamente far capire al programma quando deve togliersi da una corsia! Anche seguendo le istruzioni alla lettera nella missione di introduzione alla meccanica (missioni ultra-semplici, in teoria) ho faticato parecchio.

Il gioco cerca anche di inserire varietà non solo offrendo missioni diverse, ma aggiungendo alcune feature extra: delle startup, che potremo finanziare e che dovremo poi gestire, occupandoci del loro andamento e rilasciando patch periodiche per i loro programmi; degli upgrade al nostro hardware da acquistare e delle skin per il nostro gatto.

L'aspetto tecnico è stato realizzato al meglio con, sospetto, poche risorse. Le animazioni sono pochissime e le cutscene sono presentate in forma di vignette statiche, non per questo, però, meno carine. Anche i disegni sono molto semplici ma efficaci, specialmente grazie alla palette verdolina da “tana del programmatore”, che sarà cliché ma funziona.

Musiche ed effetti sonori sono ripetitivi, ma per fortuna la musichetta di sottofondo è abbastanza tranquilla da non dare noia.

While True: learn() è un giochetto all'apparenza semplice ma che nasconde un gameplay robusto e anche abbastanza difficile, sebbene la difficoltà sia essa stessa molto flessibile, grazie al sistema delle medaglie: risolvere un livello ottenendo la medaglia di bronzo è molto più semplice che ottenere il tanto agognato oro! È consigliato a tutti gli appassionati di machine learning e anche a chi ama risolvere puzzle.

Resources

Imprenditori dell’industria estrattiva perché dite che l’Italia è un terra di scarse risorse minerarie? Lo affermate solo perché non avete mai giocato a Resources, una delle prima applicazioni che hanno sfruttato la geo-localizzazione per proporre un passatempo videoludico in mobilità.

Lo sapete negli ultimi tempi la schiera di videogiochi così detti a realtà aumentata geo-localizzati è in espansione, da poco sono arrivati prodotti con brand di forte richiamo come Jurassic Park, The Walking Dead e Ghostbuster, e questo ha aiutato forse un po' a riscoprire Resources, un gioco disponibile su Android già da febbraio 2015 quindi ben prima del boom di Pokemon GO.

Resources è un gestionale, nella fattispecie saremo chiamati a curare la nostra società mineraria costruendo miniere e industrie di trasformazione per poi rivendere i nostri prodotti sul mercato o scambiarli con gli altri giocatori.

La componente di realtà aumentata e la geo-localizzazione entrano in gioco quando dovremo occuparci delle miniere, fonte principale di produzione delle materie prime, perché naturalmente vanno scavate dove ci sono materie prime da estrarre e per individuarle occorre utilizzare il nostro smartphone in modalità scanner spostandoci fisicamente per le strade della città e attivandolo per individuare se sotto ai nostri piedi ci sia la presenza o meno di un determinato minerale, il risultato sarà visualizzato sulla mappa presente sul nostro scanner. Una volta individuata una zona interessante, allora, posizionandoci sul luogo esatto possiamo costruire lì la nostra miniera. Ogni miniera ha una certa qualità, a seconda di dove l’abbiamo costruita, e questo influenzerà la produzione e i costi di manutenzione; da ciò il consiglio soprattutto nelle prime fasi è quello di mantenere solo le miniere di alta qualità e demolire quelle che si rivelano di qualità inferiore alle aspettative, soprattutto perché il numero di miniere possedute influisce pesantemente anche sul costo di ogni singola futura miniera o scansione.

Naturalmente ogni operazione a noi costerà dei soldi, che dovremo recuperare dal mercato vendendo lì quello che produciamo, mercato dove il prezzo si forma attraverso l’incontro tra domanda e offerta, con la domanda composta da una richiesta base a cui si sommano le offerte degli altri player per quel determinato bene.

La gestione delle miniere prosegue con la gestione della manutenzione delle stesse, che può essere effettuata anche da casa attraverso un spesa cospicua o attraverso oggetti appositi anche loro di valore elevato o ritornando sul luogo per ripararla in prima persona a costo zero, nel contempo potremo anche riparare miniere di altri giocatori per una piccola ricompensa o inviare (in una fase più avanzata) alcuni criminali per depredare le miniere degli altri.

La parte geo-localizzata si conclude con la possibilità di posizionare un quartier generale che potenzierà le miniere vicine e con la raccolta di materiale sotto forma di casse che troveremo sparse nella mappa. Risorse che possono essere materiali di scarto o oggetti speciali come quelli per riparare o potenziare le miniere.

Oltre la parte di gioco geo-localizzata avremmo quella più gestionale: usando le materie prime, le risorse di scarto raccolte e assoldando personale potremo costruire industrie di trasformazione ed edifici speciali. Le industrie di trasformazione usano alcune risorse per produrne altre, con un velocità che dipende dal livello della stessa; non si ha un livello massimo quindi potremo potenziare all’infinito un'industria per produrre sempre di più quel prodotto o semilavorato.

Gli edifici speciali, che hanno invece un livello massimo, abilitano o potenziano le nostre capacità o riducono i rischi e aggiungono probabilità di aver qualche premio; per esempio potenzieremo il nostro scanner per avere risultati migliori e più precisi, abiliteremo la possibilità di assoldare criminali per attaccare le miniere del nostro competitor o faremo in modo di poter recuperare in giro casse con oggetti migliori.

Dal punto di vista sociale come si pone questo gioco? Giochi come Ingress impongono un'interazione tra i giocatori. Su Resources? Qui la componente interazioni con gli altri giocatori è raramente fisica, io non ho incontrato mai nessuno, ma non siamo in Germania o Giappone, dove ci sono zone con una così alta concentrazione di miniere che ci si calpesta per forza i piedi. In Italia l’interazione con gli altri giocatori avviene sulle chat e consiste in qualche scambio di suggerimenti e aiuti economici o nel reperire una certa risorsa necessaria per qualche edificio speciale o per il potenziamento del quartier generale. L’assalto alle miniere altrui è ritenuto abbastanza inutile o addirittura controproducente e anche il meccanismo che regola con quanto personale attacchiamo un rivale non mi è ancora per niente chiaro, tanto che si consiglia di ignorarlo e risparmiare su tutto quello che riguarda difese o attacchi.

Sul lato esplorativo, il gioco dà l'opportunità ovunque sei di verificare quali risorse ci sono, chissà mai che non si trovi una bella vena di diamanti grezzi un giorno che si è in giro da qualche parte mai visitata. Non avendo punti di interesse con una controparte reale non c’è nessun nesso tra location e risorse, non saremo spinti a far visita a un centro storico di una città ma capiterà che il gioco ci spinga all’interno di aree private per posizionare una miniera di alta qualità e questo resterà inevitabile almeno fino a che non sbloccheremo i droni all’ultimo livello con i quali sarà possibile posizionare una miniera al costo di un preziosissimo diamante gigante.

Infine, dal punto di vista dello sviluppo e dell'incentivazione a proseguire, il gioco offre come obbiettivi il potenziamento massimo del quartier generale e di tutti gli edifici speciali, che hanno dei costi stimati astronomici per chi inizia ma che comunque sono raggiungibili per chi ha la pazienza di portare avanti il gioco costantemente nel corso degli anni. Il gioco viene giusto un po’ movimentato da eventi principalmente negativi (come scioperi, epidemie, scolli e ora anche incendi e terremoti), che richiedono spesso un'ingente spesa per recuperare le perdite di produttività, e dall’effettuare missioni, purtroppo sempre le stesse, ma con un grado di difficoltà crescente, le quali offrono come ricompense oro, materiali o oggetti speciali, quest'ultimi recuperabili principalmente così e in modo molto limitato attraverso le casse raccolte in giro.

Ma è veramente free il gioco? Tutti i giochi liberamente installabili hanno un store interno per l’acquisto di aiuti, ma per fortuna in questo caso nessuno di questi è indispensabile: si possono acquistare diamanti giganti (per velocizzare le produzioni e per posizione miniere tramite droni di livello massimo) o potenziamenti di livello massimo per miniere; questi oggetti non sono scambiabili tra giocatori ma non impossibili da recuperare in-game attraverso le missioni, quindi niente è precluso basta aver un poco più di pazienza e si possono ottenere gli stessi risultati. Ottima cosa, poi invito tutti sempre a valutare se vale la pena ricompensare in qualche modo gli sviluppatori e fare acquisti sullo store interno può essere una modalità.

Cosa manca al gioco? Manca secondo me un po’ di varietà, una volta pianificato più o meno un processo di gestione dello sviluppo non avremo molte deviazioni, ogni giorno ci dedicheremo a riparare miniere e reinvestire materiali e soldi nel potenziare industrie o edifici. Scossoni ai prezzi di mercati avvengono solo in casi rari, tipo ultimamente con l’aggiunta di 2 nuovi edifici ci sono stati degli sbalzi della domanda di alcuni beni e ora, man mano, si sta tornando ai valori di mercato precedenti, per il resto incidenti e catastrofi sono più un disturbo che una sfida. Purtroppo trovo anche le missioni una cosa abbastanza piatta e ripetitiva, sarebbero da ampliare, randomizzare maggiormente e crearne di più variegate e disponibili se mai limitatamente nel tempo. Infine manca un sistema di finanziamento, non ci si può indebitare con banche, ma solo finire in passivo (per esempio con qualche penalità di missione fallita) cosa che limita molto trovandosi a che fare con un gestionale.

La grafica del gioco è abbastanza spartana, niente effetti particolari, ma trovo che faccia il suo dovere, le mappe usate sono quelle di Openstreet. Richiede costanza almeno nel far la manutenzione delle miniere e l’avvio delle fabbriche. Lento nella risposta alle richieste al server, il gioco aspetta che venga completata l’azione prima di lasciarti libero di dar ulteriori comandi, cosa che appesantisce le meccaniche soprattutto per svolgere la stessa operazioni su centinaia di miniere.

Gioco non esaltante, ma consigliato naturalmente per chi si sposta e viaggia molto e desidera giocare con i propri tempi e in libertà.

Beat Cop

Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.

Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!

Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.

Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.

Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.

A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).

È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.

Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.

Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.

Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.

La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.

“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.

A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).

Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.

Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.

La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.

Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).

Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.

Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.

Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.

Two Point Hospital

Two Point Hospital è il tanto atteso erede spirituale di Theme Hospital e il buon Ojo è diventato Dottore per mostrarcelo!

Nel video qui sotto, Dottor Houjo ci mostererà punti forza e punti deboli di questo simulatore di ospedale; vedremo quanto ha ereditato dal classico a cui si ispira, che cosa fa diversamente e quali sono i risultati. Nelle fasi più avanzate del video, vengono mostrati anche i vari menù del gioco e le icone - che sono più semplici di quanto non sembri.

Objects in Space: un tuffo nel passato tra Elite e sottomarini

È appena uscito in Early Access un gioco che farà venire una lacrimuccia ai nostalgici del primo Elite e di simulatori di sottomarini "prima maniera" come Harpoon e 688 Attack Sub.
Stiamo parlando di Objects in Space, un manageriale creato da Flat Earth Games e pubblicato da 505 Games che ci mette nei panni di un pilota d'astronavi. Il nostro scopo, almeno all'inizio? Cercare di sbarcare il lunario nello spazio profondo, commerciando di sistema in sistema, badando a non farci beccare da qualche pirata in vena di scorribande.

Perché ha colpito i nostri sensi da OldGamer? È presto detto: invece di avere il solito gioco arcade con combattimenti pew pew o anche solo cockpit super accessoriati, Object in Space propone una grafica spartanissima (e orribile, in certi frangenti) unita al fatto che non avremo nessuna visuale esterna dello spazio: solo le rilevazioni dei nostri sensori e una mappa non esattamente dettagliata, proprio come se ci trovassimo all'interno di un sottomarino spaziale.

Una bella sfida dal sapore retrò che secondo noi solleticherà l'interesse di più di un retrogiocatore.

Acquista il gioco in Early Access su Humble Bundle cliccando qui e OGI riceverà una piccola percentuale sulla vendita: un ottimo modo per sostenere il sito senza spendere un cent in più.

Tutti a Tavola con... SubTerra

Questa volta, a guidare i nostri eroi non è stato il buon Ruler, ma la mitica Fantasya, che ci ha portato nei meandri del sottosuolo con SubTerra.

In SubTerra, un gruppo di esploratori deve sopravvivere agli orrori del sottosuolo e trovare la via d'uscita... senza lasciare troppi compagni indietro. Un gioco cooperativo, dunque: come ce la saremo cavata? Lo scoprirete nel video qui sopra!

Tutti a tavola con... Hero Quest

Questa volta, la redazione di OldGamesItalia ha affrontato Hero Quest, famoso gioco di ruolo che ha accompagnato tantissimi giovani oldgamers alla scoperta del fantasy e dei giochi da tavolo.

Guidati dall'impavido Sambu, i nostri hanno cercato di liberare un ostaggio in un dungeon pieno di orchi: saranno riusciti a fuggire illesi - e magari con un po' di bottino?