Dopo ben 3 anni e altri 3 mesi di lavoro + betatest sono orgoglioso di presentare la versione definitiva di questo gioco manageriale che affonda le sue radici nel lontano 1986.
L'intento della versione Deluxe è quello di consegnare un gameplay più moderno e permettere al giocatore di entrare subito nella storia senza perdersi in schermate criptiche o meccaniche ostiche.
Attenzione, Maniero 2.5 non è meno punitivo della versione originale (che è comunque possibile giocare in quanto inclusa nel pacchetto)!
E non mancare di commentarlo sul nostro Forum!
Nella vecchia fattoria... OjO e Gwenelan si trasferiscono in campagna per gestire campi e bestiame nel primo capitolo della serie HARVEST MOON, uscito per SNES nel 1996. Come se la sarà cavata il dinamico duo in uno dei primi simulatori di vita agreste della storia dei videogiochi?
I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:
OpenTTD v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)
Simutrans v122.0 (Transport Tycoon)
FreeCiv v2.6.3 (Civilization)
Bronze Age v3.1.4.2 (Civilization)
C-Evo v1.2.0 (Civilization - discontinued)
FreeCol v0.11.6 (Colonization - discontinued)
Free MARS v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
FreeOrion v0.4.10.1 (Master of Orion)
Widelands v21 (Settlers II)
Unknown Horizons v2019.1.214 (ANNO series)
Triple-A v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
Battle for Wesnoth v1.14.15 (Warlords series)
Elona v1.22 (Rogue - discontinued)
Flare v1.11 (Diablo)
OjO prova con noi la demo di Cartel Tycoon, gestionale dedicato alla produzione e distribuzione di sostanze stupefacenti.
In questo video vediamo assieme le meccaniche di base.
In questo clone di Princess Maker, l'umanità è costretta a vivere su delle Arche, delle navi volanti, dopo che la superficie del pianeta è stata insidiata da Gigant.
Il nostro compito sarà quello di crescere Ciel, una bambina sopravvissuta all'attacco a una delle Arche, dai 10 anni fino all'indipendenza.
Ciel Fledge si colloca nel filone dei Princess Maker, ma aggiunge un'ambientazione nuova e delle meccaniche in più, come le Battaglie - da vincere sia sul campo, contro le forze della superficie, sia a scuola, per far superare alla bambina quel difficile test.
Il gioco è previsto per Febbraio del nuovo anno!
Su un'isoletta del Mar Nero ci è stato dato il compito di far prosperare un villaggio di coloni ucraini agli inizi del XVIII secolo.
Il governatore OjOrenko si mette all'opera in Ostriv, interessante gestionale che propone alcune idee che promettono bene.
Molte sono le leggende che circondano la terra araba. Una di queste narra della città di Iram delle Colonne, del cui sovrano voi siete l'erede. E siccome avete raggiunto la maggiore età, è ora che prendiate bagagli e cammello e cominciate a imparare una professione: quella del mercante, ovviamente, come da tradizione per la vostra famiglia.
Partite dunque con vostro zio Yussuf ma, durante il viaggio, si scatena una terribile tempesta di sabbia, che vi isola dalla vostra carovana. E come se non fosse abbastanza, pare che Iram delle Colonne sia scomparsa.
Queste le premesse di Caravan, manageriale con elementi RPG, sviluppato da it Matters Games e pubblicato da Daedalic Entertainment. Noi interpretiamo l'erede di Iram delle Colonne e il nostro scopo è formare una carovana, guidarla saggiamente e farle guadagnare un patrimonio e, se possibile, capire cosa sia successo alla nostra città e ai nostri familiari.
Il cuore del gioco, in realtà, è la parte manageriale, ossia il commercio effettuato con la nostra carovana. Viaggeremo in lungo e in largo, da villaggio a città a oasi, e in ogni luogo potremo comprare delle merci, per poi rivenderle in altri posti. Com'è naturale, bisogna cercare di comprare dove i prezzi son bassi e vendere dove i prezzi sono alti.
Purtroppo... questo è il grosso del gioco. Ci sono delle varianti a questo scenario, che vedremo fra pochissimo, ma il 90% del tempo è speso a viaggiare da una città all'altra, fra schermate di inventario fra cui spostare gli oggetti acquistati o venduti. La cosa è bellina nelle prime 2-3 ore di gioco, quando è tutto una novità e si stanno scoprendo le meccaniche, ma superato questo lasso di tempo subentra la ripetitività e c'è poco che invogli a continuare.
Come dicevo, ci sono delle meccaniche un po' diverse. È possibile acquistare (o “trovare”) altri membri per la nostra carovana: degli altri mercanti, per esempio, o dei mercenari o ancora degli scout, ognuno con delle abilità diverse, che ci saranno di aiuto durante il viaggio. È possibile acquistare muli, cavalli e cammelli per il trasporto di merce supplementare. Saremo attaccati da banditi lungo la strada. Dovremo badare ad avere abbastanza acqua per il tragitto: questa è l'unica cosa da tenere davvero in conto, perché senz'acqua moriremo. Dovremo acquistarne sempre a sufficienza per il viaggio e più la nostra carovana sarà grande, più acqua sarà necessaria, anche se alcune abilità dei nostri personaggi potranno ridurne il consumo.
Le abilità dei nostri personaggi fanno parte della componente RPG del titolo. Ogni personaggio può appartenere a una diversa “classe”, ognuna specializzata in un determinato compito (anche se tutti possono tentare di far tutto, volendo). Il Mercante è più bravo a mercanteggiare (ma dai...), il Ladro saprà ingannare e rubare, il Mercenario protegge la carovana, e così via. Ogni personaggio ha 6 Attributi, che aumentano in modo autonomo con il passaggio di livello a seconda della classe a cui appartiene il personaggio (e, no, non possiamo scegliere la nostra classe, noi siamo Maestro Carovaniere). Questi Attributi verranno usati per fare qualsiasi azione in gioco: ottenere prezzi migliori, convincere l'occasionale bandito a lasciarci stare, combattere. Potremo di volta in volta scegliere quale personaggio usare per fare determinati check, perché, sì, il Mercenario combatte meglio del Ladro, ma magari un Ladro di livello 8 combatte meglio di un Mercenario di livello 2.
Le abilità, invece, possono essere attivate e disattivate a piacere e danno bonus o riducono malus in diverse circostanze. Per esempio, ci sono abilità per diminuire il consumo di acqua, altre per dare bonus ai nostri guerrieri, altre per allargare il cerchio di "visione" sulla mappa, che ci fa scoprire oggetti perduti ed eventi...
Si passa di livello... spendendo soldi. I personaggi accumulano punti esperienza principalmente risolvendo le quest, sia quelle principali che quelle 4 sotto-quest che ci affidano NPC secondari, e vincendo i combattimenti. Giunti in una città abbastanza grande, potremo pagare per essere “allenati” e passare effettivamente di livello. I soldi sono quindi molto importanti, perché questo allenamento costa sempre di più. Spesso mi sono trovata a dover scegliere chi far passare di livello, perché non avevo soldi bastevoli per tutti i personaggi.
Il combattimento è una specie di Sasso-Carta-Forbice con un tocco di casualità. Tre dei nostri Attributi sono legati al combattimento: si tratta di Offensive, Defensive e Guile. Offensive batte Guile, che batte Defensive che batte Offensive. Nella schermata di combattimento verranno lanciati 6 dadi, che rappresentano dei punteggi bonus casuali. Noi e il nostro nemico, a turno, potremo associare un dado a uno dei nostri 3 Attributi, "boostandolo". Vince, naturalmente, chi nel complesso ha punteggi più alti.
È un sistema carino, che però rischia di essere un po' frustrante perché possono capitare “tiri” schifosi, anche caricando più volte la partita.
Lo stesso sistema è utilizzato per il mercanteggiare, per tirare sul prezzo: qui, verranno usati gli Attributi legati alla vendita, ossia: Aggression, Rationality, Emotionality. La meccanica è esattamente la stessa usata per il combattimento: Sasso-Carta-Forbice, i 6 dadi e poi i turni per assegnare i boost agli Attributi. Mi è sembrato che vincere queste “battaglie” fosse più difficile rispetto a vincere i combattimenti, ma forse questo è stato colpa mia, perché ho sempre fatto passare di livello i guerrieri prima dei mercanti.
Un ultimo scenario all'interno del gioco è dato dall'esplorazione e dagli eventi: viaggiando fra una città e l'altra, verremo spesso bloccati: degli eremiti che ci chiedono qualcosa, delle rovine che potremo esplorare, un animale abbandonato che potremo portare con noi, ecc. Questi eventi sono pochi e non passa tanto tempo prima che diventino anch'essi ripetitivi.
Non ho detto nulla della storia, ma c'è un motivo: la storia è bene o male una “scusa” per portarci da una città all'altra. Non è molto approfondita, direi appena abbozzata e non è costituita da personaggi memorabili o eventi particolarmente originali. Difficilmente un giocatore porterà a termine il gioco per sapere come finisce... il problema è che neanche il gameplay riesce a divertire fino alla fine.
Dal punto di vista tecnico, Caravan cerca di restare sul semplice, e fa bene. Le animazioni sono poche ma sufficienti ad animare i personaggi e alcune aree. Le città, però, risultano veramente troppo statiche, anche perché i punti di interesse sono pochissimi (in alcune città avremo un solo punto di interesse!). La musica è molto bella, un po' generica ma arabeggiante al punto giusto, diciamo.
Caravan è un giochino che doveva essere un po' più corto e un po' meno ripetitivo per essere molto più bello. L'idea non è male, per quanto semplice, e mi sono divertita nelle prime ore di gioco. Ma, ben prima della fine del gioco, è subentrata la noia e finirlo è diventato più un dovere che un piacere. Lo raccomando con riserva, magari in sconto.
Imprenditori dell’industria estrattiva perché dite che l’Italia è un terra di scarse risorse minerarie? Lo affermate solo perché non avete mai giocato a Resources, una delle prima applicazioni che hanno sfruttato la geo-localizzazione per proporre un passatempo videoludico in mobilità.
Lo sapete negli ultimi tempi la schiera di videogiochi così detti a realtà aumentata geo-localizzati è in espansione, da poco sono arrivati prodotti con brand di forte richiamo come Jurassic Park, The Walking Dead e Ghostbuster, e questo ha aiutato forse un po' a riscoprire Resources, un gioco disponibile su Android già da febbraio 2015 quindi ben prima del boom di Pokemon GO.
Resources è un gestionale, nella fattispecie saremo chiamati a curare la nostra società mineraria costruendo miniere e industrie di trasformazione per poi rivendere i nostri prodotti sul mercato o scambiarli con gli altri giocatori.
La componente di realtà aumentata e la geo-localizzazione entrano in gioco quando dovremo occuparci delle miniere, fonte principale di produzione delle materie prime, perché naturalmente vanno scavate dove ci sono materie prime da estrarre e per individuarle occorre utilizzare il nostro smartphone in modalità scanner spostandoci fisicamente per le strade della città e attivandolo per individuare se sotto ai nostri piedi ci sia la presenza o meno di un determinato minerale, il risultato sarà visualizzato sulla mappa presente sul nostro scanner. Una volta individuata una zona interessante, allora, posizionandoci sul luogo esatto possiamo costruire lì la nostra miniera. Ogni miniera ha una certa qualità, a seconda di dove l’abbiamo costruita, e questo influenzerà la produzione e i costi di manutenzione; da ciò il consiglio soprattutto nelle prime fasi è quello di mantenere solo le miniere di alta qualità e demolire quelle che si rivelano di qualità inferiore alle aspettative, soprattutto perché il numero di miniere possedute influisce pesantemente anche sul costo di ogni singola futura miniera o scansione.
Naturalmente ogni operazione a noi costerà dei soldi, che dovremo recuperare dal mercato vendendo lì quello che produciamo, mercato dove il prezzo si forma attraverso l’incontro tra domanda e offerta, con la domanda composta da una richiesta base a cui si sommano le offerte degli altri player per quel determinato bene.
La gestione delle miniere prosegue con la gestione della manutenzione delle stesse, che può essere effettuata anche da casa attraverso un spesa cospicua o attraverso oggetti appositi anche loro di valore elevato o ritornando sul luogo per ripararla in prima persona a costo zero, nel contempo potremo anche riparare miniere di altri giocatori per una piccola ricompensa o inviare (in una fase più avanzata) alcuni criminali per depredare le miniere degli altri.
La parte geo-localizzata si conclude con la possibilità di posizionare un quartier generale che potenzierà le miniere vicine e con la raccolta di materiale sotto forma di casse che troveremo sparse nella mappa. Risorse che possono essere materiali di scarto o oggetti speciali come quelli per riparare o potenziare le miniere.
Oltre la parte di gioco geo-localizzata avremmo quella più gestionale: usando le materie prime, le risorse di scarto raccolte e assoldando personale potremo costruire industrie di trasformazione ed edifici speciali. Le industrie di trasformazione usano alcune risorse per produrne altre, con un velocità che dipende dal livello della stessa; non si ha un livello massimo quindi potremo potenziare all’infinito un'industria per produrre sempre di più quel prodotto o semilavorato.
Gli edifici speciali, che hanno invece un livello massimo, abilitano o potenziano le nostre capacità o riducono i rischi e aggiungono probabilità di aver qualche premio; per esempio potenzieremo il nostro scanner per avere risultati migliori e più precisi, abiliteremo la possibilità di assoldare criminali per attaccare le miniere del nostro competitor o faremo in modo di poter recuperare in giro casse con oggetti migliori.
Dal punto di vista sociale come si pone questo gioco? Giochi come Ingress impongono un'interazione tra i giocatori. Su Resources? Qui la componente interazioni con gli altri giocatori è raramente fisica, io non ho incontrato mai nessuno, ma non siamo in Germania o Giappone, dove ci sono zone con una così alta concentrazione di miniere che ci si calpesta per forza i piedi. In Italia l’interazione con gli altri giocatori avviene sulle chat e consiste in qualche scambio di suggerimenti e aiuti economici o nel reperire una certa risorsa necessaria per qualche edificio speciale o per il potenziamento del quartier generale. L’assalto alle miniere altrui è ritenuto abbastanza inutile o addirittura controproducente e anche il meccanismo che regola con quanto personale attacchiamo un rivale non mi è ancora per niente chiaro, tanto che si consiglia di ignorarlo e risparmiare su tutto quello che riguarda difese o attacchi.
Sul lato esplorativo, il gioco dà l'opportunità ovunque sei di verificare quali risorse ci sono, chissà mai che non si trovi una bella vena di diamanti grezzi un giorno che si è in giro da qualche parte mai visitata. Non avendo punti di interesse con una controparte reale non c’è nessun nesso tra location e risorse, non saremo spinti a far visita a un centro storico di una città ma capiterà che il gioco ci spinga all’interno di aree private per posizionare una miniera di alta qualità e questo resterà inevitabile almeno fino a che non sbloccheremo i droni all’ultimo livello con i quali sarà possibile posizionare una miniera al costo di un preziosissimo diamante gigante.
Infine, dal punto di vista dello sviluppo e dell'incentivazione a proseguire, il gioco offre come obbiettivi il potenziamento massimo del quartier generale e di tutti gli edifici speciali, che hanno dei costi stimati astronomici per chi inizia ma che comunque sono raggiungibili per chi ha la pazienza di portare avanti il gioco costantemente nel corso degli anni. Il gioco viene giusto un po’ movimentato da eventi principalmente negativi (come scioperi, epidemie, scolli e ora anche incendi e terremoti), che richiedono spesso un'ingente spesa per recuperare le perdite di produttività, e dall’effettuare missioni, purtroppo sempre le stesse, ma con un grado di difficoltà crescente, le quali offrono come ricompense oro, materiali o oggetti speciali, quest'ultimi recuperabili principalmente così e in modo molto limitato attraverso le casse raccolte in giro.
Ma è veramente free il gioco? Tutti i giochi liberamente installabili hanno un store interno per l’acquisto di aiuti, ma per fortuna in questo caso nessuno di questi è indispensabile: si possono acquistare diamanti giganti (per velocizzare le produzioni e per posizione miniere tramite droni di livello massimo) o potenziamenti di livello massimo per miniere; questi oggetti non sono scambiabili tra giocatori ma non impossibili da recuperare in-game attraverso le missioni, quindi niente è precluso basta aver un poco più di pazienza e si possono ottenere gli stessi risultati. Ottima cosa, poi invito tutti sempre a valutare se vale la pena ricompensare in qualche modo gli sviluppatori e fare acquisti sullo store interno può essere una modalità.
Cosa manca al gioco? Manca secondo me un po’ di varietà, una volta pianificato più o meno un processo di gestione dello sviluppo non avremo molte deviazioni, ogni giorno ci dedicheremo a riparare miniere e reinvestire materiali e soldi nel potenziare industrie o edifici. Scossoni ai prezzi di mercati avvengono solo in casi rari, tipo ultimamente con l’aggiunta di 2 nuovi edifici ci sono stati degli sbalzi della domanda di alcuni beni e ora, man mano, si sta tornando ai valori di mercato precedenti, per il resto incidenti e catastrofi sono più un disturbo che una sfida. Purtroppo trovo anche le missioni una cosa abbastanza piatta e ripetitiva, sarebbero da ampliare, randomizzare maggiormente e crearne di più variegate e disponibili se mai limitatamente nel tempo. Infine manca un sistema di finanziamento, non ci si può indebitare con banche, ma solo finire in passivo (per esempio con qualche penalità di missione fallita) cosa che limita molto trovandosi a che fare con un gestionale.
La grafica del gioco è abbastanza spartana, niente effetti particolari, ma trovo che faccia il suo dovere, le mappe usate sono quelle di Openstreet. Richiede costanza almeno nel far la manutenzione delle miniere e l’avvio delle fabbriche. Lento nella risposta alle richieste al server, il gioco aspetta che venga completata l’azione prima di lasciarti libero di dar ulteriori comandi, cosa che appesantisce le meccaniche soprattutto per svolgere la stessa operazioni su centinaia di miniere.
Gioco non esaltante, ma consigliato naturalmente per chi si sposta e viaggia molto e desidera giocare con i propri tempi e in libertà.
Quello che vedete qui sopra è il trailer di lancio di Six Ages, successore spirituale di King of Dragon Pass.
Ambientato nello stesso mondo di King of Dragon Pass, come il suo predecessore unisce uno spirito manageriale a turni con la narrativa interattiva. Questa volta, guideremo un piccolo clan al successo o alla sconfitta, attraverso una storia altamente rigiocabile, piena di decisioni dall'impatto a lungo o a breve termine - e, ovviamente, non mancheranno i "saggi" consiglieri.
Six Ages è finalmente uscito, anche se solo per dispositivi iOS: per le versioni pc e Android si dovrà aspettare il 2019!
Cosa succede quando si mischiano insieme strategia in tempo reale e meccaniche da tower defense? La risposta ce la fornisce Emiliano Pastorelli, game designer alla guida del team multietnico Hammer & Ravens, che presto porterà sui nostri PC la sua ultima fatica: Empires in Ruins.
Conquista, costruisci, difendi insieme al burbero sergente Hans Heimer nella sua personale vendetta contro "il sistema". Questo il claim di un gioco che promette una modalità campagna piena di tradimenti, diplomazia e colpi di scena a fare da contorno al cuore vero e proprio di Empires in Ruins, ovvero battaglie e gestione dell'impero. La profondità sembra essere assicurata da ben 17 tipi di torrette presenti e da più di 100 tecnologie a comporre un tech tree bello polposo. Dai primi trailer è già possibile intuire l'impostazione del gioco, con scontri molto intensi e una grafica nostalgica che ricorda certi titoli di fine anni '90.
La data di uscita del gioco è ancora avvolta nel mistero, ma noi lo terremo d'occhio per voi!
Per maggiori informazioni, potete visitare il sito ufficiale di Empires in Ruins.
OjO ci porta nel mondo di Moonlighter, il roguelike/gestionale di Digital Sun per 11 bit studios in uscita oggi per PC e console.
Nei panni del giovane Will dobbiamo ridare lustro al Moonlighter, il negozio di famiglia, andando a recupeare artefatti e oggetti all'interno dei dungeon magici che si trovano a poca distanza dal suo villaggio. Gameplay basato su riflessi e fiuto degli affari, per un discreto titolo in pixel art.
Acquistando il gioco su Humble Store usando questo link, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!
L'instancabile OjO oggi ci porta non uno, ma ben 4 video dedicati a Frostpunk, il nuovo survival/strategico degli 11 Bit Studios.
Una nuova era glaciale ha sconvolto il mondo e l'umanità sul finire dell'800 ma ovviamente noi non ci lasciamo abbattere e tentiamo di sopravvivere. Sarà riuscito, OjO, a durare più di 10 minuti? Scopriamolo assieme!
E' in sviluppo il successore spirituale di King of Dragon Pass, il misto di strategico/manageriale/rpg ambientato nel mitico mondo di Glorantha.
Si chiamerà Six Ages e riproporrà lo stesso mix di gameplay e, come potete vedere dal trailer qui sopra, anche la stessa magica atmosfera. Speriamo di vedere a breve qualcosa di più.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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